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[NDC 26] '퍼스트 디센던트' 실사급 물 표현과 군중 최적화 등 '후디니' 활용 시네마틱 제작 노하우 공개

 

 
고품질 실사 그래픽과 화려한 연출로 글로벌 시장에서 주목받은 '퍼스트 디센던트'의 시네마틱과 트레일러 이펙트 뒤에는 3D 그래픽 툴 '후디니(Houdini)'를 활용한 정교한 기술력과 아이디어가 있었다.
 
넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스 '넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)'가 6월 16일부터 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥에서 개최됐다. 게임 기획과 프로그래밍, 비주얼아트&사운드 프로덕션 등 다양한 분야의 개발 경험이 공유되는 가운데, 현업 개발자들의 제작 노하우를 소개하는 기술 세션도 이어지고 있다.
 

17일 진행된 비주얼아트&사운드 세션에서는 넥슨게임즈 김준영 팀장이 '퍼스트 디센던트 언리얼5 시네마틱에서 후디니 활용하기'를 주제로 발표를 진행했다. 이번 강연에서는 인게임 컷신과 트레일러 제작 과정에서 마주한 다양한 문제를 후디니를 활용해 해결한 사례가 소개됐다.

발표에 따르면 개발팀은 단순히 이펙트 제작에 그치지 않고 캐릭터 페이셜 데이터 활용부터 물 시뮬레이션, 군중 최적화, 피 이펙트 제작까지 다양한 영역에 후디니를 적용했다.
 
 
기존 페이셜 데이터는 토폴로지(메시의 구조)가 변경되면 기존 모핑 데이터를 그대로 이식할 수 없는 한계가 있다. '퍼스트 디센던트' 팀은 캐릭터 얼굴에 흉터 이펙트용 메시를 추가하는 과정에서 이 문제를 마주했다.
 
이를 해결하기 위해 원본 페이스의 117가지 블렌드셰이프(BlendShape) 데이터를 언팩한 뒤, 새 파츠를 모든 버전에 일괄 이식하여 다시 모핑 데이터로 변환하는 방식을 취했다. 이후 원본의 본 디폼(Bone Deform) 데이터까지 함께 가져와 결합함으로써 피부의 미세한 떨림까지 이펙트 메시가 자연스럽게 따라가도록 구현했다. 새롭게 추가한 파츠가 모든 표정 데이터에 동일하게 반영되도록 후디니를 활용해 자동화 파이프라인을 구축한 것이다.
 
액체 시뮬레이션에서 기존의 리메시 VAT(Vertex Animation Texture) 방식은 포말이나 튀기는 입자(Splash)를 디테일하게 표현하기 어려웠다.
 
 
이에 김 팀장은 일반 유체 시뮬레이션 과정에서 볼티시티(Vorticity) 어트리뷰트를 생성한 뒤, 일정 값 이상의 파티클만 그룹화하여 화이트 워터 솔버(White Water Solver)의 에미터로 활용했다. 이렇게 생성된 방대한 포말 파티클은 최적화를 위해 일괄적으로 수를 줄인 후, 엔진 내에서 모션 블러를 구현할 수 있도록 벨로시티(Velocity) 값을 컬러값으로 변환해 저장하는 방식으로 퀄리티를 높였다. 
 
특히 입자 수를 효율적으로 줄이는 동시에 속도 정보를 활용해 모션 블러 효과를 구현함으로써 실사에 가까운 물 표현을 완성했다고 설명했다.

시네마틱 내 루나 콘서트 장면 등 대규모 군중을 배치할 때는 스켈레탈 메시를 그대로 사용할 수 없어 최적화가 필수적이었다. 후디니 VAT보다 더 효율적인 최적화를 위해 언리얼 엔진의 Anim to Texture 플러그인이 도입됐다.
 
 
팀은 군중용 루핑 애니메이션을 후디니에서 2~4배 속도로 가공한 뒤 플러그인을 통해 VAT 리소스로 변환했다. 이후 엔진 내에서 리타임(Retime)을 적용해 원본 속도로 되돌리고, 나이아가라(Niagara) 시스템에서 랜덤 오프셋을 주어 군중이 각자 다르게 행동하도록 연출했다. 속도 조절 과정에서 소실된 프레임은 다음 프레임과의 선형 보간(Lerp) 연산을 통해 부드러운 움직임으로 보완했다.
 
이를 통해 많은 수의 캐릭터를 비교적 적은 비용으로 표현하면서도 자연스러운 움직임을 유지할 수 있었다고 설명했다.

기존 VAT는 스태틱 메시 기반이어서 애니메이션이 수정되면 매번 새로 구워야 하는 번거로움이 있었다. 캐릭터 몸에 빗물이 씻겨 내려가는 Wetmap 효과를 구현하기 위해, '퍼스트 디센던트' 팀은 컬러 변화값만 VAT로 출력한 뒤 이를 원본 Bone Capture 데이터와 연결했다.
 
 
이를 통해 캐릭터의 전체적인 애니메이션은 본의 움직임을 그대로 따르고, 빗물이 흐르는 효과는 개별 작동하게 만들어 컷씬 애니메이션이 수정되더라도 자동 대응이 가능한 파이프라인을 구축했다.
 
액체 소스는 빛의 방향이나 환경에 따라 특정 각도에서 Flat해 보이는 문제가 발생한다. 어떤 방향에서도 볼륨감 있는 피 효과를 내기 위해 김 팀장은 림 라이트(Rim Light) 패스를 추가하는 아이디어를 냈다.
 
 
SideFX Labs의 Measure Curvature 노드를 활용해 메시의 바깥쪽 굴곡 영역을 계산한 뒤, 이 값을 @curvature 어트리뷰트로 저장했다. 그리고 VAT 출력 시 포지션 텍스처의 남는 ‘알파 채널’에 이 커버처 값을 저장하여 텍스처 추가 없이 엔진으로 넘겼다. 엔진에서는 이 값을 노멀 연산과 오퍼시티에 활용해, 얇은 막처럼 투과되면서도 항상 입체감이 살아있는 액체 연출을 완성했다.
 
후디니에서 생성한 곡률 정보를 VAT 데이터에 함께 저장한 뒤 엔진에서 활용하는 방식으로, 어느 방향에서 보더라도 보다 입체감 있는 피 표현이 가능하도록 구현했다는 설명이다.
 
김준영 팀장은 "이펙터뿐만 아니라 캐릭터, 애니메이션 등 다른 파트의 작업자분들도 후디니를 크로스 오버하여 활용한다면 시네마틱의 완성도를 높이는 데 큰 도움이 될 것"이라며 강연을 마쳤다.
 
이번 세션은 퍼스트 디센던트의 실제 제작 사례를 중심으로 후디니가 현대 게임 개발 과정에서 어떤 방식으로 활용되고 있는지를 보여준 자리였다. 특히 사실적인 시네마틱 연출과 대규모 콘텐츠 제작 과정에서 후디니가 단순한 그래픽 툴을 넘어 제작 파이프라인의 핵심 도구로 자리 잡고 있음을 확인할 수 있었다.
 
[홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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