
전략가들이 맞이할 다음 무대는 차갑고 치열한 전장이 아닌, 살아 움직이는 마법의 숲이다.
라이엇 게임즈는 '전략적 팀 전투(이하 TFT)'의 신규 세트 '신비의 숲'을 통해 동양 신화와 자연, 룬테라 세계관의 야생성을 결합한 새로운 콘셉트를 선보인다고 밝혔다. 플레이어 전략가들은 신비로운 숲을 배경으로 새롭게 합류하는 챔피언, 숲의 생명체에서 영감을 받은 특성, 그리고 매 라운드 선택의 재미를 더하는 신규 체계를 만날 수 있게 된다.
가장 눈에 띄는 변화는 세트 핵심 시스템인 ‘수호령(Wisps)’이다. 수호령은 과거에 선보인 세트 12 '마법 아수라장'의 주술 체계를 기반으로 하지만 이번에는 직접적으로 전투에도 관여할 수 있는 숲의 정령 같은 존재로 재해석됐으며 실제로 상점에 등장해 전투 보조, 자원 획득, 위험한 거래 등 다양한 효과를 제공하여 플레이어에게 매 순간 새로운 선택지를 제시하는 것이 특징이다.
덕분에 이번 세트는 단순하게 이상적인 팀 조합을 완성하는 재미에 그치지 않고 수호령이 제안하는 기회를 어떻게 활용하느냐에 따라 판의 흐름을 크게 바꾸는 것이 가능하다.
과연 익숙한 전략 위에 변칙적인 선택지를 더한 신비의 숲은 과연 TFT 특유의 계산된 재미와 예측 불가능한 변수의 매력을 어떻게 살려낼 수 있을까? 게임조선에서는 신규 세트 도입에 앞서 진행한 미디어 프리뷰의 내용을 보다 자세하게 소개해보고자 한다.

개발진은 '신비의 숲'의 핵심 소재가 '자연'과 '야생'이며 끊임 없이 흐르고 변화하는 세계를 전장에 구현하는 것이 주된 목표라고 밝혔다.
특히 신규 체계 '수호령'은 상점에서 일회성 임시 효과처럼 등장하며 각종 자원을 대가로 다양한 변수를 제공할 수 있지만 이전에 선보인 '주술'과는 달리 선택지의 폭이 크게 넓어진 것은 물론 중구난방이라는 느낌이 들지 않도록 자연과 생태계의 구현이라는 테마에서 크게 벗어나지 않는 효과들을 제공할 것이라고 전했다.

실제로 스킨 세계관을 기반으로 하는 새로운 특성들은 꽤나 흥미로운 모습이었다.
'개화' 특성은 '영혼의 꽃 스킨'을 가진 챔피언들이 주축 기물이 되며 '수호령'을 적극 활용하는 것을 전제로 하고 있는데 특성 기물들의 공격력 주문력 체력이 올라갈때마다 수호령이 함께 강해지고 둘 이상의 수호령을 동시에 활용하거나 프리즘 등급으로 개화할 수 있는 가능성이 열리는 등 수호령이 단순 체계 이상의 영향력을 발휘하는 것을 기대해 볼 수 있다.
'협곡 야수'는 소환사의 협곡 내에서 정글에 등장하는 '중립 몬스터'들을 기물로 사용하는 새로운 특성으로 기물이 모일 수록 더욱 강해지는 특별한 강화 효과 '우두머리(Alpha) 표식'을 선택적으로 달아줄 수 있으며, 최종 기물인 '장로 드래곤'의 경우 슬롯을 2개 차지하는 대신 특성 요구치도 2명분을 채워주고 전장 전체에 영향을 끼치는 기절 및 지속 피해 효과에 협곡에서도 볼 수 있었던 처형 효과가 구현될 예정이다.
'날렵이'는 요들 내지는 소형 챔피언들이 누누와 분리되어 홀로 등장하는 월럼프에 탑승하여 파트너십을 맺는다는 독특한 콘셉트를 선보일 예정이며, 연패를 통해 얻은 정수로 강력한 보상을 획득하여 전황을 뒤집을 수 있게 '악의 여단' 외에도 특정 타일에 있는 아군 기물을 제물로 바치는 대신 부가 효과를 얻는 '섬뜩한 힘'처럼 매 시즌마다 등장하는 하이리스크 하이리턴 특성도 등장을 예고하고 있다.

