
컴투스가 서비스 예정인 에이버튼의 첫 프로젝트 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 개발 철학이 공개됐다.
7월 1일 디렉터스 인사이트 영상을 통해 에이버튼 김대훤 대표와 정성훈 디렉터는 단순히 최상위 이용자만을 위한 경쟁 구조에서 벗어나 비슷한 수준의 이용자끼리 경쟁하고, 계층 간에는 협력과 공생이 이뤄지는 새로운 MMORPG를 제시했다.
김대훤 대표는 "우리가 어떤 생각을 가지고 게임을 만들고 있는지, 그리고 그런 생각을 가진 사람들이 만들면 어떤 결과물이 나오는지를 출시 전에 먼저 소개하고 싶었다"며 "게임을 개발할 때 가장 중요하게 생각하는 것은 왜 이 게임을 만드는지, 무엇을 목표로 하는지, 해결해야 할 핵심 과제가 무엇인지를 정하는 일"이라고 말했다.
- 경쟁형 MMORPG는 재미있는 장르인데 왜 침체됐을까
에이버튼은 첫 프로젝트로 경쟁형 MMORPG를 선택한 이유부터 설명했다.
에이버튼은 첫 프로젝트로 경쟁형 MMORPG를 선택한 이유부터 설명했다.
김대훤 대표는 자신 역시 오랫동안 MMORPG를 즐겨온 이용자이자 개발자였다며 장르 자체에 대한 애정을 드러냈다. 그는 "MMORPG의 흐름과 템포가 시대적으로 점점 밀려나는 모습을 보며 안타까움을 느꼈다"며 "이 장르는 분명히 재미있는 장르인데 왜 이렇게 됐을까를 계속 고민했다"고 말했다.
이어 "우리는 이 장르가 침체된 원인에 대해 적절한 해결책을 제시할 수 있다고 생각했고, 그동안 이런 장르를 많이 만들어온 경험이 있기 때문에 충분히 잘할 수 있다고 판단했다"고 설명했다.

정성훈 디렉터가 언급한 경쟁형 MMORPG의 가장 큰 문제는 '경쟁 자체'가 아니라 경쟁을 지나치게 강요하는 구조다. 그는 "경쟁형 MMORPG는 경쟁이 가장 핵심적인 재미 요소인데 이를 너무 과도하게, 너무 강하게, 그리고 강요하는 방식으로 운영되면서 이용자들이 스트레스를 받고 있다"고 설명했다.
또한 "경쟁 상대가 되지 않는 사람들과도 경쟁해야 하는 상황에 놓이면서 결국 이용자들이 게임을 떠나고 장르 자체를 외면하게 되는 경향이 생겼다"고 판단했다.
- 격차는 인정하지만, 할 거리가 없다
정성훈 디렉터는 MMORPG에서 발생하는 이용자 간 격차 자체를 문제로 보지는 않았다. 오히려 격차가 생기는 것은 경쟁형 MMORPG의 본질이라고 전했다. 다만 그 이후가 문제라는 것이 그들의 설명이다.
정성훈 디렉터는 "경쟁이 있으니 격차가 벌어지는 것은 당연하다"면서도 "문제는 격차가 너무 커졌고, 이용자들이 '격차를 인정할 테니 내가 할 수 있는 것은 무엇이냐'고 물었을 때 적절한 콘텐츠를 제공하지 못했다는 점"이라고 말했다. 이어 "결국 많은 이용자들이 게임 안에서 할 것이 없어지는 상황이 발생한다"고 덧붙였다.
- 비슷한 사람끼리 경쟁하고, 계층 간에는 공생
에이버튼이 선보이는 경쟁형 MMORPG '제우스: 오만의 신'은 이러한 문제를 해결하기 위해 경쟁의 구조 자체를 바꾸겠다고 밝혔다.
정성훈 디렉터는 "우리는 경쟁의 축을 바꿔보자는 데 집중했다"며 "나와 비슷한 전투력을 가진 상대와 경쟁하고, 그 안에서 조금 더 노력하고 전략을 고민해 승리하는 구조를 만들고 싶었다"고 말했다. 또한 "계층 간에는 경쟁보다 공생 관계를 강화하는 방향으로 게임을 설계했다"며 "이렇게 하면 경쟁의 재미를 최상위 이용자만이 아니라 전체 이용자가 함께 누릴 수 있고, 게임 세계도 보다 건강하게 유지될 것이라고 생각했다"고 설명했다.

