
크래프톤이 퍼블리싱하고 너바나나 스튜디오가 개발 중인 멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타(Project ZETA)'가 첫 글로벌 커뮤니티 테스트를 시작하며 이용자 피드백을 반영해 전장 구조부터 전투 시스템, 신규 히어로까지 대대적인 개편 내용을 공개했다.
프로젝트 제타는 6월 25일부터 28일까지 4일간 매일 오후 8시부터 11시까지 글로벌 커뮤니티 테스트를 진행한다. 이번 테스트는 한국과 북미, 유럽 이용자들이 함께 참여하는 첫 글로벌 테스트로, 개발진은 이용자 피드백을 적극 반영해 전장 구조부터 UI, 신규 히어로, 시스템 전반을 손봤다.

가장 큰 변화는 메인 전장 '아란 고원'이다. 지난 테스트에서 지적됐던 시인성과 이동 동선을 전면 개선했다. 전체적인 색감과 지형 구분을 보다 명확하게 조정해 히어로와 배경이 자연스럽게 구분되도록 했으며, 지역별 특징을 강화해 현재 위치와 교전 지역을 한눈에 파악할 수 있도록 만들었다.
동선 역시 크게 달라졌다. 몬스터 캠프에서 주요 오브젝트까지 이어지는 이동 흐름을 자연스럽게 연결했고, 곳곳에 다양한 이동 및 전략 장치를 추가해 단순히 이동하는 시간을 줄이고 전투 선택지를 늘렸다. 프라임 보스 '군주 나잔' 역시 새로운 외형과 함께 멀티팀 전장에 맞춘 신규 패턴을 적용받았으며, 처치 시 획득하는 버프도 보다 직관적인 전투 효과를 제공하도록 재설계됐다.

특히 이번 업데이트에서 가장 눈에 띄는 변화는 다양한 상호작용형 오브젝트, 이른바 '가젯'의 추가다. 이번 테스트에서 새롭게 추가된 '가젯'들은 프로젝트 제타의 멀티팀 전투를 더욱 입체적으로 만드는 핵심 요소다.
대표적으로 '사출 게이트'는 시작 지점에서 맵 외곽으로 빠르게 이동할 수 있는 장치이며, '점프 패드'는 특정 지형을 뛰어넘어 이동 루트를 단축한다. 중앙 지역에는 일정 시간 동안 통행을 차단하는 '센터 게이트'가 배치됐다. 이용자가 직접 개방할 수 있지만 다시 닫힐 때 주변 플레이어에게 피해와 넉백을 주기 때문에 단순 이동 수단이 아닌 전투 변수로 활용된다.

사출 게이트 : 출발 지점에서 상호작용하면 맵 외곽의 도착 지점으로 단숨에 날아갑니다.

점프 패드: 발판에 올라가 잠시 머물면 자동으로 발동해 지형을 뛰어넘어 정해진 지점으로 도약합니다.

센터 게이트: 센터 구역 출입구를 막아 이동과 발사체를 모두 차단합니다.
상호작용하면 일정 시간 뒤 열리고, 열린 게이트가 다시 닫힐 때 근처 플레이어는 피해를 입고 밀려납니다.
상호작용하면 일정 시간 뒤 열리고, 열린 게이트가 다시 닫힐 때 근처 플레이어는 피해를 입고 밀려납니다.
보스 게이트: 프라임 보스 나잔이 등장하는 캠프의 게이트로, 상황에 따라 열리고 닫힙니다.또한 반투명 장막 형태의 '시야 장막'은 장막 너머 적의 위치를 확인하기 어렵게 만들어 매복과 기습 플레이를 유도한다. '광자 전송기'는 인접 구역으로 순간 이동할 수 있으며 이동 전에 목적지 시야를 미리 확인할 수 있어 위험 부담을 줄였다.
이 밖에도 지정 구역의 시야를 확보하는 '와쳐', 전장에서 즉시 아군을 부활시키는 'ER 시스템'도 추가돼 단순한 교전뿐 아니라 팀 단위 전략 요소도 강화됐다.

시야 장막: 이너 구역 진입로를 감싼 반투명 장막으로, 자유롭게 통과할 수 있지만 장막 너머 적의 위치는 제한적으로만 보입니다.
가까이 다가가야 적을 식별할 수 있어 매복에 활용됩니다.
가까이 다가가야 적을 식별할 수 있어 매복에 활용됩니다.

와쳐: 와쳐가 있는 캠프를 소탕해 점령하면 지정된 구역에 시야를 밝혀, 그 안에 들어온 적의 위치를 실시간으로 보여 줍니다.

ER 시스템: 패널과 상호작용하면 사망한 아군을 전장에서 즉시 부활시킵니다.
광자 전송기: 인접 구역으로 순간이동하는 단거리 이동 가젯으로, 이동 전 도착 지점의 시야를 미리 확인할 수 있습니다.보스 몬스터 역시 단순히 처치 보상을 제공하는 수준에서 벗어나 멀티팀 전장에 맞는 신규 패턴과 버프로 재설계됐다. 개발진은 보스 처치 보상이 실제 전투에 직관적인 영향을 줄 수 있도록 조정했다고 설명했다.

