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게임 밖으로 확장되는 선생님들의 청춘! '블루 아카이브' 4.5주년 기념 김용하 PD, 이준호 부PD 인터뷰

 

 
‘블루 아카이브’가 4.5주년을 맞아 다시 한번 학원도시 키보토스라는 밝고 건전하며 유쾌한 청춘의 난장판을 크게 뒤흔들고 있다. 이번 대규모 업데이트의 중심에는 오랜 시간 총력전과 제약해제결전의 보스로 서사와 설정을 쌓아온 ‘데카그라마톤 편’의 클라이맥스, 그리고 1부 최종장 이후 약 3년 만에 선보이는 연합 작전 이벤트 ‘강철대륙 공략전’이 자리하고 있다.

이번 업데이트는 단순히 신규 스토리와 학생을 추가하는 데 그치지 않는다. 데카그라마톤이라는 소재를 통해 전 세계 각국의 전설과 신화에 등장하는 ‘신비’를 바탕으로 하는 키보토스 세계관의 근간을 다시 조명하는 한편, ‘블루 아카이브’의 이야기가 1부에서 2부로 넘어가는 과정에서 후일담이자 연결고리의 역할을 동시에 수행한다는 점에서 큰 의미를 가진다.

게임 밖으로의 확장도 눈에 띈다. 바깥 공기를 쐬며 기분 좋게 달리고 싶은 이들을 위한 ‘키보토스 런’, 변신합체 로봇의 로망을 프라모델로 즐기고 싶은 이들을 위한 ‘네오 아방가르드 군’과 ‘예언자 다아트’의 모데로이드 상품화까지, 블루 아카이브는 게임을 플레이하는 이용자인 ‘선생님’들이 키보토스의 즐거움을 현실에서도 이어갈 수 있도록 콘텐츠의 다각화를 꾀하고 있다.

매번 좋은 의미에서 예상을 벗어난 행보를 보여주는 이들의 폭주는 과연 어디까지 이어질 수 있을까. 게임조선은 ‘블루 아카이브’의 김용하 PD와 이준호 부PD를 만나 4.5주년 업데이트의 기획 배경, 데카그라마톤 편이 메인 스토리급 볼륨으로 확장된 이유, 강철대륙 공략전의 개발 과정, 신규 학생과 굿즈 상품화 전략, 그리고 장기 서비스 IP로서 ‘블루 아카이브’가 지향하는 방향성에 대해 보다 자세한 이야기를 나눠보았다.
 

 
※ 본 인터뷰는 현장에서 진행된 분위기와 내용을 고스란히 전달하기 위해 담화 형식으로 작성됐습니다
 
허억… 암흑메가코퍼레이션 MX 스튜디오의 거의 붓다들이 나타났다!!!
 
기자: 최근 4.5주년 대규모 업데이트와 함께 바쁜 하루하루를 보내시고 있지 않나 싶은데요. 오랜만에 만나뵈었으니 근황과 함께 지난 키보토스 라이브에 대한 소감을 들려주실 수 있을까요?
 
김용하 PD: 게임 서비스 1주년부터 시작한 생방송 '키보토스 라이브'를 통해 선생님들을 접한 지가 벌써 3년이 넘었네요. 매번 할 때마다 긴장되고 '실수 없이 잘 해야지'라고 다짐하면서도 매번 선생님들이 잘 호응하고 좋은 반응을 보여주시고 있다 보니, 항상 감사하고 '앞으로는 더 잘해야겠다'는 자극을 받고 있는 것 같습니다.
 
이준호 부PD: 4.5주년 키보토스 라이브의 경우 제가 처음으로 방송에 출연하는 상황이다 보니 많이 긴장하고 떨리는 마음으로 임할 수밖에 없었는데요. 함께 출연한 숙련된 MC분들과 용하 PD님이 많은 도움을 주셔서 매끄럽게 진행할 수 있었던 것 같아요.
 
덕분에 방송을 잘 마치고 나니 선생님들의 뜨거운 열정과 응원에 힘입어 다음에는 더 많은 것을 보여주고 더 열심히 해야겠다는 동기부여가 됐던 것 같습니다. 
 