제우스: 오만의 신이 내세우는 핵심 개발 철학 역시 여기에 있다. 그는 "같은 계층에 있는 사람들이 즐겁게 플레이할 수 있는 콘텐츠를 게임 안에 많이 제공하는 것이 우리의 철학"이라며 "기존 경쟁형 MMORPG가 '자유로운 세상에서 알아서 경쟁하라'는 구조였다면 우리는 일정 부분 개입해서 비슷한 수준의 이용자들이 함께 즐길 수 있는 환경을 만들겠다"고 강조했다.
- 요즘 이용자는 더 합리적
최근 이용자들의 게임 소비 방식도 크게 달라졌다고 언급하기도 했다. 김대훤 대표는 "이제 게임의 경쟁 상대는 다른 게임만이 아니라 유튜브 쇼츠나 릴스 같은 짧은 콘텐츠"라며 "사람들이 즐기는 콘텐츠의 길이는 점점 짧아지고, 짧은 시간 안에서 더 강한 자극을 원하는 방향으로 변화하고 있다"고 말했다.
최근 이용자들의 게임 소비 방식도 크게 달라졌다고 언급하기도 했다. 김대훤 대표는 "이제 게임의 경쟁 상대는 다른 게임만이 아니라 유튜브 쇼츠나 릴스 같은 짧은 콘텐츠"라며 "사람들이 즐기는 콘텐츠의 길이는 점점 짧아지고, 짧은 시간 안에서 더 강한 자극을 원하는 방향으로 변화하고 있다"고 말했다.
이어 "요즘 이용자들은 훨씬 더 합리적이고 이성적"이라며 "노력한 만큼 적절한 보상이 돌아와야 한다는 기대가 매우 강하다"고 설명했다.
반면 기존 경쟁형 MMORPG는 너무 많은 시간과 노력을 요구한다는 점에서 이용자들에게 큰 부담이 되고 있다고 언급했다. 그는 "정말 많은 시간과 노력을 투자해야 한다는 점 자체만으로도 이용자들이 피로감을 느끼고 있다"며 "개발사는 이런 플레이 사이클 변화에 맞춰 대응해야 한다"고 말했다.
- 신규 이용자가 들어와도 할 일이 있어야 한다
신규 이용자 유입이 어려운 구조도 해결 과제로 꼽았다. 정성훈 디렉터는 "계층이 나뉘면서 상위 콘텐츠를 즐길 수 있는 이용자가 극히 일부로 제한되고 있다"며 "신규 이용자는 게임 안에서 맡을 역할도 없고 해야 할 일도 없기 때문에 자연스럽게 진입하지 못하게 된다"고 설명했다.
이에 따라 '제우스: 오만의 신'에서는 이용자의 성장 단계와 무관하게 모두가 참여할 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다고 밝혔다.
그는 "계층과 관계없이 누구나 게임 안에서 자신만의 역할을 찾고 즐길 거리를 가질 수 있도록 설계하고 있다"며 "이 장르가 가진 '힘들고 스트레스가 심하다'는 고정관념을 완화하면서도 MMORPG 특유의 재미는 그대로 살리는 것이 목표"라고 말했다.
- 피 터지는 경쟁도 당연히 있다
다만 경쟁 요소를 없애는 것은 아니라는 점도 분명히 했다. 정성훈 디렉터는 "기존 경쟁형 MMORPG에서 제공하는 치열한 전투와 경쟁은 당연히 존재한다"며 "그런 콘텐츠는 반드시 있어야 한다"고 말했다.
다만 경쟁 요소를 없애는 것은 아니라는 점도 분명히 했다. 정성훈 디렉터는 "기존 경쟁형 MMORPG에서 제공하는 치열한 전투와 경쟁은 당연히 존재한다"며 "그런 콘텐츠는 반드시 있어야 한다"고 말했다.
이어 "우리는 기존 경쟁 콘텐츠를 유지하면서 그 위에 새로운 경쟁 요소와 다양한 플레이 콘텐츠를 추가한 것"이라며 "결국 이용자들이 즐길 수 있는 놀거리가 훨씬 많아질 것"이라고 설명했다.
이에 김대훤 대표는 웃으며 "콘텐츠가 너무 많아서 개발하는 입장에서는 정말 힘들었다"고 말하기도 했다.

- MMORPG의 본질은 관계의 재미
김대훤 대표와 정성훈 디렉터는 MMORPG의 가장 큰 가치로 '관계'를 꼽았다.
김대훤 대표는 "MMORPG의 본질은 관계의 재미라고 생각한다"며 "온라인 게임 자체가 관계를 기반으로 하지만 MMORPG는 특히 집단 간 협력과 경쟁, 정치와 외교까지 포함된 사회적인 재미를 제공할 수 있는 장르"라고 말했다.
