
사이게임즈는 ARPG '그랑블루 판타지 엔드리스 라그나로크(이하 엔드라그)'의 출시에 맞춰 개발진 인터뷰 및 체험회를 진행했다.
그랑블루 판타지 리링크(이하 리링크)는 그랑블루 판타지 IP를 기반으로 개발된 ARPG로 2024년에 출시됐다. 고유한 액션을 가진 20명 이상의 플레이어블 캐릭터와 연계 공격으로 호평을 받으며 글로벌 누적 판매량 200만 장을 달성했다.
본래 출시 시점에는 추가 개발 계획이 없었으나, 예정된 3회의 업데이트 완료 이후에도 이어진 전 세계 유저들의 성원에 보답하고자 이번 확장판 개발이 결정됐다. 단발성 업데이트로는 유저들의 기대에 부응하기 어렵다는 판단하에 스토리, 캐릭터, 전투 시스템, 육성 요소 등을 통째로 재조정하는 대규모 확장 작업을 진행했다.
이번 확장판으로 전체 콘텐츠 양은 기존 대비 1.5배 이상 늘어났으며, 플레이 시간은 약 2배로 볼륨이 커졌다. 신규 플레이어는 방대한 분량을 처음부터 즐길 수 있고, 기존 저장 데이터를 이어받아 빠르게 플레이하더라도 엔딩까지 약 20~30시간이 소요된다. 본편 후반부에 등장하는 프로토 바하무트전을 종료하면 확장판의 새로운 스토리가 시작되며, 일부 추가 요소는 확장판 스토리 개방 전에도 이용할 수 있다.
업데이트를 통해 총 6명의 캐릭터가 플레이어블 라인업에 새로 합류한다. 리링크의 적 세력이었던 '가란차'와 유저들의 추가 요청이 가장 많았던 '마기라흐리라'가 동료로 참가한다. 또한 기존 캐릭터인 제타, 바자라가와 깊은 연관이 있고 조직의 일원으로 활약 중인 '베아트릭스'와 '유스테스'가 추가되어 초반 단계부터 가입시킬 수 있다. 이들은 콘솔 타이틀인 '그랑블루 판타지 버서스 라이징'과 공통된 고유 액션을 공유한다. 확장판 스토리의 핵심 인물인 '프라우'와 '페디엘'도 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 이번에 추가되는 캐릭터들에게는 게임 내 6가지 속성이 각각 하나씩 할당되어 속성별 밸런스를 맞췄으며, 기존 캐릭터와 겹치지 않는 고유한 독자 액션을 선보인다.

새롭게 도입되는 '소환' 시스템은 전투 중 소환 캐릭터를 전장에 등장시켜 유저가 직접 조작해 싸우는 기능이다. 유저는 최대 4종류의 소환석을 장착해 배틀 상황에 맞춰 대응할 수 있다. 소환 중에는 캐릭터가 무적 상태가 되어 적의 맹공을 버텨내며 브레이크를 유도할 수 있고, 동결 공격으로 적을 스턴 상태로 만들 수도 있다. 소환된 캐릭터뿐만 아니라 동료 전원이 안전하게 집중 공격을 펼칠 수 있으며, 회복 아이템 증가나 무적 지대 생성 등 강력한 보조 및 서포트 능력을 발휘한다. 해당 시스템은 개발 후반부에 제안된 아이디어였으나 개발팀의 적극적인 호응으로 NPC의 전용 액션까지 구현되었다.
신규 캐릭터 강화 요소인 '마스터 스킬'은 리링크의 최적화 전술 고착화로 인해 비주류 어빌리티가 소외되던 아쉬움을 개선하고자 도입됐다. 모든 캐릭터에게 서로 다른 전투 스타일을 복수로 준비하여, 선택한 스타일에 따라 전투 중 노리는 바와 중요 어빌리티, 액션 연계가 다이내믹하게 변화한다. 이 시스템은 빌드에 따라 액션 스타일이 바뀌는 블리자드의 '디아블로' 시리즈가 보여준 플레이 스타일을 참고했다.