기자: 본격적으로 이번 업데이트와 관련된 이야기를 해볼게요. '데카그라마톤 편'은 사실 처음 접했을 때 챕터명에 'EX(엑스트라)'가 붙었다 보니 원래 다른 메인 스토리에 비해서는 작은 볼륨을 가져가는 사이드 스토리의 포지션을 가져가지 않을까 싶었는데 이제 와서 보면 생각 이상으로 스케일이 커지고 이야기의 밀도도 높은 알찬 파트가 됐습니다. 
 
당초 기획이 이렇게 크게 가는 것을 상정한 것인지 혹은 어쩌다 보니 이렇게 된 것인지 그 개발 비화를 들어보고 싶습니다.
 
김용하 PD: 당초에는 사실 이 정도까지 볼륨이 커질 계획으로 시작했던 프로젝트는 아니었어요.
 
데카그라마톤의 이야기를 하나의 게임 모드로 살을 붙이며 풀어나가 보자는 의도였는데, 제대로 진행하고 끝맺음을 하려면 상당한 분량이 필요하겠다는 판단을 내렸고 이를 조금 더 정교하고 온전한 구성으로 다듬는 과정에서 메인 스토리의 한 장으로 편입됐다고 생각해주시면 될 것 같습니다.
 
이준호 부PD: 아무래도 데카그라마톤 편은 사이드 스토리로 끝내기에는 아까운 소재였어요. 키보토스 세계관의 근간과 깊게 맞닿아 있는 소재라는 것을 실감하고 나니 '이 콘텐츠는 주년에 풀어내야겠다'는 확신이 섰고, 그 덕분에 온 힘을 쏟아부어 화려하게 터뜨릴 수 있었죠.
 
김용하 PD: 스토리뿐만 아니라 게임 플레이적인 부분도 준비를 하는 과정에서 볼륨이 계속 커졌는데요. 욕심을 한껏 부려서 연출도 추가하고 리소스도 더 만들다 보니 지금의 형태가 되어 결과적으로는 주년급으로 풀어내는 이벤트 '강철대륙 공략전'이 됐습니다.
 
그래도 이걸 통해 어떻게든 제대로 된 형태로 마무리를 잘 지을 수 있어서 저희는 굉장히 다행이라고 생각하고 있으며 고된 작업이었는데 힘을 모아준 개발 동료들에게 정말 감사하고 있습니다.
 
기자: 이번 '강철대륙 공략전'은 1부 최종장 이후 약 3년 만에 선보이는 '연합 작전 이벤트'잖아요? 2023년 당시 처음 도입한 연합 작전 이벤트의 평가가 굉장히 좋았던 것으로 알고 있는데요. 
 
 이번 강철대륙 공략전은 그에 걸맞은 완성도로 나왔는지, 혹은 노하우가 쌓이면서 더 발전한 부분이 있는지 들어보고 싶습니다.
 
이준호 부PD: 굳이 비교한다면 사실 '강철대륙 공략전'은 1부 최종장의 연합 작전인 '거짓된 성소 공략전'이나 '프레나파테스 결전'과 동일한 볼륨은 아닙니다.
 
다만 이것이 강철대륙 공략전의 중요도가 떨어진다는 의미는 결코 아니에요. 1부 최종장만큼은 아니어도 확실한 그리고 차별화된 강점을 보여주고자 노력했고 그 덕분에 많은 분들이 재미있게 즐겨주고 계신 것이 아닌가 생각하고 있습니다.
 
김용하 PD: 실제로 데카그라마톤은 10명의 예언자가 등장하는 만큼 일단 많은 보스가 등장해야 하고 그 보스들이 전부 다른 개성과 기믹을 가져야 하기 때문에 굉장히 많은 공이 들어가는 작업이었습니다.
 
'강철대륙 공략전'은 그런 보스들이 한꺼번에 총출동하는 이벤트라서 선생님들 입장에서도 풍성하고 재미있게 즐길 수 있는 이벤트가 되지 않을까 싶어요.

뭐 사소한 문제가 있다면 한국 선생님들의 화력이 실로 무시무시한 탓에
 
 
무장 아리스와 케이가 실제로 나오기 전에 대부분의 예언자가 격침당해버렸다는 점
 
기자: 서사적인 측면에서 '데카그라마톤 편'은 '메인스토리 1부 Vol.2인 '태엽감는 꽃의 파반느 편'의 연장선으로 볼 만한 부분이 많습니다. 실제로도 대부분의 등장인물들을 공유하고 있기도 하고요. 
 
