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넷마블 '솔: 인챈트' 기획 리드 양진혁, "게이머가 직접 환경 제어하고 서사 만들어가는 MMORPG"

 

 
 
넷마블은 5월 20일 지타워에서 '솔: 인챈트' 출시에 앞서 개발진 인터뷰를 진행했다.
 
솔: 인챈트는 알트나인이 개발하고 넷마블이 서비스 예정인 MMORPG다. 기존 MMORPG가 보여준 자동 사냥과 경제 시스템을 바탕으로 게이머들에게 개발과 운영 같은 게임사의 권한을 제공하는 '신권'을 핵심 요소로 내세웠다. 게이머는 각 서버의 '신', 다섯 개의 서버를 아우르는 '주신', 게임에 오직 한 명만 존재하는 '절대 신'이 되어 신권을 사용할 수 있다.
 
신은 서버 내 세금을 관리할 수 있으며, 특정 지역에 몬스터를 소환하고 넓은 범위에 피해를 입히는 능력을 가지고 있다. 또한 일정 시간 동안 채팅을 막거나 특정 지역을 평화 상태로 만들 수 있다. 주신은 신의 권리에 더해 다섯 개 서버의 세금을 관리하고, 각종 던전을 오픈하거나 보상을 조정하는 능력을 가진다.
 
마지막으로 절대 신은 모든 신들의 권한에 전 서버의 세금까지 관리하며, 게임사가 기획한 업데이트 중 하나를 골라 일정을 정하는 능력을 가진다. 특히 BM 선택이나 상징적인 서버 리셋, 특정 아이템 상점 추가 등 일반 게이머를 넘어선 권한을 가진다. 각 신은 핵심 재화인 '나인' 소비량에 따라 선정되며, 일정 주기로 신을 다시 선정하는 시즌제로 운영된다.
 
이와 함께 강화된 UX로 다중 클라이언트 운용이나 대리 육성 등 게이머들의 욕구를 채워줄 수 있는 시스템을 마련했다. 자동 사냥뿐만 아니라 무접속 플레이와 방치형 보상, 여러 캐릭터를 동시에 육성할 수 있는 스쿼드 모드, 한 버튼만 눌러도 레드닷을 쉽게 지울 수 있는 원버튼 기능을 제공할 예정이다.
 
인터뷰에는 알트나인 디렉터 길이빛나리, 기획 리드 양진혁, 넷마블 사업부장 김장환이 참여했다.
 
Q. 출시가 연기되었다. 이유는?
 
김장환: 나인과 골드의 통합에 대한 테스트가 부족하단 의견이 있어 이를 보강하기 위해 출시를 연기했다. 이와 함께 부족한 편의성을 보충하고, 테스트를 마쳐 출시를 결정했다.
  
Q. 출시 시점 사양은?
 
김장환: 모바일 최적화에 공을 들이고 있으며, PC 최적화는 마무리 상황이다.
 
Q. 개발 규모는 어느 정도인가?
 
길이빛나리: 약 100명 3년 정도 게임을 개발했다.
 
Q. 엔드 콘텐츠는?
 
길이빛나리: 메인 콘텐츠는 필드 전투와 필드 보스다. 인터서버를 추가 전에 던전 콘텐츠를 추가할 예정이다.
 
 
Q. PvP 비중은?
 
길이빛나리: 약탈이란 시스템을 통해 수급할 수 있는 재화가 적지 않다. 계속 조율 중이다.
 
Q. PvP 콘텐츠가 적은 것 같다. 길드전이나 인터서버 같은 콘텐츠는 어떻게 계획하고 있는가?
 
길이빛나리: 출시 후 빠르게 업데이트할 예정이다. 경쟁이 심화되는 시점에 인터 서버를 추가할 계획이다.
 
Q. 스쿼드는 아직 캐릭터 하나만 쓸 수 있다. 확장 계획은?
 
양진혁: 서버 부하를 고려해 점진적으로 늘려나갈 예정이다. 본 캐릭터를 포함해 3명까지 확대할 계획이다.
  
Q. 스킬 레벨업이나 주기가 없다. 자동 사냥할 때 중요한 기능인데 업데이트 계획은?
 
길이빛나리: 스킬 주기도 출시 후 빠르게 업데이트할 예정이다.
 
