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반다이남코 '에이스 컴뱃 8' 코노, "30주년 기념작인 만큼 과거 좋은 기능 도입"

 

 
 
반다이남코는 '에이스 컴뱃 8: 시브의 날개' 출시에 앞서 개발진 인터뷰를 진행했다.
 
에이스 컴뱃 8: 시브의 날개는 10월 2일 출시 예정인 에이스 컴뱃 시리즈 최신작으로, 에이스 컴뱃 7로부터 10년 후인 2029년을 배경으로 삼았다. 게이머는 전설적인 격추왕 '시브의 날개' 이름을 이어받아 동료들과 함께 전쟁의 포화 속으로 뛰어들게 된다.
 
게이머는 F/A-18E를 시작으로 다양한 기체와 무기를 해금해 하늘을 누빌 수 있으며, 강력한 효과를 가진 특수 무기 2종을 사용할 수 있다. 또한 동료들의 기체를 개별 설정해 적들과 전장에 대처할 수 있습니다.
 
이번 인터뷰에는 에이스 컴뱃 시리즈 총괄 코노 카즈토키와 '에이스 컴뱃 8: 시브의 날개' 프로듀서 시모모토 마나부가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
Q. 프로파간다를 위해 시브의 날개가 되는 스토리가 흥미롭다. 어디에서 착안한 설정인가?
 
시모모토: 언제나 스트레인지 리얼이라는 가상 세계를 그리고 있다. 우리 세계의 조금 미래를 그리는 설정이다. 8을 개발한 2020년대는 정보전이 중요한 요소로 부각되어 이런 부분을 반영했다.
 
Q. 평범한 적도 플레어를 사용하거나 시간이 부족한 등 난이도 면에서 아쉬웠던 반면 이번 작품은 7편에 비해 캐주얼한 느낌이다. 난이도 조절은 어떤 부분을 신경 썼는가?
 
시모모토: 그렇게 느껴주셔서 기쁘다. 저희 의도대로 느껴주신 것 같다. 7은 일부 미션의 난이도가 높았다. 이만큼 성공할 작품이라고 생각하지 못해 시리즈를 즐겨주신 분들을 대상으로 설정했다. 그래서 8은 처음 플레이하시는 분도 쉽게 적응할 수 있도록 난이도를 조절하고 튜토리얼도 마련했다.
 
Q. 첫 기체는 게임의 또 다른 주인공이라고 할 수 있다. F/A-18E를 첫 기체로 삼은 이유는?
 
시모모토: 키비주얼로 보신 것처럼 호넷은 함재기다. 이번 스토리는 항모를 중심으로 전투를 진행하기 때문에 이를 한눈에 알 수 있도록 F/A-18E를 선택했다. 시리즈 팬분들께 설문을 받았고, 이런 부분도 반영해 기체를 선정했다.
 
Q. 7편에 비해 바다와 하늘이 밝은 것 같다. OST 역시 밝은데 조금 더 밝은 분위기를 노린 것인가? 방향성을 캐주얼한 쪽으로 정한 것인지 궁금하다.
 
코노: 의식적으로 밝은 느낌을 준 것은 아니다. 플레이하신 부분이 초반이라 그런 느낌을 받으신 것 같다. 캠페인에 따라 어두운 화면이나 전장도 등장하니 전체적으로 이전과 비슷한 느낌을 받으실 것이다.
 
Q. 독자 엔진을 통해 만 킬로미터에 달하는 공간과 다양한 구름, 캐노피의 반사까지 구현됐다. 전투 연출에 어떤 영향을 줬는가? 비행이 시리즈 핵심 콘셉트인 만큼 기존 시리즈와 달라진 부분이 있다면?
 
코노: 독자 엔진은 다층 구조의 구름을 표현할 수 있었다. 낮은 층의 비구름이나 높은 층의 적층운을 통해 자신의 위치를 알 수 있다. 캐노피 빛에 따라 적의 위치를 판단하는 등 비주얼을 통해 전장을 확인할 수 있다. 비주얼의 진화에 따라 날고 있는 느낌, 속도감, 대기를 가르는 시각적인 표현이 발전했다. 운해의 표현도 발전해 구름 아래와 위의 차이를 표현할 수 있었다.
 
Q. 시리즈 처음으로 특수 무기도 2개까지 선택할 수 있고, 편대 기능도 다시 5 스타일로 부활했다. 어떤 의도를 가지고 개발한 것인지 궁금하다.
 
코노: 특수 무기를 2개까지 선택할 수 있는 것은 게이머가 선택할 수 있는 전략을 늘린 것이다. 공대공과 공대지 양쪽을 선택할 수도, 어느 쪽을 특화시킬 수도 있다. 5와 같은 지휘 기능을 선택한 것도 공략성을 높인 것이다. 동료의 기체도 바꿀 수 있는데 모두 전투기로 고르면 대공 능력이 상승하는 식이다. 필요에 따라 선택하게 된다. 내러티브적으론 5처럼 동료와 소통하며 싸우던 것이 중요하다고 생각했다. 동료기 지휘가 좋은 기능이었지만, 시리즈를 거치며 사라졌는데 8이 30주년 기념작인 만큼 과거 좋은 기능을 가져와 도입한 의미도 있다.
 
