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[NDC 26] "AI는 효율화 넘어 사람의 역할 재정의", 넥슨과 크래프톤이 말하는 AX의 현재와 미래

 

 
18일 NDC 2026에서 진행된 '넥슨과 크래프톤의 AX 여정 - 무엇을 시도하고 무엇을 포기했나' 대담 세션에는 넥슨 강덕원 본부장과 크래프톤 임경영 VP가 참여했으며, 경희대 김상균 교수가 모더레이터를 맡아 양사 간의 AI 전략과 조직 변화에 대한 대담을 이끌었다.
 
 
넥슨은 초기 AX (AI Transformation, 인공지능 전환)의 목표를 서비스 운영 효율화에 두었지만 현재는 개발 생산성 향상에 집중하고 있다고 밝혔다. 강덕원 본부장은 "초기에는 서비스 모니터링이나 리포팅 같은 반복 업무를 자동화하는 데 집중했다"며 "현재는 개발 생산성 향상을 최우선 과제로 두고 전용 AI 모델 개발과 개발 파이프라인 재설계 등 개발 방식 자체를 혁신하기 위한 시도를 추진하고 있다"고 설명했다.

크래프톤은 보다 근본적인 접근을 택했다. 임경영 VP는 "모든 문제 해결을 AI 퍼스트 관점에서 바라보는 것이 목표"라며 "업무를 시작할 때 가장 먼저 AI를 활용해 해결할 수 있는지 검토하는 문화를 만들고 있다"고 말했다. 특히 크래프톤은 지난해 11월 전사 AI 퍼스트 선언 이후 적극적인 도입을 진행해 현재 직원의 97.6%가 AI 도구를 사용하고 있다고 소개했다.
 
넥슨은 조직별 자율성을 기반으로 한 바텀업(Bottom-up) 전략을 강조했다. 강 본부장은 "처음부터 하나의 표준 방식으로 AX를 추진하기 어려웠기 때문에 AI 리터러시 교육과 성공 사례 전파에 집중했다"며 "각 조직에서 AX를 주도하는 '챔피언'들이 발굴된 것이 가장 큰 성과"라고 평가했다.
 

반면 크래프톤은 최고경영진의 강력한 의지 표명이 변화의 출발점이었다고 설명했다. 임 VP는 "최상위 조직장의 선언과 의지 표현이 AI 도입 확산에 결정적인 영향을 미쳤다"며 "다양한 도구를 적극적으로 제공하고 실제 업무에서 사용하도록 유도할 수 있었다"고 말했다.

넥슨과 크래프톤 모두 AI 도입 이후 현업에서 나타난 가장 큰 변화로 업무 주체의 변화를 꼽았다.
 
넥슨은 과거 데이터 분석 조직이나 개발 조직에 의존하던 운영 업무가 현업 조직 중심으로 전환됐다고 설명했다. 강 본부장은 "예전에는 데이터를 추출하거나 운영 툴을 만들기 위해 다른 조직에 요청해야 했지만 지금은 현업 조직이 AI를 활용해 직접 모니터링 도구와 운영 콘솔을 개발한다"며 "라이브 서비스 대응 속도와 민첩성이 크게 향상됐다"고 말했다.
 
크래프톤 역시 AI 기반 인프라 구축 효과를 강조했다. 임 VP는 "개발 경험이 없는 HR 담당자가 직접 AI를 활용해 채용 면접 일정 조율과 회의실 예약, 이메일 발송 등을 자동화하는 시스템을 구축했다"며 "AI가 개발 장벽을 크게 낮추고 있다는 점을 체감했다"고 전했다.
 
양사는 AX 과정에서 겪은 실패 사례도 솔직하게 공개했다. 크래프톤은 대형 엔터프라이즈 AI 솔루션 도입 과정에서 어려움을 겪었다고 밝혔다. 다양한 기능을 제공하는 장점은 있었지만 게임사 고유의 업무 특성과 세부 요구사항을 반영하기 어려웠다는 설명이다. 또한 "아무리 훌륭한 AI 도구를 만들어도 실제 사용자가 늘지 않으면 실패한 프로젝트"라며 활용도 확보의 중요성을 강조했다.
 

넥슨은 오픈소스 AI 에이전트 '오픈 클로드(Open Claude)'의 전사 도입 시도를 대표적인 실패 사례로 소개했다. 강 본부장은 "보안 문제 해결을 위해 자체 버전을 개발했지만 업데이트 속도를 따라가기 어려웠고 운영 부담과 인프라 비용도 급증했다"며 "기술적으로 가능하다는 것과 지속 가능하다는 것은 다르다는 교훈을 얻었다"고 말했다. 이어 "AI 시대에는 성공 사례를 늘리는 것보다 빠르게 시도하고 빠르게 방향을 수정하는 것이 더 중요하다"고 덧붙였다.

대담 후반부에서는 AI 도입에 따른 비용 문제가 주요 화두로 떠올랐다. 강 본부장은 "초기에는 AI 도구를 적극 지원하면서 비용이 예상보다 훨씬 빠르게 증가했다"며 "중요한 것은 비용 자체보다 그 비용이 얼마나 가치 있는 결과로 이어지는지를 측정하는 것"이라고 말했다.

게임 개발 기간 단축이나 서비스 품질 향상 등 실질적인 성과가 발생한다면 높은 토큰 비용도 충분히 정당화될 수 있다는 설명이다.
크래프톤 역시 토큰 비용과 엔터프라이즈 라이선스 비용, 개인 구독 비용 등을 통합 관리하는 대시보드를 구축했다고 밝혔다. 다만 비용 절감보다 활용도와 성숙도에 따른 최적화가 더 중요하다고 강조했다. 임 VP는 "AI 활용 역량이 낮은 조직은 토큰 사용을 장려해야 하고, 성숙 단계에 접어든 조직은 효율적인 활용을 고민해야 한다"고 말했다.

게임 산업의 AX가 다른 산업과 구별되는 이유로 '재미'와 '창의성'을 꼽았다. 강덕원 본부장은 "게임 산업은 재미를 만드는 산업이며 재미에는 정답이 없다"며 "앞으로 중요한 것은 AI가 무엇을 대신할 수 있는지가 아니라 사람이 반드시 해야 하는 일이 무엇인지 정의하는 것"이라고 말했다. 그는 "게임 산업에서 AX는 단순한 효율화가 아니라 사람의 역할과 가치를 다시 정의하는 과정이 될 것"이라고 전망했다.

임경영 VP 역시 "게임 산업은 AI 도입에 비교적 자유로운 환경을 갖추고 있으며, AI를 통해 반복 작업을 줄인 만큼 더 창의적인 콘텐츠 제작에 집중할 수 있다"고 평가했다. 이어 "게임 산업에서 AI 트랜스포메이션을 추진하고 있다는 것 자체가 큰 기회이자 즐거움"이라고 말했다.

넥슨과 크래프톤은 서로 다른 방식으로 AI 전환을 추진하고 있었지만, '지속적인 실험과 학습'이야말로 AX 시대의 핵심 경쟁력이라는 점에는 같은 목소리를 냈다.
 
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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