예시로 '이드' 캐릭터는 총 3개의 스타일을 보유하고 있으며, 마스터 레벨을 높여 전투 디자인을 점검하고 점진적으로 스타일을 강화해 나갈 수 있다. 초보 유저를 위한 편의성도 전면 확대됐다. 어빌리티 사용과 회피 등을 자동으로 보조하는 '어시스트 조작'의 범위가 넓어져, 기존 본편 후반부 제한을 넘어 이번 확장판에 추가되는 최고 난이도와 스토리 엔딩 시점까지 어시스트 모드를 적용해 플레이할 수 있도록 조치했다.

확장판 스토리 후반부에는 새로운 보스 캐릭터인 '더 월드'와 '벨제붑'을 비롯해 그랑블루 판타지의 인기 캐릭터들이 어레인지된 고유 액션을 장착하고 대거 등장한다. 시연을 통해 공개된 '더 월드' 전은 전반부와 후반부 전투로 명확히 나뉘어 전개된다. 특수한 기믹이 다수 포진해 있으며, 모바일 원작에서 제2, 제3 형태로 나뉘어 등장했던 것과 달리 하나의 연속된 전투 내에서 형태 변화가 이루어지도록 일체화했다. 가란차와 베아트릭스가 전방 공격을 맡고 마기라흐리라와 유스테스가 후방 서포트를 담당하는 파티 구성이 효율적이다.
특히 '태동'이라는 위협적인 광역 기술은 화면에 표시되는 타이밍에 맞춰 '저스트 가드'를 최소 1회 성공시켜야만 배리어를 해제하고 보스에게 정상적인 데미지를 누적시킬 수 있는 핵심 기믹을 가졌다. 또한 보스가 아르카나 10개를 소환해 고유 능력을 사용하는 특수 패턴 등이 존재하므로, 적의 기믹을 파악하고 이에 맞춰 캐릭터와 기술을 편성하는 전략적 대응이 요구된다.
이하는 개발진 인터뷰다. 인터뷰에는 디렉터를 맡고 있는 후쿠하라 테츠야와 히다카 산시로가 참여했다.

히다카 산시로(좌)와 후쿠하라 테츠야(우) = 사이게임즈 제공
Q. 개발에는 얼마나 걸렸나? 게이머 반응 중 가장 기억에 남았던 것은?
후쿠하라: 리링크 개발이 끝난 후 본격적으로 시작했기 때문에 2년 정도 걸렸다.
마기라흐리라를 플레이하고 싶다는 의견이 정말 많았다. 적 캐릭터도 좋아해 주시길 바랐는데 상정한 것보다 몇 배는 더 많아서 감사했다. 적임에도 사용하고 싶다는 말씀을 해주셔서 깜짝 놀랐다.
히다카: 리링크에서 처음 보여드린 이드나 롤랑 등 여러 캐릭터에게 감정을 이입해 좋아해 주셔서 기뻤다. 여기까진 '다행이다'라고 생각했는데 "릴리스를 정말 좋아하는데 플레이어블로 만들어주세요"라고 말씀해 주셔서 '사랑받고 있구나' 하며 감사한 마음이 들었다.
후쿠하라: 그랑블루 IP는 역사가 오래되어서 원작 인기 캐릭터를 내달라는 의견이 생기기 쉬운데, 완전히 새로운 오리지널 캐릭터가 출시되고 인기를 얻었기 때문에 IP로서는 좋은 영향을 준 것이 아닐까 생각한다.