Q. 게임의 시점과 FCU-소토아 전쟁이라는 줄거리는 7/X/Xi와 3의 연결점을 의식한 걸까?
 
시모모토: 7 이후 10년이 흐른 시점이며, 약 10년이 흐른 뒤 3의 시점이 된다. 이런 식으로 7과 8, 3의 흐름을 생각하며 제작했다.
 
Q. 지상전은 공중전에 비해 어렵게 느껴졌다. 어느 정도 의도한 것인가?
 
코노: 지상전은 지면에 다가가 싸우면 추락하거나 격추당하는 경우가 많다. 그래서 더 어렵게 느끼시는 것 같다. 플레이하시는 것을 보며 '그렇게 낮게 날실 필요까진 없는데'라고 훈수를 두고 싶었다. 미션 5는 지상전을 수행하면서 레일건을 피해야 하는데 육상 전함의 무서운 느낌을 살리기 위해 의도적으로 높게 설정된 부분이다.
 
시모모토: 체험하신 미션 9는 초반의 하이라이트이며, 이번에 플레이하신 난이도가 과거 팬분들을 위한 수준이라 더 어렵게 느껴지셨을 것 같다.
 
Q. 탑승할 수 있는 기체 수는? 레이저 병기를 탑재한 SF 기체도 만날 수 있을까?
 
시모모토: 구체적인 수는 말씀드리기 어렵지만 30기 이상이다. 오리지널 기체 역시 사용할 수 있다.
 
Q. 1인칭 시점으로 진행되는 컷신이 늘어난 것 같다. 간단한 상호작용도 있었는데 연출 의도는?
 
코노: 게이머분들이 영웅이 된다는 느낌을 강조하고 싶었다. 동료와 함께하는 장면을 통해 몰입감을 높이고 싶었다. 상호작용을 통해 자신이 게임에 참여한다는 느낌을 드리고 싶었다.
 
Q. 동료의 3D 모델은 어썰트 호라이즌을 제외하면 처음이다. 이런 선택을 한 이유는? 외형을 디자인할 때 중요하게 생각한 부분은?
 
코노: 실시간 렌더링을 사용해 동료 얼굴을 직접 볼 수 있는 것이 특징이다. 이를 통해 조금 더 친밀한 느낌을 주려고 했다. 동료들의 외모는 과거 설정이나 이야기를 반영한 것이다. 초반엔 텍스트로만 설정을 짜고, 이를 디자이너에게 전달해 수정하면서 캐릭터를 만들었다. 타샤의 핑크 머리도 제안받았을 땐 놀랐지만, 모두가 좋아하실 만한 이미지를 만들었다.
 
Q. 카타부치 스나오가 시나리오를 맡았다. 그의 색이 느껴지는 부분은? 7편으로부터 10년이 지난 시점을 그리게 됐다. 전작 캐릭터 등장 여부는?
 
코노: 스스로 담당하고 싶다고 말씀하셔서 함께하게 되었다. 전작도 이번 작도 미션에서 일어나는 이야기를 먼저 만든다. 저희가 육상 전함의 공격으로 아군이 재가되는 부분을 만들면, 카타부치 감독이 캐릭터의 인간성을 더하는 느낌으로 개발하고 있다. 7을 해보셨다면 반가울 캐릭터도 있지만, 꼭 7을 플레이해야 하는 것은 아니다.
 
Q. 플레이스테이션 5나 엑스박스 시리즈 X에서도 60프레임을 지원할까?
 
시모모토: 화질 우선 모드와 성능 우선 모드 중 선택하실 수 있다. 화질 우선은 30프레임 4K, 성능 우선은 60프레임 2K가 된다. 시리즈 S는 화질 우선과 성능 우선을 고를 수 없으며 성능을 조정 중이다. 플레이스테이션 5 프로는 화질 우선과 성능 우선 모두 프레임은 동일하나 일반 버전보다 화질은 더 높다.
 
Q. 게이머의 명령에 따라 동료가 특수 무기를 사용할 수 있다. 동료가 탑재할 수 있는 특수 무기의 수에도 제한이 있는 것 같던데 이런 식으로 개발한 이유는?
 
코노: 5에도 특수 무기 ON/OFF가 있었지만, 공략성을 위한 것이다. 역시 보스전에서 사용하는 것이 좋지만, 게이머 마음이다. 동료기의 성능이 너무 좋으면 게이머가 장식이 되기 때문에 원호나 분산, 특수 무기 ON/OFF 등을 통해 동료 느낌을 살렸다.
 
시모모토: 동료에게 전자전 기체를 주고, 보스전에서 특수 무기를 사용해 명중률을 높이는 식으로 사용할 수도 있다.
 
Q. 마지막으로 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
 
코노: 오랫동안 기다리셨다. 게이머분들께서 즐겨주시길 바란다. 지스타에 방문했을 때 8을 공개하기 직전이라 팬분들과 8에 대해 이야기하고 싶은 것을 참으려고 많이 노력했던 것이 생각난다.
 
시모모토: 7 당시 팬 이벤트에서 한국 팬분들과 처음으로 만났다. 에이스 컴뱃에 대해 많이 이야기해 주셔서 기뻤다. 8 출시 후에도 만나 뵙길 기대하고 있다. 잘 부탁드린다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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