다만, 데카그라마톤 편은 '용사 일행이 차례차례 단계를 밟아가며 강적들을 쓰러뜨리고 아군을 늘려가면서 최종보스전으로 향하는 고전적인 JRPG'의 플롯을 보여주고 있다 보니 '빛의 검을 뽑고 마왕의 숙명이 아닌 용사의 길을 선택하는 트렌디한 이야기'를 다루던 파반느 편과 비교하면 왕도적이긴 하지만 상대적으로 고리타분하다는 느낌을 줄 수도 있다고 생각하는데요. 
 
게임을 플레이하는 선생님들에게 재미와 감동을 전달하기 위해 어떤 노력이 들어갔는지 들어보고 싶습니다.
 
이준호 부PD: 말씀하신 대로 고전적인 JRPG의 플롯을 채택한 것은 그러한 이야기를 좋아하시는 선생님들의 향수를 자극하기 위함도 있지만, 긴장감을 서서히 고조시켜서 중요한 순간에서 터뜨리는 클라이맥스의 폭발력을 극대화시키는 데 가장 효과적인 전개 방식이라고 생각했기 때문입니다.
 
물론, 지루한 스토리 전개가 아니냐고 생각하시는 분들이 있을 수 있기 때문에 기본적인 뼈대 위에 블루 아카이브의 핵심 철학을 잘 녹여내는 것에도 집중했습니다. 실제로 스크립트 내에서 이뤄지는 학생들과 선생님의 말과 행동 하나하나가 어떤 의지를 담아내고 있는지 그리고 이로 말미암아 어떤 기적을 자아내는지를 공들여 묘사했기 때문에 그 의미를 찾아내시는 것 또한 게임을 플레이하는 선생님들에게 있어서는 하나의 재미 요소가 되지 않을까 싶습니다.
 
김용하 PD: 고전이라고 함은 곧 클래식이잖아요? '이미 검증이 완료된 정답'이라는 뜻인데 이러한 고전적인 요소들을 그대로 보여주기만 하는 것이 아니라 저는 이를 지금 트렌드에 맞게 변형하여 잘 풀어내는 것이 블루 아카이브의 정체성이라고 생각해요.
 
서사 자체는 고전적이지만 이를 표현하는 연출, 비주얼, 게임플레이는 새로운 형태를 보여주기 위해 많은 연구를 거듭하고 변화를 줬기 때문에 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
 
기자: 확실히 이번 데카그라마톤 편은 고전적이지만 임팩트도 확실하고 마음을 잡아끄는 연출들이 많았죠. 저는 개인적으로 특촬물을 굉장히 좋아하다 보니 '네오 아방가르드 군'의 출격은 흙먼지를 뿌리는 미니어처 촬영 기법으로 박력을 연출한 울트라맨 시리즈의의 거대화 등장 연출을 떠올리게 해서 감동을 받았습니다.
 
만약 네오 아방가르드 군이 기합을 내지를 수 있었다면 '슈왓'이라고 외치는 편이 좋을 것 같다
 
기자: 이번에 데카그라마톤 편 3장에서는 신규 학생 5명이 실장되는데요. 블루 아카이브는 항상 캐릭터를 만들 때 매력적인 요소와 웃음을 주는 요소의 밸런스를 굉장히 세심하게 다듬는 편인데, 이번 신규 학생들은 어떤 요소에 주목하면 좋을까요?
 
김용하 PD: 우선 '무장 아리스'와 '무장 히마리' 그리고 '무장 리오'의 경우에는 원본 캐릭터와 확연히 달라지는 속성들이 있다 보니 그런 부분을 스토리와 연관지어 어떻게 자연스럽게 풀어낼 수 있을까를 중요하게 생각했습니다. 딱히 '노출도를 올려야겠다'와 같은 특별한 기조를 가지고 있지는 않았어요.
 
특히 캐릭터의 매력을 극대화하는 부분에 있어서는 인연 스토리 내에서 '해당 학생이 선생님과 친해지면 보여줄 법한 모습들을 얼마나 개연성 있게 연출해낼 수 있을까'에 대한 많은 노력이 들어갔는데요. 아시다시피 서로가 확보하고 있는 영역이 크게 다르다 보니 결과적으로는 같은 스토리 내에서 등장하지만 완전히 다른 매력을 품은 캐릭터로 완성될 수 있었다고 봅니다.
 