Q. 최근 MMORPG는 전투 속도가 빠르다. 이번 빌드는 다소 느린 편인데 의도한 것인가?
 
길이빛나리: 의도한 것은 아니다. 성장하면서 스킬 속도나 캐릭터의 움직임도 빨라질 것이다.
 
Q. 다양한 콘텐츠를 통해 재화를 많이 얻을 수 있다. 필드에서도 무제한으로 얻을 수 있는가?
 
양진혁: 콘텐츠 접근성이 떨어지면 플레이도 제한되니 다양한 수급처를 제공 예정이다.
 
 
Q. 신이 되는 방식은? 게임사 직원이 신이 될 수도 있지 않은가?
 
양진혁: 나인을 소모한 양을 기준으로 선정된다. 게임에 영향을 주지 않도록 내부 규정 하에 대응해 나갈 것이다.
 
Q. 신권은 시즌에 따라 바뀐다. 시즌 중 박탈당하는 경우도 있는가?
 
양진혁: 특별한 사유가 없는 한 시즌 중 유지된다.
 
Q. 시즌 주기는?
 
길이빛나리: 아직 공식적으로 답변드리기 어렵다. 출시 무렵 공개하겠다.
 
Q. 신권이라는 기능은 운영적으로 난이도가 높은 요소다. 신권으로 인한 게이머 간 분쟁에 대해선 어떻게 대응할 것인가?
 
길이빛나리: 난이도가 높은 기능인 만큼 다각도로 고민했다. 저희 권한을 드리면서 재미를 느낄 수 있도록, 민심을 위해 협력하는 경우도 생길 것으로 예상한다. 운영 정책을 위반하지 않으면 자유롭게 플레이하실 수 있도록 특별히 개입하지 않을 것이다.
 
양진혁: 분쟁의 크기만큼 재미를 느끼시는 부분도 생길 수 있다. 이를 개입하면 재미의 한계를 정하게 되기 때문에 신권의 범위를 점진적으로 늘려가며 즐거운 경험의 범위를 조절할 것이다.
 
Q. 신권을 가진 계정을 판매하거나 양도, 공유 되면 악용될 것 같다. 어떻게 대응할 것인가?
 
김장환: 정책상 양도나 판매가 금지되어 있기 때문에 이를 기반으로 대응할 것이다. 이런 사항이 발생하면 신중하게 검토 후 대응할 것이다.
 
Q. 신권의 한계는? 할 수 없는 것은? 업데이트나 BM은 어디까지 허용되나?
 
양진혁: 기반 데이터를 쌓으며 신권의 적용 범위를 조금씩 늘려나갈 예정이다. 주신과 절대 신 권한은 인터서버 콘텐츠 업데이트에 따라 필요하신 기능을 추가할 계획이다.
 
 
Q. 신권의 공격 스킬이나 디버프는 인터서버 콘텐츠에서도 사용할 수 있나?
 
길이빛나리: 내부에서 논의 중이다. 예외 사항이 많기 때문에 계속 테스트 중이다. 많은 기능을 제공할 예정이다.
   
Q. 상징적 리셋은 무슨 권한인가?
 
양진혁: 신의 권한에 대한 답이라고 생각한다. 신의 권한이 리셋까지라는 느낌이다. 저희의 목표를 설명하는 상징적인 요소로 생각하시면 될 것 같다.
 
Q. 절대 신이 BM 구성도 마음대로 바꿀 수 있는가? 경제와 경쟁이 굉장히 중요한 게임인데 비싼 패키지를 1원에 팔면 이런 부분이 망가지지 않을까?
 
양진혁: 절대 신은 아직 업데이트 예정 중이라 기획 중이다. A부터 Z까지 모든 것을 제공하는 식으로 신권을 설정하진 않을 것이다. 대신 상품 내용물의 예시를 여러가지 보여 드리고, 그 중에서 선택하는 식으로 신권을 드리게 될 것 같다.
    
Q. 신의 권한을 추가할 것으로 밝혔다. 첫 신은 상대적으로 적은 권한을 사용해 박탈감을 느끼지 않을까?
 
양진혁: 초반 성장이 이후에도 이어지는 경우가 많다. 초반 권한이 적더라도 빠르게 성장할 수 있어 유리한 점도 있을 것이다.
 