Q. 이후 업데이트 방향은? 리링크는 3회 업데이트로 끝나서 아쉬웠다. 추가 콘텐츠를 기대할 수 있을까?
후쿠하라: 리링크는 출시 전에 업데이트 3회 분량을 미리 준비해 두었다. 단발성으로 작은 업데이트를 반복하는 것은 리링크라는 게임 디자인에 맞지 않다고 생각했기 때문이다. 같은 방식으로 콘텐츠를 추가하는 것은 어렵겠지만, 엔드라그는 더 즐기고 싶어 하시는 분들의 기대에 부응하기 위해 출시 후에도 콘텐츠를 전달해 드릴 수 있지 않을까 생각한다. 구체적인 내용은 현재 말씀드리기 어렵지만, 앞으로도 새로운 소식을 전해드리겠다.
Q. 스위치 2 버전에서 인상에 남는 부분이 있다면?
후쿠하라: 개발 초기 단계부터 멋진 그래픽을 선보일 수 있었던 점이 인상적이었다. 최적화나 프레임, 조작감을 신경 쓰면서 개발했는데 굉장히 우수한 기기라는 생각이 들었다.
히다카: 액션 게임인 만큼 TV 모드와 휴대 모드 양쪽 모두 프레임을 안정적으로 유지하려고 신경 썼다.

Q. 새로운 진이 있을까?
후쿠하라: 새로운 진이 있다. 엔드리스로 난이도가 추가되어 이에 따라 진도 추가했다. 리링크는 추격이나 유리 속성 진 같은 강력하지만 얻기 힘든 진도 쉽게 획득할 수 있다. 필요하지만 얻기 힘든 진은 없도록 만들었다.
히다카: 진을 얻는 것은 물론 육성하는 것도 힘들었는데 이번 확장판으로 극돈공소에서 대량으로 소재를 얻을 수 있어 육성하기도 쉬워졌다.
후쿠하라: 게임 전체적인 이야기로 하자면 캐릭터를 3~4명 육성하고 싶어도 진이나 재료를 많이 요구했기 때문에 이를 완화했다.
히다카: 진도 얻기 쉬운 만큼 합성을 더 많이 시도할 수 있어 원하는 진을 얻기 쉬울 것이다. 게임 전체 디자인으로는 강화 난이도는 낮아졌고, 이와 마스터 스킬을 조합하는 것이 이번 확장판의 육성 방식이다.
Q. 리링크는 대미지 상한으로 인해 커스터마이징 범위가 제한됐다. 변경점이 있을까?
히다카: 여러 부분을 고쳐나가고 있는데 배틀 중 버프나 디버프로 인한 파워업 계산식을 수정하여, 어떤 어빌리티도 유효하게 사용할 수 있도록 만들었다. 대미지 상한은 굉장히 강한 파워업 요소인데, 이외에도 다양한 스킬이 추가되었다.
리링크의 경우 대미지 상한을 사용하면 구체적으로 어떻게 강해질 수 있는지 알기 어려웠다. 튜토리얼이나 사이드 퀘스트 등으로 대미지 상한을 사용하면 어떻게 강해지는지 안내할 것이다. 직접적이진 않지만 대미지 상한으로 인한 사이클을 신경 썼다.
Q. 극돈공소를 로그라이크로 만든 이유는? 아카룸의 전세에 영향을 받았는지 궁금하다.
후쿠하라: 아카룸에 영향을 받은 것은 아니다. 리링크 후반에는 퀘스트나 멀티를 반복하는 형태가 되었기 때문에 싱글 플레이 전용으로 멀티에서는 느낄 수 없는 모드로 또 다른 재미를 제공하고 싶었다. 모바일 게임 중 붕괴나 명조에도 비슷한 모드가 있는데 그런 식의 전투 방식이 리링크에서도 재미를 줄 수 있지 않을까 생각했다.
Q. 극돈공소의 층은 어느 정도인가? 특별 보스가 있을까?
히다카: 5층으로 구성된다. 한 층에 여러 스테이지가 마련되었고, 각 층에 도전하는 구조다. 층 하나 안에 스테이지 수는 똑같지만 능력을 선택함에 따라 환경이 변한다.