적을 즉시 마무리할 수 있는 처형 시스템
전투 시스템도 이용자 피드백을 적극 반영했다. 새롭게 도입된 '처형 시스템'은 일정 체력 이하로 감소한 적을 즉시 마무리할 수 있는 시스템이다. 처형 버프를 보유한 상태에서 공격하면 적에게 처형 마크가 부여되며, 체력바에 붉은 임계선이 표시되는 순간 즉시 처치가 가능하다. 교전 막바지 승부를 결정짓는 새로운 변수로 작용할 전망이다.


이용자 피드백이 가장 많이 반영된 부분 중 하나는 HUD다. 세로형·가로형 체력바를 비롯해 배틀 피드와 보스 체력바, 매치보드 배치를 새롭게 정리했고 버프와 디버프, 인디케이터, 캠프 정보까지 가독성을 높였다. 특히 공동 순위 시스템을 폐지하고 동점 시 팀이 획득한 샤드 총량으로 순위를 결정하도록 변경해 순위 경쟁도 보다 명확해졌다.
초보 이용자를 위한 편의 기능도 크게 강화됐다. 새로운 패스 가이딩 시스템은 주요 이동 경로를 실시간으로 안내하며, 궁극기 자동 습득과 추천 스킬 레벨업 기능이 처음 접하는 이용자의 진입 장벽을 낮춘다. 또한 코덱스 상점에는 추천 탭이 추가돼 현재 선택한 히어로에 적합한 빌드를 자동으로 제안해준다.


전장 개편과 함께 처음 공개된 신규 히어로 '미카 미스트'도 눈길을 끈다.
음악을 사랑하는 아이돌 콘셉트의 마법사 히어로로, 메가폰과 스피커를 활용한 음파 공격이 특징이다. 패시브 '템포 업'으로 이동 속도를 높이며 지속적으로 거리를 유지하는 플레이에 특화됐고, '러브 트랩'으로 적을 매혹시키며 교전 흐름을 흔든다.

여기에 스피커를 설치해 음파를 발사하는 '식스☆코러스', 분신을 활용하는 '메가 샤우트', 적을 매혹 시키는 '러브 트랩', 화려한 무대를 연출하는 궁극기 '미라클 스테이지'를 갖춰 빠르게 움직이며 지속 피해를 누적시키는 스타일을 보여준다. 실제 플레이에서도 화려한 네온 이펙트와 음악을 활용한 스킬 연출이 기존 히어로들과 차별화된 개성을 보여준다.
개발진은 히어로 밸런스도 전면 조정했다. 각 히어로가 본래 역할에 더욱 충실하도록 설계 방향을 수정했으며, 모든 히어로의 히트박스를 실제 모델링에 맞춰 정비했다. 코덱스 역시 역할별 정체성을 강화하는 방향으로 대거 개편해 다양한 빌드 연구가 가능하도록 했다.
아울러 다양한 언어권에서 혼동이 발생했던 히어로 '쿠로가네 모리'의 이름은 '쿠로가네 이사무'로 변경됐다.

안내 NPC 벨라 역시 더 다양한 모습으로 등장한다.
이번 빌드에서는 안정성 향상에도 많은 공을 들였다. 개발진은 300건 이상의 버그를 수정했으며, 이전 테스트에서 확인된 다수의 알려진 문제도 해결했다고 밝혔다. 다만 사전 구성 팀 초대 오류, 와쳐 활성화 시 프레임 저하, 일부 코덱스 및 관전 기능 문제 등은 현재 확인된 알려진 이슈로 남아 있으며 순차적으로 수정할 계획이다.
프로젝트 제타는 이용자와 함께 게임을 완성하는 오픈 디벨롭먼트 방식을 이어가고 있다. 개발진은 "이번 글로벌 커뮤니티 테스트를 통해 전 세계 이용자들의 다양한 의견을 수집해 프로젝트 제타를 더욱 완성도 높은 멀티팀 택티컬 아레나로 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다.
프로젝트 제타는 너바나나 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 멀티팀 택티컬 아레나 장르의 온라인 멀티플레이 게임이다. 3명이 한 팀을 이뤄 총 4개 팀이 하나의 전장에서 ‘프리즘’ 오브젝트를 두고 동시에 경쟁한다. 전투는 각 히어로 고유의 스킬을 활용하는 3인칭 액션 방식으로 진행되며, 4개 클래스의 히어로 14종과 컨트롤러 플레이를 지원한다.
현재 프로젝트 제타는 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스 출시를 목표로 개발 중이다. 첫 글로벌 커뮤니티 테스트를 통해 대규모 개편 방향을 공개한 프로젝트 제타가 이용자 피드백을 추가로 반영해 올해 하반기 예정된 글로벌 얼리 액세스에서 어떤 완성도를 보여줄지 관심이 모인다.
◈ 게임사가 혹평을 무서워하면 그 게임은 망하는 겁니다
[홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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