Q. 거래소 나인 거래로도 신이 될 수 있는가?
 
양진혁: 거래로 인한 나인 사용은 소모가 아니라 교환이라 집계되지 않을 것이다.
 
길이빛나리: 비정상적인 나인 소모에 대해선 집계되지 않도록 개발하고 있다. 다른 캐릭터로 이동하는 나인은 집계되지 않을 것이다.
 
Q. 거래소로 나인을 모아 소모하는 것은 정당한 방법일까?
 
양진혁: 나인을 모으기 위한 정식 루트로 생각하고 있다. 신에 대한 경쟁이 심화될 때 거래소에서 나인의 가격도 상승할 것으로 예상된다.
 
Q. 거래로 나인을 몰아주면 어뷰징으로 볼 수 있지 않을까?
 
양진혁: 포인트를 양도하는 방식이 모든 캐릭터에게 적용되지 않을 것이다. 예를 들어 갓 생성된 캐릭터가 갑자기 많은 나인을 얻어 신이 되진 않는다. 이런 부분을 고려해 시스템을 준비하겠다.
 
Q. 거래소 사용 조건은?
 
양진혁: 레벨 제한만 있다.
 
Q. 작업장 문제는 어떻게 대처할 것인가?
 
김장환: 작업장은 넷마블이 자신있게 활용하는 AI로 1차적으로 필터링을 거치고, 시스템을 통해 일반 게이머들보다 이득을 보지 않도록 제어할 것이다.
 
 
Q. 갓아머와 영체가 핵심 BM일까?
 
김장환: 갓아머와 영체 외에도 유료 장신구 3종이 제공된다. 나인으로도 구매할 수 있고, 핵심 BM들은 거래소에서 나인으로 거래할 수 있다.
 
Q. 갓아머의 디자인은 그리스나 북유럽 신 느낌이 들었다. 다른 디자인이 또 있을까?
 
양진혁: 큰 틀에선 신 느낌이 들되 차별화를 주려고 한다. 내부적으로 3가지 콘셉트를 기반으로 개발 중이며, 이를 확장해 나가려고 한다.
  
Q. NPC 모션이 꽤 다양했다. 어떤 부분을 신경쓰며 작업했나? NPC 음성도 추가될까?
 
양진혁: 파밍과 사냥을 중심인 게임인 만큼 자주 보게될 NPC의 바리에이션을 다양하게 마련했다. 음성은 현재 고려하고 있지 않다.
   
Q. 로고 디자인엔 어떤 의미가 있는가?
 
김장환: 인게임 문자를 살려 디자인했다. 콘셉트를 살린 방향이다.
  
Q. 넷마블은 MMORPG에서도 글로벌 협업에 적극적이다. 제2의 나라에서도 한국과 대만이 맞붙는 상황이 나오기도 했다. 앞으로 국가를 뛰어넘는 절대 신을 뛰어넘는 신이 생길 수 있을까?
 
김장환: 말씀주신대로 글로벌에도 출시할 예정이다.
 
길이빛나리: 글로벌 적극적으로 검토해보겠지만, 아직 고려하고 있진 않다.
   
Q. 게이머들에게 한 마디.
 
길이빛나리: MMORPG를 좋아하는 게이머로서 마음을 담아 만든 게임이 출시되어 감동적이다. 연기되긴 했지만, 커뮤니티 반응과 의견을 수렴하면서 기다려주신 분들께 감사함을 느꼈다. 소통을 이어가며 열심히 하겠다.
 
양진혁: MMORPG는 사람이 만드는 환경과 이야기가 핵심 재미다. 어느 순간 개발사가 만든 환경 내에서만 움직이는 장르가 되었다. 게이머들이 직접 환경을 제어하며 다른 게이머와 상호작용하는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
 
김장환: 넷마블 입장에서도 굉장히 중요한 프로젝트다. 게임성과 운영 모두 기존 MMORPG와 조금 다를 것이다. 펼쳐진 세상 안에서 사람들이 만드는 재미를 보여드리겠다. 많은 사랑과 관심 부탁드린다.
 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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