세 학생 모두 개인적으로 굉장히 좋아하는 캐릭터지만 특히 무장 아리스의 경우에는 메카 소녀 기믹을 전면적으로 보여주고 싶다는 니즈를 예전부터 가지고 있었는데요. 이번에 시나리오 라이터와 원화가가 품은 개개인의 욕망(?)이 제대로 의기투합되면서 정말 잘 만들어진 캐릭터라고 생각하고 있습니다.
 
기자: '무장 히마리'의 경우에는 의도한 사항은 아니겠지만 이미 '벌처' 밈이 붙어버렸어요. 물론 본인 말대로라면 무장 히마리가 탑승한 것은 엄연히 바이크가 아닌 실외용 휠체어인데요.
 
다리가 불편한 히마리가 이 실외용 휠체어에 탑승하는 방법이나 호버링 엔진의 작동 원리와 같이 설정과 관련된 조금 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있을까요?
 
김용하 PD: 작동 메커니즘은 히마리가 보유한 초월적인 기술력에 기반을 두고 있고요. 에너지 동력원과 같은 구체적인 사안에 대해서는 말을 아끼겠습니다. 아무튼 중요한 것은 바이크가 아니라 실외용 휠체어라는 점입니다.
 
히마리가 기본적으로 다리가 불편하다는 설정이 있는 캐릭터지만 본인은 그것에 전혀 개의치 않으며 밀레니엄의 신비로운 기술력을 통해 얼마든지 그 불편함을 보완하고 활발하게 움직이는 것은 물론 날렵한 액션까지도 소화할 수 있음을 보여주고 싶었어요. 아무튼 중요한 것은 바이크가 아니라 실외용 휠체어라는 점입니다.
 
암만 봐도 75미네랄에 마인 3개가 주어질 거 같이 생기긴 했지만
 
아무튼 초천재병약미소녀 피셜 실외용 휠체어라고 한다
 
기자: 이번 키보토스 라이브를 보면서 가장 놀랐던 부분은 아무래도 깜짝 공개된 '네오 아방가르드 군'과 '예언자 다아트' 프라모델이었어요.
 
사실 지난 겨울 4주년 페스티벌 당시 용하 PD님이 게부라, 호크마의 상품화와 관련하여 관심이 있는 업체는 러브콜을 달라고 했었잖아요? 그런데 벌써 완성품 내지는 최소한 실물화된 목업이 나온 것을 보면 이미 당시부터 물밑 작업은 진행됐다고 밖에 생각할 수 없는데요.
 
네오 아방가르드 군과 예언자 다아트의 프라모델 상품화가 이렇게 일사천리로 진행될 수 있었던 배경에 대해 조금 더 자세히 들어보고 싶습니다.
 
김용하 PD: 일단 갓 브레이브 스튜디오에서 지금까지 블루 아카이브와 관련된 프라모델 상품화를 진행하면서 굉장히 애정을 가지고 잘 만들어주셨기 때문에 그 연속성을 유지하려는 것도 있었지만, 네오 아방가르드 군과 예언자 다아트는 아무래도 구조적인 특성으로 인해 지금까지 만들던 상품 중에서는 가장 복잡한 형태의 프라모델이 될 것이라고 예상했어요.
 
그래서 여태껏 훌륭한 기술력을 보여준 갓 브레이브 스튜디오라면 믿고 맡길 수 있겠다고 생각했고 상품화 추진을 하게 됐습니다.
 
이준호 부PD: 로봇이라면 변신과 합체가 진짜 로망이죠.
 
기자: 사실 저도 갓 브레이브 스튜디오에 대한 믿음이 있어서요. 지금이야 프로포션을 위해 분리된 형태의 개별 메카닉과 합체 후의 모습만 볼 수 있지만 나중에는 게부라와 호크마가 무인탐사기와 함선 형태로 완전 변형까지 지원되는 Mk.II 버전이 나오지 않을까 하고 말이죠.
 
김용하 PD: 저희도 구조적으로 납득이 가능한 변신합체 로봇인 다아트를 만들기 위해서 원화와 모델링 작업을 세심하게 진행했는데요. 저희조차도 이게 과연 가능할까 싶었는데 정말 되더라고요.
 
