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하루 먼저 만나본 악마의 식탁 '디아블로 4: 증오의 군주 '키친 디아블로의 모습은?

 

 
드높은 천상과 불타는 지옥의 끝나지 않는 전쟁 그리고 그 경계선에 놓인 성역과 용사들이 살아남기 위한 분투기를 다룬 블리자드 엔터테인먼트의 인기 게임 프랜차이즈 '디아블로 시리즈'가 4번째 작품 '디아블로 4'의 신규 확장팩인 '증오의 군주' 정식 출시 초읽기에 들어갔다.
 
증오의 군주 정식 출시를 하루 앞둔 27일, 블리자드 엔터테인먼트는 콜라보레이션 프로젝트인 '키친 디아블로'를 진행할 레스토랑 '데블스도어 센트럴시티점'에서 메뉴 시식회 겸 간담회를 진행했다.
 
 
 
블리자드 엔터테인먼트 코리아는 행사 진행에 앞서 "디아블로는 한국의 수많은 게이머들이 즐기고 또 사랑하는 시리즈인 만큼 매번 새로운 작품을 출시할 때마다 어떻게 하면 게임의 세계관을 팬들이 만족할만한 형태로 현실에 가져올 수 있을까에 대한 고민이 따라온다"고 밝혔다.
 
실제로 그 일환으로 선보인 오프라인 체험존인 영등포시장역 '헬 스테이션'과 용인 에버랜드의 '아마존 익스프레스'가 많은 사랑을 받은 덕분에 이번 '키친 디아블로' 또한 원동력을 얻을 수 있었다고도 덧붙였다.
 
 
 
이후 연단에 올라온 어스시에이트 게임 디렉터인 '자벤 하로투니안(Zaven Haroutunian)'는 간단한 프리젠테이션과 질의응답 시간을 가졌으며, 마지막으로 키친 디아블로 메뉴 개발에 도움을 준 요리 크레이터 7인의 대표인 '승우아빠'가 메뉴의 특징을 소개하고 이를 시식하는 방식으로 행사를 마쳤다.
 
한편, 키친 디아블로 콜라보레이션 메뉴는 게임이 정식으로 출시되는 28일부터 5월 17일까지 약 3주간 판매될 예정이며 '증오의 군주' 확장팩에서 이용 가능한 특별 아이템을 제공하는 것은 물론 학장팩 구매를 인증하면 추가 아이템도 제공될 예정이다. 
 
아래는 현장에서 진행한 질의응답 내용 전문이다.
 

 
 
Q
이번 신규 확장팩 '증오의 군주'는 스토리나 연출에서 많은 발전을 보여줬다 특별히 신경 쓴 부분은 무엇인가?
A
이번 스토리와 연출은 '천국과 지옥', '대악마와 호라드림', '성역의 용사와 릴리트'라는 대비되는 관계의 묘사에 집중했다.
 
또한 시리즈 4번째 작품에서 선보이는 기념비적인 2번째 확장팩이다 보니 성역이라는 무대를 확장하여 조금 더 많은 것들을 집어넣고 보여주기 위해 노력했다.
Q
디아블로 4 본편은 5개의 시즌을, 첫번째 확장팩인 증오의 그릇은 총 7개의 시즌을 선보였다. 
 
증오의 군주에서 시즌 콘텐츠와 운영 방식에서는 유의미한 변화가 있을까?
A
당연히 시즌 콘텐츠를 진행하겠지만 우선 첫번째 시즌인 경우 엄청나게 많은 신규 콘텐츠를 선보이는 확장팩 초기라는 점을 감안하여 시즌 콘텐츠의 볼륨 자체는 크지 않을 전망이다.
 
물론, 다음 시즌부터는 기존과 동일하게 만족스러운 분량의 시즌 콘텐츠를 선보일 예정이며 엔드 게임 콘텐츠인 '전쟁 계획'이 매우 중요한 위치를 차지하고 있기 때문에 시즌 콘텐츠와 함께 발전하는 방향을 모색하고 있다.
Q
신규 직업 중 '악마술사'는 가장 나중에 세계관에 추가된 사례다. 세계석 파괴 이후 시점을 다루는 만큼 네팔렘의 힘과 권능이 서서히 복구되고 있는 증오의 군주에서의 악마술사는 설정상 '디아블로 2 레저렉션'과 '디아블로 이모탈'보다 확연히 강해야 한다.
 
전작의 악마술사들과 차별화된 묘사를 위해 어떤 부분을 고민했는가?
A
해당 내용은 비단 악마술사에만 해당되는 사항이 아니라 이번 확장팩에서 함께 추가되는 성기사(팔라딘)처럼 여러 시리즈에 걸쳐 중복으로 출연하는 직업들이 가지는 공유하는 고민이라고 할 수 있다.
 
우선 기존의 특징을 유지하면서도 진화된 모습을 선보이고자 했다. 다른 시리즈에서도 본작의 악마술사와 정체성 측면에서 공유되는 부분을 발견할 수는 있겠지만 분명 발전한 부분 또한 있을 것이다.
 
Q
이번 확장팩의 배경은 아마존의 고향인 '스코보스'지만 정작 아마존은 신규 직업으로 나오지 않았다.
 
추후에라도 등장할 여지가 있는 것인가?
A
당장은 계획이 없다. 다만 많은 팬분들이 아마존을 원하고 있다는 점은 인지하고 있다. 
 
