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[NDC 26] "게임의 경쟁자는 게임이 아니다", 게임 산업의 변화와 미래를 말하다

 

 
18일 NDC 2026의 3일차에서는 '연결의 시대, 게임은 어디로 가는가 - 게이머의 일상에 접속하다' 세션이 진행됐다.
 
넥슨 채정원 본부장, G식백과 김성회 유튜버, 엔터문화연구소 차우진 대표가 참여해 게임과 이용자, 크리에이터를 둘러싼 새로운 관계를 주제로 대담을 펼쳤다.

모더레이터를 맡은 차우진 대표는 "과거에는 콘텐츠의 품질과 완성도가 중요했다면 지금은 사용자의 시간을 어떻게 점유할 것인가가 더 중요한 시대"라며 "게임 업계의 경쟁자는 더 이상 다른 게임이 아니라 넷플릭스, 유튜브, K팝 같은 콘텐츠"라고 화두를 던졌다.

채정원 본부장은 이러한 변화가 게임 산업 전반의 고민으로 이어지고 있다고 설명했다. 그는 "게이머들의 플레이 시간이 줄어들고 있는데, 그들이 어디로 이동했는지 알아야 한다"며 "이용자들이 어떤 콘텐츠에 열광하는지 파악하고, 그 요소를 게임 안에 녹여내야 다시 게임으로 돌아오게 만들 수 있다"고 말했다.
 
 
특히 그는 게임이 과거보다 상대적으로 '무거운 콘텐츠'가 됐다는 점에 주목했다. 채정원 본부장은 "예전에는 게임이 현실보다 쉽게 성취감을 얻을 수 있는 수단이었다"며 "하지만 지금은 쇼츠나 짧은 영상처럼 더 쉽고 빠르게 도파민을 제공하는 콘텐츠가 많아졌다. 오히려 일부 이용자들에게 게임이 예전 스포츠처럼 시간과 노력이 필요한 콘텐츠로 인식될 수도 있다"고 분석했다.
 
이에 따라 게임사의 역할도 달라지고 있다고 설명했다. 그는 "예전에는 좋은 게임을 만들어 시장에 내놓는 것이 중요했다면 지금은 게임을 어떻게 보여주고, 이용자들과 어떤 관계를 형성할지가 핵심"이라며 "라이브 서비스 게임은 게임사와 이용자, 크리에이터, 플랫폼이 함께 만드는 커뮤니티가 됐다"고 강조했다.

세션에서는 게임 산업이 '제작' 중심에서 '성장' 중심으로 이동하고 있다는 분석도 나왔다. 차우진 대표는 "예전에는 콘텐츠를 만드는 고민을 했다면 지금은 콘텐츠를 키우는 고민을 하는 시대"라며 "잘 만드는 것만큼 잘 보여주는 것이 중요해졌다"고 말했다.
 
채정원 본부장은 넥슨의 라이브 서비스 경험을 바탕으로 이에 공감했다. 그는 "메이플스토리나 FC 온라인 같은 장수 게임은 단순한 게임이 아니라 이용자들이 소속감을 느끼는 커뮤니티가 됐다"며 "게임사가 어떤 업데이트를 왜 진행하는지, 앞으로 어떤 방향으로 서비스를 이어갈 것인지 지속적으로 설명하고 소통해야 이용자들이 '이 게임에 계속 머물고 싶다'고 생각하게 된다"고 설명했다.
 
크리에이터의 역할에 대한 의견도 오고 갔다. 채정원 본부장은 "크리에이터는 이제 중요하다는 수준을 넘어 게임사의 동반자"라며 "사람들은 항상 가장 정확한 정보보다 자신이 신뢰하는 사람의 의견을 더 믿는 경향이 있다. 크리에이터는 이용자들이 갖는 정보의 비대칭을 해소하는 역할을 하고 있다"고 평가했다.

김성회 유튜버 역시 과거와 현재를 비교하며 크리에이터의 위상이 크게 달라졌다고 말했다. 그는 "15~20년 전만 해도 게임 방송인은 게임 쿠폰 하나 받기도 어려운 위치였다"며 "지금은 게임사 임원들이 직접 크리에이터 채널에 출연해 더 솔직한 이야기를 나누고 협업하는 시대가 됐다"고 말했다.

김성회 유튜버는 크리에이터의 본질적 역할을 '진입장벽 해소'라고 정의했다. 그는 "지금은 놀거리가 너무 많은 시대다. 게임은 다운로드 몇 번이면 즐길 수 있지만 무엇을 할지 결정하는 허들이 높아졌다"며 "넷플릭스에서 콘텐츠를 고르지 못하고 계속 썸네일만 넘기는 것과 같다"고 설명했다.
 

이어 "크리에이터는 '이 게임 재밌다'는 신뢰를 제공함으로써 이용자가 게임을 설치하고 플레이하도록 만드는 마중물 역할을 할 수 있다"고 덧붙였다. 실제로 그는 '수박 게임', '어몽어스', '슬레이 더 스파이어' 등 크리에이터와 스트리머를 통해 대중적 성공을 거둔 사례들을 언급하며 "좋은 게임을 만드는 것만으로는 부족하며, 누군가가 그것을 발견하고 전달하는 과정도 중요하다"고 강조했다.

채정원 본부장은 게임 소비 방식 자체가 변화하고 있다는 점도 언급했다. 그는 "예전에는 직접 플레이해야 게임을 즐긴다고 생각했지만 이제는 게임을 보면서 즐기는 것도 하나의 소비 형태가 됐다"며 "게임을 플레이하지 않아도 크리에이터 영상을 통해 정보를 얻고 커뮤니티에 참여하는 이용자들이 많다"고 말했다.

이어 "보는 게임과 하는 게임이 자연스럽게 연결되는 구조를 만드는 것이 중요하다"며 "크리에이터 콘텐츠를 통해 게임을 접하고, 이후 실제 플레이로 이어지는 흐름이 하나의 중요한 이용자 유입 경로가 됐다"고 설명했다. 또한 게임사들이 크리에이터의 영향력을 보다 정교하게 측정하기 시작했다고 밝혔다.

그는 "이제는 크리에이터가 게임에 얼마나 영향을 주는지 다양한 지표를 통해 확인할 수 있다"며 "측정이 가능해졌다는 것은 그 효과를 인정하게 됐다는 의미"라고 말했다.

참석자들은 결국 게임 산업의 미래 역시 '연결'에 달려 있다는 데 의견을 모았다. 게임사와 이용자, 크리에이터가 단순한 소비 관계를 넘어 하나의 커뮤니티를 형성하는 시대가 됐으며, 이용자의 한정된 시간을 두고 경쟁하는 환경 속에서 이러한 연결의 중요성은 더욱 커질 것이라는 전망이다.
 
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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