워낙 신경을 써서 작업해주신 덕분에 실제로 상품화될 수 있다는 것이 굉장히 신기하기도 하면서 보람도 컸던 것 같습니다. 왜냐하면 국내 프라모델 업체가 국내의 IP로 디자인된 상품을 만드는 사례가 거의 없었거든요. 오히려 디테일한 부분을 저희보다 잘 캐치하여 업그레이드해주신 부분도 있고 그렇게 일본을 비롯한 해외 수출도 하고 있으니 모범적인 공생관계가 구축된 게 아닐까 싶습니다.
 
이런 상품화가 지속적으로 계속되어 오래갈 수 있으면 좋겠다는 생각도 하고 있습니다.
 
남자의 꿈과 로망을 가득 담은 변신합체 로봇을 어떻게 참을 수 있을까
 
너도 우리 집에 오려무나
 
기자: 이전에 상품화했던 변신합체 로봇 프라모델인 '카이텐 FX-0'도 그렇고 옥스포드를 통해 나왔던 조립식 블록인 '토라마루'나 '하이랜더 장갑열차'처럼 블루 아카이브의 상품화 전략을 보면은 일반적인 서브컬처 게임들과는 결이 살짝 다른 느낌이 있어요.
 
물론 다른 서브컬처 게임들이 내놓는 아크릴 스탠드, 키링, 티셔츠 같은 상품이 부족하게 나오는 것은 아니지만 확실히 독특한 상품이 많이 나오고 이런 것들이 공통적으로 지향하는 테마는 소위 말하는 '남자의 로망'을 자극하는 방향이었는데요. 
 
이런 과감한 전략을 취할 수 있었던 이유나 아니면 혹시 내부적으로는 이런 라이선스 상품화 전략에 대해서 어떤 평가를 하고 있는지 좀 들어보고 싶습니다.
 
김용하 PD: '항상 새로운 모습을 계속 보여드려야 된다' 이게 저희가 가장 중요하게 생각하는 지점이에요. 캐릭터가 새로 나오면 그에 따라 포트레이트 기반의 아크릴 스탠드, 키링, 티셔츠와 같이 루틴화되어 누구나 예상 가능한 굿즈를 내기 마련이지만, 저희는 그 이상의 것을 보여주고 싶었죠. 그래서 전에 하지 않았던 완전히 새로운 것을 찾게 됐어요.
 
물론, 쉬운 길은 아니었습니다. 믿고 일을 맡길 만한 파트너사를 찾는 것부터가 쉽지 않았고 원래 없었던 협의 과정을 거쳐야 하다 보니 비용과 시간 소모 그리고 리스크도 감수해야 했죠. 
 
그렇지만 그 결과물을 많은 선생님들이 좋아해주시고 저희 또한 로망을 가득 담아내는 새로운 길을 열 수 있게 되어 굉장히 만족스럽게 생각하고 있습니다. 
 
이준호 부PD: 저희는 소위 '택갈이'라고 하는 일러스트만 바뀌는 거의 똑같은 상품을 피하고 싶었어요. 
 
이런 상품으로는 선생님들에게 감동을 줄 수 없다. 역시 지금까지 해 보지 않은 것을 해봐야 선생님들도 새롭다고 느낄 것이며 결정적으로 우리 스스로가 선생님이라면 가지고 싶은 '로망을 채울 수 있는 상품'을 만들어야겠다는 목표가 있었기 때문에 가능한 행보가 아니었나 싶고 앞으로도 빈 자리들을 열심히 채워나갈 생각입니다.
 
기자: 그럼 이번에 진행하는 '키보토스 런'도 해보지 않은 것을 한다는 전략적인 접근의 일환일까요? 사실 용산의 '카페 메모리얼'도 서브컬처 게임 소재의 기간 한정 콜라보는 많이들 진행하지만 상설 운영 공간으로 운영되는 사례는 드물다 보니 꽤 눈에 띄는 사례라고 생각하거든요.
  
김용하 PD: '키보토스 런'의 경우 제가 작년 봄 즈음부터 미리 구상해온 계획인데요. 사실 제가 사는 집 근처에서 달리기 대회로 인한 교통 통제를 많이 하는 편이에요.
 
심지어 심할 때는 매주 교통 통제가 이뤄지고 있다 보니  '달리기 대회가 이렇게 많다고?'라는 생각으로 관련 자료를 찾아보니 진짜로 1년에 100개는 될 정도로 엄청나게 많은 달리기 대회가 있더라고요. 그 중에는 마블 프랜차이즈를 소재로 하는 달리기 대회도 있었고요.
 
