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[NDC 26] 넥슨코리아 이광호, 무한 성장 구조의 MMORPG에서 집단 전투 만들기

 

 
 
넥슨코리아 ER 게임 디자인실 이광호은 MMORPG '프라시아 전기'를 중심으로 '압도적 강자와 팀플레이의 공존 - 무한 성장 구조의 MMORPG에서 집단 전투 만들기'에 대해 발표했다.
 
이번 발표는 성장의 천장이 없는 무한 성장 구조가 승리 보스 및 과금 효율의 누적을 낳고, 이로 인해 발생한 극심한 성장 격차가 집단 전투의 본질인 전선을 무너뜨리는 문제를 해결하기 위한 세 가지 기술적 접근 방식과 그에 따른 전장의 변화를 다루었다.
 
MMORPG의 핵심 동력은 집단 전투에서의 활약과 이를 통한 집단 내 인정이다. 그러나 시간이 흐를수록 상위 유저와 하위 유저 간의 스펙 격차가 필요 이상으로 커지면, 고스펙 유저가 리스크 없이 적진으로 돌격하고 저스펙 유저들은 이를 저지할 수 없어 전장의 대치 상황이 완전히 사라지는 부작용이 발생한다.
 
개발팀은 하위 유저의 성장 속도를 올리는 부스팅이나 강자의 힘을 분산시키는 기존 방식의 한계를 인지하고, 격차 자체를 줄이기보다는 격차가 존재하더라도 전장이 유지될 수 있도록 '헌신하면 강해지게 만들기', '다수면 강해지게 만들기', '위기면 강해지게 만들기'라는 세 가지 방향성을 수립했다. 이를 구현하기 위해 시즌제 성장 구조인 '전승 시스템'을 도입하여 획득 장벽이 낮고 모든 유저가 쉽게 사용할 수 있는 집단 전투 기여 목적의 '유틸리티 스킬'을 추가 및 강화했다.
 
 
 
첫 번째 전략인 '헌신하면 강해지게 만들기'는 클래스의 방어·지원 역할 및 스킬 사용 동안 이동이나 행동에 제약이 발생하는 스킬 라인을 강화하는 방식이다. 유저가 공격 기회를 포기하고 헌신하는 만큼 명확한 보상을 제공하는 것이 핵심이다.
 
방어와 지원 스탠스에는 상대의 공격력이 높을수록 방어 효율이 동반 상승하는 '퍼센트 감소 효과'와 '광역 스킬 피해 저항률' 스탯을 집중 공급했으며, 최소 피해 적용 및 불사 효과 등 확실한 생존 버프를 추가해 위기 상황에서 한 번 더 버티며 전장의 흐름을 바꿀 수 있도록 했다.
 
특히 신규 클래스 '야만투사'처럼 행동 제한을 감수하며 아군에게 방어 영역을 제공하는 스킬에는 강력한 피해 감소 및 패시브 효과를 부여해 팀 플레이를 위한 선택이 손해로 느껴지지 않도록 설계했다.
 
 
두 번째 전략인 '다수면 강해지게 만들기'는 아무리 강력한 고스펙 유저라도 수적인 열세를 무시할 수 없도록 만들어 전선의 붕괴를 막는 구조다. 사람이 많을수록 아군 간의 지원 스킬이 중첩되어 생존력이 크게 증가하는 메커니즘을 적용해 고스펙 유저의 학살 성공 가능성을 낮췄다.
 
또한, 캐릭터 성장의 영향을 받지 않는 '고정 피해' 방식의 유틸리티 스킬과 피격 횟수에 따라 누적 피해량이 결정되는 야만투사의 고유 상태 이상 '쇄기 효과'를 도입해 다수의 인원이 동시에 타격할 때의 위력을 극대화했다. 여기에 상태 이상이 실패하더라도 상대의 저항을 누적 감소시키는 환영검사의 '단기 효과', 적의 도주를 차단하는 '이동 스킬 차단' 등을 배치해 강한 유저가 다수의 진영으로 진입할 때 확실한 생존 불확실성과 변수가 발생하도록 유도했다.
 
단, 이러한 효과들이 위치 유지 등의 특정 조건에서만 발동하도록 제약을 두어 상대방에게도 파훼할 수 있는 대응의 여지를 남겼다.
 
 
세 번째 전략인 '위기일 때 강해지게 만들기'는 일대일 전투의 균형을 유지하면서도 집단 전투에서 저스펙 유저들이 무력화되는 것을 방지하기 위한 유연한 방어 체계다. 고스펙 유저의 방어 능력이나 최대 체력 스탯을 평상시에 무한히 높이는 대신, 정말 위험한 순간에만 제한적으로 추가 생존 능력이 발휘되는 패시브 스킬을 추가했다.
 
특히 공격 스탠스는 체력이 급격히 감소하는 특정 위기 상황을 감지했을 때만 즉시 HP를 회복하도록 로직을 설계해 상시 과도한 방어력을 지니는 현상을 막았다. 더불어 타격 횟수를 기반으로 대미지를 무효화하는 스킬을 도입했는데, 이는 집중 포화를 맞는 고스펙 유저보다 적은 횟수의 공격만 버텨도 생존 시간이 비약적으로 증가하는 저스펙 유저에게 훨씬 유리하게 작용하여 약한 유저들이 전투에 적극적으로 참여할 수 있는 발판을 마련했다.
 
 
이러한 전투 디자인 개선을 통해 프라시아 전기는 스펙 격차가 크더라도 중요한 순간에 저스펙 유저가 한 번은 버텨내고 존재감을 보여줄 수 있는 환경을 구축했다. 실제 전장 지표 분석 결과, 대규모 월드 전쟁 콘텐츠 내에서 충돌 및 킬 수가 지속해서 상위 곡선을 유지하며 대규모 대치 상황이 활발히 지속되고 있음을 확인했다.
 
또한길드 단위의 자발적인 서버 이전이 꾸준히 발생하는 지표를 통해 유저들이 단순히 스펙 경쟁에 함몰되지 않고 누구와 어떤 구도로 싸울 것인가라는 집단 전투 본연의 재미에 집중하고 있음을 증명했다. 개발팀은 결국 전장 안에서 스펙뿐만 아니라 유저 개개인의 참여 자체가 중요해질 때 소속감과 연합의 결속이 강화된다며, 앞으로도 강자와 약자가 공존하며 치열하게 경쟁할 수 있는 역동적인 전장을 만들어 나가겠다고 밝히며 발표를 마쳤다.
 
 
 
 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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