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[NDC 26] 넥슨게임즈 서정우, 블루 아카이브 총력전은 어떻게 개선됐을까?

 

 
 
넥슨게임즈 MX 스튜디오 서정우는 '랜덤에서 재미를 추구하면 안 되는 걸까 - <블루 아카이브> 보스 개선 포스트 모템'을 주제로 발표했다. 
 
이번 발표는 '랜덤에서 재미를 추구하면 안 되는 걸까'라는 의문에서 출발하여, 유저가 통제할 수 없는 수동적 랜덤 요소를 과감히 축소하고 리트라이 경험을 개선해 나간 라이브 서비스 기반의 R&D 기록을 다루었다.
 
블루 아카이브의 전투는 자동으로 공격하는 시스템 위에 제한된 코스트 자원을 활용해 손패의 EX 스킬을 적재적소에 사용하는 방식으로 구성되어 있다. 유저가 개입할 수 있는 요소가 극히 제한적이기 때문에 공략 문화는 초 단위로 짜인 '택틱'을 중심으로 정형화되는 특징을 가진다.
 
그러나 보스의 패턴, 학생 및 보스의 치명타 여부, 명중 및 회피, 그로기 타이밍 등 복합적인 랜덤 요소로 인해 택틱을 완벽히 수행하더라도 원하는 기록을 얻을 때까지 무한히 리트라이를 반복해야 하는 높은 전투 피로도가 고착화되어 왔다. 특히 최고 난이도인 '루나틱' 난이도가 출시되면서 더 많은 파티를 운용해야 하는 유저들의 스트레스 증가가 예상됨에 따라 라이브 보스들의 대대적인 체질 개선이 제안되었다.
 
 
 
 
MX 스튜디오는 최근 서브컬처 게임 전투의 트렌드인 짧은 시간 동안 공격 능력을 극대화하는 전략적 사이클 '버스트 윈도우'와 이에 따른 수동적 랜덤의 축소 경향을 분석했다. 이미 유저들이 캐릭터 획득 과정에서 큰 랜덤 허들을 넘은 상태인데 전투 내부의 미스나 무작위 패턴 등의 수동적 랜덤이 발목을 잡는 것은 긍정적인 재미가 아닌 불쾌한 스트레스로 작용한다는 결론에 도달했다. 이에 따라 기존 공략에서 크게 벗어나지 않으면서 리트라이를 줄이는 것을 핵심 목표로 잡고 '랜덤 스탯'과 '랜덤 패턴' 두 가지 축을 중심으로 개선을 진행했다.
 
구체적인 보스별 개선 사항을 살펴보면, 먼저 회피와 치명 저항 등의 랜덤 스탯이 조정되었다. '그레고리오'와 '카이텐저'는 적의 회피 수치를 감소시켜 명중치 문제로 쓰이지 못하던 다양한 학생들의 활약 기반을 마련했으며, '비나'는 명중 및 안정치 디버프를 완전히 제거하고 엄폐 시스템의 이점을 강화했다. 치명 저항이 높았던 '호드'는 특정 기믹 수행 시 치명 저항이 낮아지도록 설계했고, 리트라이 강도가 극심했던 '고즈'는 회피와 치명 저항 수치를 전반적으로 하향 안정화했다.
 
랜덤 패턴의 경우 '카이텐저', '비나', '호드' 모두 난이도에 관계없이 무작위 스킬 사용을 제거하고 고정된 타이밍에 핵심 스킬을 발동하도록 변경했다. '페로로지라'는 아군 이동 로직의 무작위성으로 특정 학생의 생존율이 요동치던 문제를 해결하기 위해 스킬 대상을 전체 공격으로 변경하고 밸런스를 재조정했다.
 
가장 큰 변화를 겪은 고즈는 마술사라는 콘셉트상의 랜덤성을 일부 포기하더라도 분신 소환 시 본체의 등장 위치 순서를 고정하여 예측 가능한 전투가 되도록 과감하게 개선했다. 쿠로카게 또한 위협 패턴의 타깃팅 방식이 한 명에게 집중되어 전투가 터지던 현상을 방지하기 위해 전체 인덱스 수집 후 사이클 랜덤 방식을 적용, 광역 힐러의 편성이 의도대로 작동하게끔 수정했다.
 
 
 
 
개선 결과 유저 커뮤니티에서는 불쾌한 요소의 정상화 및 개발팀에 대한 신뢰 회복 등 즉각적인 긍정 동향이 관측되었다. 실제 플레이 데이터 분석에서도 클리어에 소모되는 평균 시간과 전투 시간 초과로 인한 실패 비율이 대폭 개선되는 유의미한 수치를 남겼다.
 
다만 상위 난이도 클리어 비율이 상승하면서 제한된 등급 내에서의 점수 경쟁이 격화되어 최상위권 유저들의 치명타 리트라이 횟수가 오히려 늘어나는 부작용과 일부 학생의 활용도가 줄어드는 과제도 함께 남게 되었다. MX 스튜디오는 향후 신규 실장 보스들의 경우 처음부터 기믹 중심으로 설계하고 있으며, 복잡한 기믹이 또 다른 스트레스가 되지 않도록 균형을 잡는 것이 서브컬처 전투 디자인이 지향해야 할 종착지라고 밝혔다.
 
결국 유저가 애정으로 획득한 캐릭터가 무대 위에서 가장 돋보이게 만드는 유쾌한 전투 경험을 선사하는 것이 가장 중요하며, 통제 불가능한 수동적 랜덤은 재미가 아닌 피로일 뿐이라는 교훈을 남기며 발표를 마무리했다.
 
 
 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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