그래서 캐릭터 사업을 하는 마블도 하는데 우리라고 못 할 이유는 없다고 생각해서 추진하게 됐습니다. 안 그래도 저희는 지금까지 푸드 콜라보를 많이 해서 만날 선생님들 살을 찌우는 편견이 있다 보니 이번에는 좀 건강한 이벤트를 지향하게 됐죠.
 
심지어 서브컬처 게임 유저들은 기본적으로 밖으로 잘 나오지 않는 내향인이라는 선입견이 있는데 정작 오프라인 행사를 열면 잘 나와서 열심히 참여하고 좋은 반응을 보여주고 계셔서 이런 인식 제고 측면에서도 의미가 있는 시도라고 생각했습니다.
 
멀리 갈 것 없이 '키보토스 대운동회 '황륜대제'가 대형 인게임 이벤트로 등장하는 밝고 건강한 청춘의 게임이니 블루 아카이브와 달리는 굉장히 잘 맞는 소재라고 생각했어요.
 
물론, 일반적인 사업부라면 이런 뜬금없는 기획 제안에 당황하시겠지만 저희 사업부는 이런 상황에 워낙 익숙해서 그런지 빠르게 진행을 도와주시더라고요. 도로나 공간 점유와 같이 지방자치단체와 풀어야 하는 이슈도 있고 생각하고 협의할 부분이 많은 행사라서 실제로는 1년 정도 걸리긴 했지만 서브컬처 게임 중에서는 저희가 처음 시도하는 것으로 알고 있습니다. 
 
오픈하자마자 무시무시한 속도로 예매가 끝나버린 키보토스 런
 
기자: 데카그라마톤 편의 경우 다른 메인 스토리에 비해 이례적으로 빠르게 한국어 음성 더빙이 이뤄지는 것으로 알고 있는데요. 블루 아카이브는 자체적으로 녹음과 디렉팅을 진행하고 있는데 이 부분에서 성우분들과 소통할 때 어떤 지향점을 강조하고 있는지 그리고 더빙의 추가로 인한 이용자 유입이나 이미지 개선 효과 측면에서 체감되는 부분이 있는지 들어보고 싶습니다.
  
김용하 PD: 일단 한국 성우 분들의 연기력은 세계적인 레벨이라고 생각합니다만, 업계의 저변이 일본만큼 두텁지는 않다 보니 캐스팅 분야에서 항상 고민이 많습니다.
 
특히 일본어로 이미 더빙이 된 것을 접해본 선생님들이 많아서 먼저 접해본 목소리와 뉘앙스 그리고 언어적 차이를 한국어로 얼마나 잘 살릴 수 있을까에 최대한 집중하고 있는데요.
 
그래도 굉장히 조심스럽게 접근한 만큼 많은 선생님들이 기대한 것 이상으로 좋은 반응을 보여주고 있으시고 실제로 비교적 최근 블루 아카이브를 처음 접하신 선생님들은 한국어 음성을 선택하는 경향이 두드러지는 것으로 나타나고 있어요. 
 
그래서 앞으로도 한국어 음성 더빙으로 게임을 접하는 선생님들에게 좋은 플레이 체험을 제공할 수 있도록 더빙 퀄리티는 꾸준히 신경을 쓰려고 합니다.
 
기자: 캐릭터의 이미지와 관련하여 저는 블루 아카이브가 개별 IP로 가장 큰 강점을 가지는 것이 캐릭터의 기획 의도가 명확하고 일관성이 있다는 점입니다.
 
특히 아직 어른이 되지 못한 '모든 학생 캐릭터는 절대 완전무결하지 않으며 뛰어난 부분이 있는 만큼 결점 또한 확실하다'는 것이 가장 중요한 테마라고 생각하는데요.
 
특히 블루 아카이브를 즐기는 선생님들은 이 결점들을 가지고 놀려먹으며 밈화 시키거나 2차 창작을 즐기는 '음해' 문화가 굉장히 활성화되어 있는데요. 용하 PD님과 준호 부PD님이 생각하시기에 '의도하지는 않았지만 재미있는 것 같다' 싶었던 음해 요소가 있었을까요?
  