최근에는 SNS가 이러한 관계 형성의 상당 부분을 가져가고 있다고 설명했다. "이제는 MMORPG 안에서까지 굳이 관계를 맺어야 하느냐고 생각하는 이용자들도 많아졌다"고 말한 그는 "그럼에도 불구하고 길드 간 협력, 세력 간 경쟁, 정치와 외교가 만들어내는 재미는 MMORPG만이 줄 수 있는 독특한 경험"이라고 강조했다.
이어 "이런 재미는 더욱 키우되 이용자들이 어려워하는 부분만 해결하는 것이 MMORPG를 만드는 개발자의 숙제"라고 덧붙였다.
- 상위 1%만 즐기는 콘텐츠는 아깝다
두 사람은 현재 MMORPG에서 최상위 이용자만 즐기는 콘텐츠가 많다는 점도 문제로 지적했다. 정성훈 디렉터는 "상위 1~2% 이용자만 즐길 수 있는 콘텐츠들을 직접 플레이해 보면 정말 재미있다"며 "그런 재미있는 콘텐츠를 극소수만 경험하는 현실이 매우 안타깝다"고 말했다.
김대훤 대표 역시 콘텐츠 개발 방향에 대해 자신의 생각을 밝혔다. 그는 "개발자는 자신의 신념과 철학으로 콘텐츠를 만들어야 하지만 동시에 이용자들이 이 장르를 왜 플레이하는지도 계속 고민해야 한다"고 말했다.
이어 "'상위 이용자만을 위한 콘텐츠'가 아니라 게임 디자인을 통해 모든 이용자가 각자의 위치에서 경쟁하고 협력하며 함께 즐길 수 있는 구조를 만드는 것이 가장 큰 원칙이었다"고 강조했다.
- 그리스 신화는 친숙하면서도 아직 소모되지 않은 소재
게임의 세계관으로 그리스 신화를 선택한 이유도 공개했다. 김대훤 대표는 "친숙함을 시작점으로 삼고 싶었다"며 "많은 사람이 알고 있지만 아직 게임에서 충분히 활용되지 않은 IP와 소재를 고민한 끝에 그리스 신화를 선택하게 됐다"고 말했다.
게임의 세계관으로 그리스 신화를 선택한 이유도 공개했다. 김대훤 대표는 "친숙함을 시작점으로 삼고 싶었다"며 "많은 사람이 알고 있지만 아직 게임에서 충분히 활용되지 않은 IP와 소재를 고민한 끝에 그리스 신화를 선택하게 됐다"고 말했다.
그는 "그리스 신화를 배경으로 하자는 결정을 내린 순간 마음이 굉장히 편안해졌다"며 "그만큼 많은 이용자가 알고 있는 인물과 이야기가 게임 속에서 어떻게 재해석됐는지를 보는 것도 흥미로운 요소가 될 것"이라고 설명했다.
- 기술과 비주얼 모두 최고 수준 목표
제우스: 오만의 신은 이용자들의 높아진 눈높이에 맞춰 기술력과 그래픽 품질에도 집중하고 있다고 밝혔다. 김대훤 대표는 "요즘 이용자들은 보는 눈이 정말 높아졌다"며 "기술적으로나 비주얼적으로 최고 수준의 표현을 구현하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다"고 말했다.
제우스: 오만의 신은 이용자들의 높아진 눈높이에 맞춰 기술력과 그래픽 품질에도 집중하고 있다고 밝혔다. 김대훤 대표는 "요즘 이용자들은 보는 눈이 정말 높아졌다"며 "기술적으로나 비주얼적으로 최고 수준의 표현을 구현하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다"고 말했다.
마지막으로 개발진은 앞으로 공개될 콘텐츠에 대한 기대도 당부했다. 정성훈 디렉터는 "이번 영상에서는 개발 철학과 방향성 같은 추상적인 이야기를 많이 했다면 다음 에피소드부터는 실제 게임 시스템과 콘텐츠를 더욱 구체적으로 소개할 예정"이라고 말했다.
김대훤 대표는 "최근 침체를 겪고 있는 경쟁형 MMORPG 장르에 하나의 해답을 제시할 수 있는 게임이 되도록 하겠다"며 "높아진 이용자들의 기대에 걸맞은 기술력과 비주얼, 그리고 완성도로 보답하겠다"고 밝혔다.
한편 컴투스가 서비스 예정인 에이버튼의 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'은 7월 1일부터 사전 예약에 돌입했으며, 사전예약 PV 2종을 새로이 공개하면서 기대감을 높이고 있다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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