
로블록스는 이용자에게 수많은 게임을 즐길 수 있는 플랫폼인 동시에, 창작자에게는 자신의 아이디어를 게임으로 구현하고 전 세계 이용자에게 배포할 수 있는 몰입형 창작 플랫폼이다. 단순히 게임을 플레이하는 공간을 넘어, 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 이를 통해 수익까지 창출할 수 있는 UGC(사용자 생성 콘텐츠, User-Generated Content) 생태계로 성장하고 있다는 점이 핵심이다.
NDC 26에서 진행된 '로블록스 UGC로 성장하는 생태계' 세션은 로블록스 코리아의 성주한 개발자 총괄과 고명재 커뮤니티 매니저가 로블록스의 창작 구조와 크리에이터 성장 모델을 소개하는 자리였다. 해당 세션에서는 단순한 플랫폼 소개를 넘어 UGC 기반 크리에이터 생태계가 어떻게 성장하고 있으며 게임사가 자사 IP를 크리에이터에게 개방하고 수익을 공유하는 협업 모델로 확장될 수 있는지를 다뤘다.
발표에 따르면 로블록스는 게임을 즐기는 이용자와 게임을 만드는 제작자 모두가 꾸준히 증가하고 있으며, 특히 자신이 만든 게임을 통해 수익을 얻는 크리에이터의 수가 빠르게 늘고 있다. 실제로 2025년 한 해 동안 로블록스가 크리에이터에게 지급한 수익은 15억 달러, 한화 약 2조 원에 달했으며 이는 전년 대비 70%에 달하는 성장세를 기록한 것으로 해석이 가능하다.
이를 두고 로블록스 코리아 측에서는 '로블록스 크리에이터 생태계'가 가지는 가장 큰 특징이자 장점은 접근성이라고 설명을 이어나갔다. 로블록스는 자체 개발 도구인 '로블록스 스튜디오를' 통해 게임 제작부터 플랫폼 게시, 홍보까지 이어지는 과정을 지원한다. 덕분에 이용자는 게임을 플레이하는 과정에서 "나도 이런 것을 만들 수 있을까"라는 생각을 자연스럽게 창작으로 연결할 수 있다. 게임 소비와 제작 사이의 진입 장벽을 낮추는 구조가 생태계 성장의 핵심 기반이 된 셈이다.

이러한 접근성은 크리에이터의 학습 방식에서도 드러난다. 로블록스 스튜디오를 통해 게임을 제작한 크리에이터의 상당수는 전문 교육보다 독학과 커뮤니티 검색을 통해 필요한 기능을 익히고 실력을 키운 것으로 나타났다. 별도의 강의를 수강하거나 직접적인 도움을 받는 비중은 상대적으로 낮았다. 이는 로블록스가 누구나 쉽게 접근해 시도하고, 필요한 정보를 찾아가며 성장할 수 있는 창작 환경을 제공하고 있음을 보여준다.
플레이 측면에서도 높은 접근성은 로블록스만의 강점으로 작용한다. 다른 개발 도구나 플랫폼을 통해서도 게임을 만들고 배포하는 것은 가능하지만, 로블록스는 이미 방대한 잠재 이용자를 보유하고 있으며 창작물이 이들에게 노출될 수 있는 기회를 제공한다. 창작자 입장에서는 단순히 게임을 만드는 데서 끝나는 것이 아니라, 자신이 만든 콘텐츠를 실제 이용자에게 빠르게 선보이고 반응을 확인할 수 있다는 점이 큰 매력으로 작용한다.
로블록스는 이러한 장점을 더욱 강화하기 위해 '점프스타트'와 '인큐베이터' 같은 크리에이터 지원 프로그램도 운영하고 있다고 전했다. 두 프로그램은 모두 개발 기술과 마케팅 지원이라는 공통점을 갖지만 지원 대상과 방식에는 차이가 있다. 점프스타트는 초보 팀이 프로 팀으로 성장할 수 있도록 개발과 서비스 전반의 파이프라인을 지원하는 데 초점을 맞춘 반면 인큐베이터는 6개월 동안 풀타임으로 진행되는 집중 과정으로, 시제품 단계에서 정식 출시까지 필요한 과정을 보다 밀도 있게 보조하는 형태다.
이처럼 로컬에서 출발한 아이디어가 글로벌 이용자와 직접 연결될 수 있다는 장점 덕분에 콘텐츠 산업은 최근 주로 기업이 만든 IP를 이용자가 소비하는 과거의 구조에서 탈피할 수 있음을 힘주어 말했다. 이는 콘텐츠 소비의 시대에서 창작과 자급이 가능한 참여형 산업으로 확장되는 흐름을 상징하기도 한다.

다만 이러한 생태계가 지속적으로 성장하기 위해서는 플랫폼 차원의 고민도 필요하다. 새로운 타깃층에 도달할 수 있는 확장성, 무단 도용을 막고 공개 라이선스를 통해 합법적이고 안전한 창작 환경을 구축하는 일, 그리고 창작자의 의욕을 높일 수 있는 수익화 파이프라인 마련이 대표적이다. 창작자가 안심하고 도전할 수 있는 구조가 없다면 UGC 생태계는 오래 유지되기 어렵다기 때문에 더더욱 그렇다.
결국 로블록스 코리아 발표자가 강조한 방향성은 IP를 일방적으로 소비하는 방식에서 벗어나, 이용자가 직접 IP와 콘텐츠를 가지고 놀며 새로운 가치를 만들어가는 능동적 생태계로의 전환이었다. 플랫폼이 창작 도구와 배포 구조, 수익화 기회를 함께 제공할 때, 이용자는 비로소 단순한 플레이어를 넘어 게임 생태계의 또 다른 제작자로 성장할 수 있다는 것이다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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