후쿠하라: 여러 층 안에 여러 스테이지가 있고, 물론 여기서만 만날 수 있는 보스도 있다. 배틀 자체도 여러 요소가 있고, 이곳에서만 얻을 수 있는 보상이 있다. 난이도는 비교적 초반부터 열리는 층도 있고 후반에 열리는 층도 있어 게임 전체를 플레이하면서 함께 즐겨나갈 수 있다.

Q. 소환 시스템에 대해 보스가 등장했는데 보스를 쓰러뜨린 후 얻는 것인가? 소환석을 얻는 방법은?
히다카: 기본적으로 퀘스트를 공략해 보상으로 얻는다. 마을에서 수행할 수 있는 서브 퀘스트를 통해서도 얻을 수 있는 등 다양한 방식으로 소환석을 획득할 수 있다. 예를 들어 거리에서 곤란한 상황에 빠진 사람의 의뢰를 들어주고 유대가 생겨나, 그 사람과 관련된 소환석을 얻는 식이다.
Q. 세스라카와 루시퍼 소환석을 확인했다. 더 월드와 벨제붑도 소환할 수 있는가? 모든 보스를 소환할 수 있을까?
히다카: 모든 캐릭터를 소환 시스템에 넣고 싶어 노력했지만, 일부 빠진 캐릭터도 있다. 기본적으로는 이번에 추가된 요소를 포함해서 대부분 소환할 수 있다. 물론 예외도 있다.
후쿠하라: 모든 보스는 아니지만, 아직 공개되지 않은 캐릭터나 '이 녀석을 움직일 수 있구나'라는 생각이 들 만한 캐릭터도 있다. 이러한 소환수는 굉장히 강력하기 때문에 유저 여러분도 반가워하실 것이다.
Q. 소환을 메인으로 하는 전투가 있을까?
후쿠하라: 전투에서 소환 횟수가 정해져 있어 소환만으로 전투를 이끌어가기는 힘들다. 다만, 소환 순서에 따라 코스트가 변동되거나 마스터 스킬로 사용 조건이 바뀔 수도 있어 전략 자체는 다양하게 마련했다. 슈팅 게임의 폭탄 같은 느낌이라고 생각하시면 된다.
Q. 소환수 중에 룰렛을 돌려 버프를 얻는 것이 있었다. 룰렛의 확률은 항상 같은가?
후쿠하라: 룰렛 영역 자체는 동일하다. 확률에 따라 슬라임이 등장하는 등 특별한 연출이 나오긴 한다. 기본적으로 버프를 주지만 세부 효과는 달라진다. 원작 룰렛과 달리 예민한 부분은 아니니 가볍게 즐겨주시길 바란다.
Q. 소환 캐릭터의 강약이 나뉘는가? 어떤 식으로 밸런스를 잡았을까?
히다카: 소환수마다 강약이 있다. 소환수마다 코스트가 1부터 3까지 있고, 3에 가까울수록 강하다. 폭탄 같은 요소인 만큼 1코스트 소환수도 강력하다. 코스트가 낮은 소환수는 사용하기 쉽고 특정 조건에서 성능을 발휘하며, 코스트가 높은 소환수는 범용적으로 강력한 식이다.
전투당 총 4개의 소환석을 장착할 수 있는데, 소환석을 하나 사용하면 다음 소환석은 코스트가 1 감소한다. 4개 전부 3코스트로 들고가면 모두 사용하기 힘들지만, 1과 2코스트 소환석을 섞어서 가져가면 3코스트 소환수까지 한 번에 소환하기 쉬워진다. 개별의 강력함도 중요하지만 조합을 통한 전반적인 시너지가 중요하다.