김용하 PD: (웃음)사실 이런저런 캐릭터의 성격과 요소를 가지고 선생님들이 다양하게 확장하고 재미있게 즐겨주시는 것이 블루 아카이브의 매력 포인트 중 하나라고 생각합니다.
 
예를 들어 '무츠키가 메스가키다'라고 하는 것도 의도치 않은 캐릭터성이 하나 추가됐다는 점에서 음해라면 음해지만, 그런 표현을 인정하지 않겠다는 공식 입장을 내거나 그에 대한 호불호를 직접적으로 표출할 수는 없어서 일단 원래 설정에 맞춰 '무츠키는 소악마 캐릭터입니다'라고 답변하는 것이 저희가 취할 수 있는 최선의 포지션이라고 생각해요.
 
그 외에 좀 인상적인 음해 요소라고 한다면 '누군가의 머리가 크다' 정도일까요? 실제로는 크지 않기 때문에 음해라고 생각합니다.
 
이준호 부PD: 그렇죠, 그것은 확실히 일부 선생님들의 음해라고 생각합니다.
 
기자: 확실히 히나 관련해서는...
 
김용하 PD: 아 저는 결코 누구 머리가 크다고는 얘기하지 않았습니다
 
다소 왜곡)이만한 머리 크기를 한 캐릭터가...
 
기자: 6월에 진행 예정인 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)에서는 용하 PD님이 작가주의 스토리 게임에 관련된 대담을 진행할 것이라는 스케줄이 공개되어 있는데요. 블루 아카이브와 관련해서는 어떤 이야기를 들어볼 수 있을지 간략한 내용을 들어볼 수 있을까요? 
 
김용하 PD: 이번 NDC 대담은 게임 개발에 대한 관점의 이야기를 다룰 예정인데요. 사실 기존의 프로젝트들은 소위 말해 '잘 팔리는 상품'을 만든다는 상업성에 치중한 구성으로 비즈니스 모델(BM)을 먼저 정하고 거기에 게임 플레이는 물론 비주얼과 아트 그리고 설정을 끼워 맞추는 경우가 많았습니다.
 
하지만 블루 아카이브는 '플레이하는 사람의 입장에서 뭘 좋아할지를 고민하는 것'에서부터 시작됐다는 점이 다른 프로젝트와 큰 차이를 보인다고 생각해요. 결국 내가 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것이 서브컬처 시장에서 많은 사람들이 좋아하고 플레이하는 게임으로 완성될 것 같다는 믿음이 있었고 그렇게 개발된 게임이니 작가주의로 완성된 게임이라는 것이죠.
 
기자: 스토리와 관련해서는 개인적으로 작년에 있었던 'Pray-Ball'이 굉장히 강렬한 임팩트를 남겼다고 생각해요. 전반적으로 블루 아카이브가 밝고 황당한 개그 위주의 시나리오를 지향하고 있지만 '웰시코기를 데려와도 세 번 경기하면 한 번은 질 거라는' 롯데 자이언츠 관련 기담이나 '노약자 및 임산부 시청 금지'와 같이 한화 이글스 관련 밈을 비롯하여 거를 타선이 없는 수준으로 웃긴 대사와 장면이 폭풍처럼 쏟아졌거든요.
 
그래서 개인적으로 관심을 가지고 조금 더 찾아보니까 실제로는 서비스 지역에 따라 스크립트가 나올 때 각국의 언어인 한국어와 일본어 그리고 영어에 맞춰서 KBO(한국 프로야구), NPB(일본 프로야구), MLB(미국 메이저리그)로 그 내용이 전부 현지화되었다는 것을 알게 됐는데요.
 
이런 작업은 하나하나 검수하고 맞춰나가는 부분에서 많은 시간과 자원이 소모될텐데 이렇게까지 공을 들이게 된 이유나 배경이 궁금합니다.
 
김용하 PD: 아, 일단 저는 결코 한화나 롯데라고는 말하지 않았다는 점을 먼저 말씀드리고요.
 
일단 Pray-Ball 이벤트는 일본에서도 두터운 팬덤을 보유하고 있지만 승리와는 조금 거리가 있는 팀들을 응원하는 선생님들이 본인에 처지에 대입하여 굉장히 재미있게 즐겨주고 계시더라고요.
 