최상위 등급인 5코스트 기물들은 독특한 단독 특성을 선보인다. 자연의 아버지 특성을 가진 '아이번'은 필드에 재하는 것만으로 타일 하나하나에 무작위 효과를 부여할 수 있으며 아군 기물들을 해당 타일에 올려두는 것으로 강화 효과를 취사선택할 수 있는 강력한 전역 유닛으로 설계되어 있었으며 '럭스'는 원소술사 스킨을 바탕으로 특성을 선택할 수 있고 특성에 따라 외형과 스킬 연출이 달라지는 독특한 사양으로 나왔다.
'마오카이'와 '드레이븐'은 소환사의 협곡 내에서 리워크 이전의 모습을 일부 연상시키는 재미있는 특성을 들고 나왔다. 마오카이는 전투 중 받은 피해를 되돌려줄 수 있어 리워크 이전 궁극기인 '복수의 소용돌이'를 떠올릴 수 있었으며, 드레이븐 또한 기본 공격에 출혈 효과가 붙는 사양으로 리워크 이전의 출혈을 유발하는 지속효과 '흉악한 칼날'을 구현한 모습이었다.
발표된 내용을 전반적으로 살펴보면 신규 세트의 콘셉트는 명확하게 전달되고 있었다. 적응하고 진화하는 자연과 야생처럼 다양한방향으로 파생될 수 있는 효과들을 전략적으로 선택하는 '유연한 플레이'로 전투를 승리로 이끌라는 것이었다.

새로운 엔진과 e스포츠에 대한 이야기도 들어볼 수 있었다. 개발진은 TFT가 다음 세트부터 언리얼 엔진을 도입하면서 이전보다 훨씬 자유로운 콘텐츠 설계가 가능해질 것이라고 설명했는데 앞으로는 특성이나 챔피언을 만들 때 필요한 UI 요소부터 상호작용 버튼, 선택지 등을 이전보다 쉽게 추가할 수 있으며 나아가서는 리그 오브 레전드에서 독립된 클라이언트로 출시되어 콘텐츠가 강화되는 부분에 있어 조금 더 자유로운 포지션을 취할 수 있을 것이라는 이야기를 들어볼 수 있었다.
e스포츠 방면에서는 전 세계 플레이어가 참가할 수 있는 온라인 토너먼트 ‘전략가의 시련(Tactician’s Gauntlet)’이 소개됐다. 참가비는 10달러로 32인 규모의 3라운드 구조에서 각 라운드 중 TOP 4에 들어야 다음 단계로 진출하는 방식이며 랭크 순위를 토대로 열리는 대형 오프라인 대회 '베이거스 오픈(Vegas Open)'은 기존의 TFT 오픈보다 더 큰 규모로 확대 개최될 예정이다.
한편, 콘텐츠 소개가 끝난 뒤에는 개발진과 신규 콘텐츠 및 개발 방향성에 대한 간단한 QnA가 진행됐다. 아래는 주요 질의응답을 정리한 내용이다.
Q. 소환사의 협곡에서 등장한 정글 몬스터들은 그간 시너지를 통해 소환되는 별도의 특수 기물인 경우가 많았는데 아예 하나의 시너지로 본격적으로 등장하는 것은 처음이다. 선정 기준은 무엇인가?
A. 세트의 분위기에 맞추는 것이 무엇보다 중요했다. 귀여운 느낌을 주는 몬스터 혹은 크고 야수적인 인상을 주는 몬스터를 중점적으로 골라냈으며 단순히 소환사의 협곡에서의 유명세보다는 숲과 야생에 어울리는 생명체라는 비주얼이 기준점이 됐다.
Q. '전략가의 시련'은 온라인으로 즐기는 TFT 오픈과 유사한 느낌을 준다. 이를 앞으로의 최상위 대회 포맷으로 보면 되는 부분일지 궁금하다.
A. 전략가의 시련은 기존 TFT 오픈과 같은 축에 놓인 최상위 대회라기보다는 별도로 독립 운영되는 온라인 토너먼트에 가깝다.
다만 최종 단계에서는 오프라인 오픈 대회로 향하는 티켓, 즉 참가 자격을 얻을 수 있기 때문에 완전히 분리된 이벤트는 아니며, 큰 대회로 이어지는 진입로의 성격도 갖는다고 보는 것이 옳다.
Q. 5코스트 기물 '드레이븐'은 일반적인 기물들의 공격 메커니즘과 달리 사거리 내의 가장 가까운 적이 아니라 무작위 적을 타겟팅하고 일정 확률로 출혈 효과가 강화된 공격을 가하는 것이라고 설명했는데, 이는 드레이븐의 리워크 이전 패시브인 '흉악한 칼날'이나 적을 맞히고 무작위 위치에 떨어지는 '회전 도끼'의 효과에서 영감을 얻은 것인지 궁금하다.
A. 실제로 의도한 부분이 맞다. 무작위 대상 지정 공격의 경우 '회전 도끼' 외에도 드레이븐이 검투사이고 현상금 사냥꾼이라 의도적으로 긴장감을 고조시키기 위헤 퍼포먼스에 가까운 행위를 한다는 캐릭터의 근본적인 성격에서 기인한 부분이지만, 출혈 효과는 많은 분들이 기억하는 드레이븐의 리워크 이전 패시브를 모티브로 한 것이 맞다.
Q. 향후 세트 20에서는 언리얼 엔진을 바탕으로 한 증강 디자인의 대대적인 변화가있다고 밝혔는데, 혹시 어떤 방향성의 변화인지 약간의 힌트를 줄수있는지 궁금하다
A. 지금 당장 공개할 수 있는 내용이 없는 부분에 대해서는 양해를 부탁드린다. 다만 언리얼 엔진 전환으로 인해 새롭게 시도할 수 있는 것이 많아진 것은 사실이며 그 변화는 증강에만 국한되지 않고 TFT의 전반적인 콘텐츠 제작 방식 전체에 영향을 줄 것이다.