Q. 현재 리링크에는 캐릭터를 꾸미는 수단으로 색 변경만 있는 것으로 안다. 그래서 그랑블루 판타지 버서스의 배틀 패스 나루메아 의상이 굉장히 부러웠다. 이런 시스템을 기대할 수 있을까?
후쿠하라: '흑접몽환의'를 말씀하시는 것 같다. 지크프리트나 그랑처럼 외형이 바뀌는 캐릭터도 있지만, 리링크에서는 시간이 부족해서 넣지 못했다. 의욕은 있으니까 만들고는… 싶다.(웃음) 나루메아는 수영복도 있는데 혹시 어떤 의상을 원하는가? (기자: 수영복은 아무래도 연령 문제로 나오기 힘들 것 같으니 흑접몽환의로 부탁한다) 개인적으로도 만들고 싶어서 노력해 보겠다.
Q. 다음 업데이트로 코스튬이 생길까?
후쿠하라: 출시 후에도 DLC 형태일지는 모르겠지만, 하고 싶은 것들을 정리하고 있다. 구체적인 부분은 아직 정해지지 않았으니 정리되면 말씀드리겠다.
Q. 리링크에 벨제붑이 나왔는데 샤렘이 등장하지 않는 게 의외였다. 출시 가능성은?
후쿠하라: 샤렘은 라이징에서 등장했고 모바일 쪽에서는 만나지 않았기 때문에 팬분들은 신경 쓰이실 것 같다. 리링크에는 일단 벨제붑만 나온다.
Q. 리링크와 그랑블루 판타지 원작과의 연결점은?
후쿠하라: 플레이하지 않으면 원작을 모르거나 하는 식의 제약은 없다. 특별한 연결점은 없을 것 같다. 제가 생각하는 엔드라그에서 프라우 같은 캐릭터를 처음 만나는 장면은 원작과 다른 부분이 있으며, 이것이 이 게임의 매력이다. 이러한 부분은 리링크 때부터 신경 쓰고 있으니 공통점과 차이점을 모두 즐겨주시길 바란다.
Q. 시에테와 송이 등장한 것은 십천중을 대표하기 때문에 수긍하는데, 프라우는 십현자의 대표라는 느낌은 아니다. 프라우를 선택한 이유는? 외모 때문일까?
후쿠하라: 대표라고 하자면 십현자는 캐릭터마다 각자 스토리가 진행되어 십천중처럼 대표 캐릭터가 따로 없다고 생각한다. 프라우가 인기가 없다는 것은 아니지만, 단순히 인기 순위만으로 골랐다면 로벨리아나 니아가 나와야 했을 것이다. 프라우는 속성이나 다른 캐릭터와의 관계를 고려해 소거법으로 정해졌다. 프라우의 스토리와도 연결되지만, 의도적으로 버서스에 나오지 않은 캐릭터를 선보이고 싶었다.
Q. 마지막으로 한마디 부탁한다.
히다카: 리링크가 출시되고 이번 엔드라그가 공개되기까지 유저분들로부터 "이 게임이 좋다, 이렇게 즐기고 있다, 기다릴 테니까 만들어달라"는 말씀을 많이 들었다. 정말 감사하면서도 엔드라그를 발표했을 때 기대에 부응했을지 불안했다. 다행히 발표 당시 "이걸 기다리고 있었다"는 피드백을 주셔서 지난 시간을 보답받는 기분이었다. 아직 발표하지 않은 내용도 있기 때문에, 이를 포함해서 저희가 정성껏 만든 것들을 꼭 확인해 주시길 바란다. 출시 후에도 구상하고 있는 점이 있으니 기대해 주시길 바란다.
후쿠하라: 리링크는 라이브 서비스 형태의 지속적인 운영을 위해 개발된 게임이 아니었기에, 게이머분들께서 계속 즐기고 싶다고 말씀하실 때마다 응해드리지 못해 죄송했다. 게이머분들의 응원과 회사의 지원 덕분에 엔드라그라는 형태로 이어갈 수 있어서 정말 기쁘고 감사하다. 개발 기간 동안 저희의 역량을 가득 담은 만큼 기대에 보답할 수 있을 것으로 생각한다. 사이게임즈로서도 콘솔 게임 분야에서는 아직 배워가는 단계인 만큼 앞으로도 많은 응원 부탁드린다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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