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[NDC 26] 데브캣 김혜진·조설빈, 마비노기 모바일 메인 퀘스트는 어떻게 만들었나?

 

 
 
데브캣 내러티브팀 김혜진 팀장과 스토리팀 조설빈 팀장이 '어이쿠 손이 미끄러져 스킵해 버렸네 - 숏폼 시대의 <마비노기 모바일> 메인 퀘스트 제작기'를 주제로 MMORPG 내러티브 제작 과정을 공유했다.
 
발표에 따르면 2024년 기준 국내 쇼폼 이용률이 77%에 육박하고 유튜브 쇼츠 시청률이 80%를 상회하는 등, 현대 유저들의 평균 집중 시간은 과거에 비해 3배 이상 줄어든 47초에 불과하다.
 
이처럼 더 빠르고 짧게 소비되는 트렌드 속에서 접근성은 높지만 지속성이 낮은 모바일 환경의 한계를 극복하기 위해, 개발팀은 이야기를 단순히 읽히는 데이터가 아닌 '플레이로서 직접 경험하게 만드는 방향'을 설정했다.
 
설명할 시간이 부족한 모바일 플랫폼의 특성을 고려해 기존 마비노기 IP의 익숙한 세계관을 활용하되, 인물의 역할과 관계를 재정립하는 방식 및 계열작들의 오마주 요소를 결합하여 모바일만의 독창적인 재미를 추구했다.
 
 
 
특히 작은 화면 안에서 몰입을 유지하기 위해 '무엇을 더할까가 아닌 무엇을 뺄까'에 집중하며 텍스트와 정보량을 과감히 압축했다. NPC 대화창의 말풍선 대사는 평균 18자, 최대 두 줄을 넘지 않도록 제한하여 플레이 도중 멈추었다가 재개해도 직관적으로 목표를 이해할 수 있게 완결성을 높였다. 대화 UI 내의 버튼 텍스트는 핵심 키워드만 간결하게 작성하여 생략, 몰입, 강조의 효과를 주며 대화 템포를 조절했다.
 
또한 복잡한 텍스트 설명 대신 단 한 장의 이미지와 하단 시스템 메시지를 활용해 시각적으로 상황을 이해시켰으며, 판타지 고유 명사를 직관적인 일반 명사로 치환하여 진입 장벽과 학습 피로도를 대폭 낮췄다. 이러한 편집 방향은 메인 퀘스트 3장 '팔라딘 챕터'에 적용되어, 복잡한 정치적 음모나 메인 줄기에서 벗어난 서사는 과감히 압축·생략하고 플레이어가 '빛의 기사로 각성하는 핵심 경험'에만 집중할 수 있도록 균형을 잡았다.
 
부족한 서사는 선택적 상호작용 요소인 서적, 편지, 아이템 카드와 더불어 오브젝트 배치 중심의 환경 스토리텔링, NPC의 표정 및 사운드 연출 등 간접적인 요소를 통해 풍부하게 보완했다. 줄글로 쓰인 이야기를 플레이어의 직접적인 경험으로 변환하는 과정에서는 서사 연출, 플레이 템포, 플레이 테마라는 세 가지 축이 활용되었다.
 
 
 
 
첫째, 서사 연출 단계에서는 전개의 빈틈을 채우기 위해 팔라딘 모험조 조원들과의 사전 만남, 결의를 다지는 '서약의 잔', '도플갱어 추적 임무' 등의 시퀀스를 추가하여 짧은 시간 안에도 캐릭터성이 각인되고 유대감이 형성되도록 유도했다.
 
둘째, 플레이 템포 면에서는 유사한 조작의 반복으로 인한 지루함을 타파하고자 '수동 조작형 시퀀스', '미니 게임형 시퀀스', '색다른 연출' 등 플레이 변주를 적절히 투입했다. 다만 분석 결과 서사적 긴장감이 최고조에 달한 순간에 유효성 없는 미니 게임이나 조작 유형 전환이 이루어질 경우, 환기가 아니라 맥락 단절로 받아들여져 몰입을 저해할 수 있다는 교훈을 얻고 서사 흐름과의 균형을 정밀하게 다듬고 있다.
 
셋째, 플레이 테마를 축으로 삼아 3장 '선택', 4장 '추적', 4장 외전 '정화' 등 각 챕터마다 일관된 핵심 키워드를 설정했다. 특히 '선택' 테마에서는 정답이 없는 딜레마성 선택지를 제시하고 분기마다 동등한 보상을 마련함으로써, 유저들이 자발적으로 커뮤니티에서 토론을 나누고 재플레이를 수행하는 등 몰입을 극대화하는 성과를 거두었다.
 
 
 
 
마지막으로 라이브 서비스 운영 관점에서의 챕터 전체 구성과 플레이 편의성 개선 방향도 제시되었다. 개발팀은 이야기의 크기에 맞춰 무작정 분량을 늘리는 대신, 한정된 리소스 안에서 경험의 품질을 균일하게 유지하기 위해 그릇의 크기를 먼저 정량화하는 시스템을 도입했다. 기존 제작 시퀀스들을 연출 규모와 난이도에 따라 등급별로 분류하고 챕터 내 구성 비율을 규격화함으로써, 기획 단계부터 밀도 높은 설계를 가능하게 하고 협업 효율을 높였다.
 
또한 장기 서비스에 따른 콘텐츠 적체 부담을 완화하기 위해 언제든 스킵할 수 있는 '이야기 건너뛰기 시스템'을 과감히 도입하여 유저의 심리적 부담을 낮췄으며, 필수 선행 퀘스트 축소 및 '주요 장면 다시 보기' 기능 개발을 통해 복귀 및 신규 유저의 진입 장벽을 최소화했다.
 
마비노기 모바일 개발팀은 "스킵 역시 현대의 자연스러운 플레이 방식 중 하나"라며, 전부 스킵하는 유저든 끝까지 감상하는 유저든 각자의 방식대로 이야기를 경험하게 만드는 것이 궁극적인 목표이며, 스킵하려던 유저의 손을 잠시 멈칫하게 만드는 순간을 지속해서 창출해 나가겠다고 전했다.
 
 
 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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