Q. 기존에도 5코스트 챔피언은 단일 성능이 상당히 강력해서 각종 덱에 용병으로 투입되는 빈도가 많았다. 이번에는 아예 특정 시너지로 엮이지 않고 고유 시너지만 가지고 있는 5코스트 유닛이 많아 보이는데, 5코스트 유닛을 범용적으로 사용할 수 있도록 의도한 이유가 무엇인지 궁금하다.
A. 고코스트 유닛을 설계할 때 중요하게 생각하는 것은 강렬한 고유성과 실전에서의 유연성 사이의 균형이다. 특정 시너지에만 종속되면 활용처가 좁아지기 때문에 여러 상황과 다양한 플레이 스타일에서 유닛을 선택할 수 있도록 밸런스를 맞추는 것이 중요하다.
“특정 유닛을 뽑으면 반드시 특정 조합으로 가야 한다”처럼 상황이 강제되는 것이 아니라 다양한 덱이 고코스트 유닛을 유틸리티 카드처럼 받아들이고 상황에 따라 적응할 수 있게 만드는 것이 우리의 설게 목표다.
Q. 날렵이 특성은 기본적으로 요들 또는 소형 챔피언들에게 붙어 있고 이들을 윌럼프에 태우는 것이 핵심이라고 했다. 만약 대형 챔피언들이 증강이나 상징을 착용하여 날렵이 특성을 가지게 되면 윌럼프에게 탑승할 때 어떻게 되는지 궁금하다
A. 결론부터 말하자면 대형 유닛도 별다른 제한 없이 월럼프에 탈 수 있다. 그래서 시각적으로든 게임플레이적으로든 다양한 플레이를 실험해볼 수 있을 것이다.
개인적으로는 개발 과정 중에 장로 드래곤을 탑승시켜보는 것이 굉장히 재미있는 경험이었다고 생각한다.
Q. 앞으로는 언리얼 엔진의 기능을 다양하게 활용할 수 있다고 했는데 이를 통해 게임의 어떤 부분이 강화되는지 예시를 들어줄 수 있을까?
A. 이미 스크린샷이나 프리뷰에서 확인된 디자인과 연출 외에도 새로운 시도가 들어갈 여지가 많아졌다. 특히 특성이나 챔피언을 새로 만들 때 UI 요소를 추가하는 일이 훨씬 쉬워졌고 플레이어가 상호작용하는 버튼이나 선택지를 더 많이 더 쉽게 넣을 수 있게 됐다.
Q. 마지막으로 한국의 전략가들에게 남기고 싶은 말이 있다면?
A. 매번 미디어 브리핑을 진행할 때마다 날카롭고 의미있는 질문이 많아서 TFT에 대한 애정이 느껴지는 부분에 대해 늘 감사하게 생각하고 있다.
특히 한국은 e스포츠에서 매번 높은 기준점을 세워온 나라인 만큼 향후 한국 선수와 팬들의 활약 및 선전을 기대한다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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