아무래도 감정이입이 가능한 스포츠를 소재로 한 이벤트라서 국가를 불문하고 격한 공감을 얻을 수 있었는데, 그런 스토리를 다루는 입장에서 현지화가 꼭 필요한 과정이라는 로컬라이징 담당자분들의 의견을 적극적으로 받아들인 것이 시작이었죠.
 
처음에는 피드백을 주고받는 작업이 매끄럽게 이뤄지지 않았지만 서서히 합을 맞춰가면서 선생님들이 재미를 느끼면 좋겠다는 방향으로 적극적으로 현지화를 진행하게 됐고 결과적으로는 굉장히 성공적인 사례라고 생각합니다.
 
꼴칰갤 대문에서 쓰이던 문구가 실제 게임에서 튀어나올 줄은 몰랐지
 
밀레니엄 야구부는 상대를 가리지 않고 져댄다, 아마 코기 브레이브스와 3연전을 시켜도...
 
이준호 부PD: 추가로 설명드리면 현지화 담당자분들이 실제 시나리오 라이팅이 가능하신 분들이라 현지에서 잘 먹히는 방향으로 각색을 잘 해주셨습니다. 그런 분들과 함께 일할 수 있는 건 정말 큰 행운이라고 생각합니다.
 
기자: 인터뷰도 슬슬 마무리가 되어가는 분위기인데요 4.5주년을 맞이한 소감을 간단하게 들어볼 수 있을까요?
 
이준호 부PD: 서브컬처 게임이 4.5주년을 맞이했다는 것은 정말 길게 라이브 서비스를 유지했다는 것으로도 해석할 수 있는데요. 저희의 개발 방향성이 기본적으로 IP의 가치를 유지하고 확장하는 것을 지향하고 있다 보니 앞으로도 결코 IP를 부수는 방향으로 업데이트하지 않을 것이라는 약속을 선생님들에게 전해드리고 싶었습니다.
 
항상 선생님들이 기분 좋게 키보토스 생활을 만끽할 수 있도록 노력할 생각입니다.
 
김용하 PD: 요즘 서브컬처 게임들이 서비스를 개시하고 1년을 버티는 것도 쉽지 않은데 저희 블루 아카이브는 어느덧 3년을 버티고 4.5주년을 넘어 5주년을 내다보고 있습니다. 이런 장기 서비스를 이어나갈 수 있는 게임이 됐다는 것에 늘 감사드리며 그만큼 선생님들의 많은 사랑에 보답하기 위해 초심을 잊지 않고 서비스를 이어나가려고 합니다.
 
서비스를 개시한 지 4년이 넘었지만 여전히 보여드릴 새로운 무언가가 많은 IP인 만큼 지금까지 꾸준히 게임을 즐겨주신 선생님들도 그리고 좀 쉬다가 돌아오신 선생님들도 모두 공감할 수 있는 블루 아카이브만의 특별한 것을 계속 만들 생각이에요. 저희는 앞으로도 열심히 노력할 테니 부디 선생님들도 항상 관심 가지고 좋아해주시면 감사하겠습니다.
 
기자: 사실 원래대로라면 방금 질문이 마지막 질문이 되어야 하는 것이 옳지만 실례를 무릅쓰고 '개인의 솔직한 욕망에 입각하여' 하나의 질문을 더 드리고자 합니다. 
 
아마 5주년 페스티벌 개발트리아를 통해서 분명히 나올 내용일 거라고도 생각하는데요. 무장 리오의 메모리얼을 보면 특수 슈트는 비전투 중에는 자유롭게 열고 닫을 수 있다는 사실이 확인되고 있습니다. 그렇다면 만약 전투 중에 발생하는 땀과 같은 노폐물의 처리는 어떻게 하는 구조일까요?
 
이준호 부PD: (당황)기획과 관련된 부분이라 여기서 당장 말씀드리기에는 곤란한 부분이 있어서요, 언급해주신 내용은 추후 개발트리아에서 꼭 그 답변을 들어보실 수 있도록 준비하겠습니다.
 
김용하 PD: 뭐 밀레니엄의 뛰어난 기술력이 있으니 리오 회장이라면 전투 중에도 굉장히 뽀송뽀송한 상태로 슈트를 유지하는 비밀이 있지 않을까요? 자세한 설명은 나중에 개발트리아를 기대해주세요.
 
전투 중에는 땀을 어떻게 배출하는 구조일지 정.말.궁.금.하.구.나
 

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신호현 기자의

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