특정 지역의 테마에 맞춰 직업 출시를 제한하기보다는 최대한 가능성을 열어둘 생각이다.
Q
악몽 던전 클리어로 얻을 수 있었던 전설 위상들이 대부분 스킬 트리로 편입되거나 아이템 수집 및 해체로 들어갔다.
 
이러한 방향으로 변화를 준 이유와 스킬 트리에 자체 편입된 위상들은 어떤 기준을 통해 선정된 것인지 궁금하다. 
A
전설 위상은 빌드의 강화와 접근성에 목적성을 두고 있다. 이를 순수하게 아이템 드랍으로만 제공하게 되면 접근성이라는 목적에 위배된다고 생각하여 악몽 던전으로 확정 입수 루트를 만들기는 헀지만 여전히 부족하다고 느껴졌다.
 
증오의 군주에서 전설 위상으로 제공하던 효과의 공급처가 스킬 트리로 넘어가는 것을 통해 던전 클리어를 요구하는 압박은 조금 더 줄어들었다고 생각한다.
 
특히 전설 위상을 새로 추가하기 위해 던전을 새로 디자인하는 수고를 덜어낼 수 있게 되어 게임 플레이의 접근성 이외의 측면에서도 많은 이점이 있었다고 생각한다.
Q
스킬 트리의 기조가 변하면서 장비 의존도 또한 덩달아 줄어든 느낌이다. 
 
그렇다면 아이템 파밍의 원동력은 무엇일까?
A
장비에 대한 의존도가 줄었다기보다는 적절하게 분산됐다고 생각한다.
 
특히 '인장'과 '부적'이 추가되면서 파밍할 아이템의 분류가 많아졌고 '호라드릭의 함'이 추가되면서 잠재력을 끌어낼 수단 또한 늘어났기 때문에 파밍을 통해 유용한 아이템을 얻는 것이 굉장히 즐거울 것이고 원동력 또한 커질 것이다.
Q
스킬 트리의 기조가 변하면서 장비 의존도 또한 덩달아 줄어든 느낌이다. 
 
그렇다면 아이템 파밍의 원동력은 무엇일까?
A
장비에 대한 의존도가 줄었다기보다는 적절하게 분산됐다고 생각한다.
 
특히 '인장'과 '부적'이 추가되면서 파밍할 아이템의 분류가 많아졌고 '호라드릭의 함'이 추가되면서 잠재력을 끌어낼 수단 또한 늘어났기 때문에 파밍을 통해 유용한 아이템을 얻는 것이 굉장히 즐거울 것이고 원동력 또한 커질 것이다.
 
Q
영물 카테고리에 해당하는 '인장'와 '부적'의 세트 장비의 성능이 지나치게 강하지 않을까 걱정된다.
 
어떠한 의도를 가지고 해당 콘텐츠를 설계한 것인가?
A
세트 효과와 관련해서는 최대한 넓은 방면에서 다각적인 활용이 가능한 것을 중점으로 뒀다. 예를 들어 드루이드의 영물 세트는 단순히 동료의 수를 늘리는 효과가 아니라 기존에 없던 동료를 영입하는 식으로 플레이어가 기존에 경험하지 못한 것들을 접하는 방향으로 설정했다.
 
한편, 호라드릭의 함을 통해 고유 무기를 고유 영물로 바꾸면 해당 옵션을 적용 받는 동시에 다른 고유 무기를 추가 착용할 수 있어 반드시 세트 영물을 사용하도록 강제하지는 않을 생각이다.
 
세트 아이템에 빌드가 끌려가는 것은 우리 또한 원하지 않는다.
Q
고유 아이템은 담금질이 풀렸다. 이러한 변화가 적용된 이유는 무엇인가?
A
플레이어 피드백이 가장 주효했다.
 
담금질이라는 과정을 통해 보다 다양한 선택지를 주는 것이 옳은 판단이라고 생각했기 때문이다
Q
플레이어가 직접 설계할 수 있는 성장 구조인 '전쟁 계획'을 통해 어느정도 엔드 콘텐츠의 정리정돈이 이뤄졌다.
 
다만 신규 시즌과 이후에 나올 확장팩으로도 다양한 콘텐츠가 추가될텐데 앞으로도 전쟁 계획이 이러한 엔드 콘텐츠의 중심점을 잡을 수 있을까? 
A
전쟁 계획은 기반 콘텐츠의 위치를 차지하며 앞으로 나올 모든 콘텐츠 또한 이와 강하게 연계되는 방식으로 디자인할 생각이다.
Q
신규 고난도 엔드 콘텐츠 중 '메아리치는 증오'에 대한 보다 자세한 설명을 부탁한다.
A
메아리치는 증오는 아주아주아 낮은 확률로 드롭되는 거래 불가 입장권이 필요하기 때문에 자주 접하기는 어려울 것이다. 
 
물론 그에 걸맞는 큰 보상이 주어질 것이며 콘텐츠를 시작하면 죽기 전까지 혹은 화력이 부족하여 공간을 전부 채울 때까지 끝없이 몬스터가 쏟아져 나오고 4개의 신단을 사용할 수는 있지만 이것이 리필되지는 않기 때문에 전략적인 활용이 매우 중요할 것이다.
 
Q
최근 진행한 개발자 라이브에서 소(COW)로 추정되는 존재가 그려진 티셔츠를 입고 나왔다.
 
젖소방은 실존하는가?
A
(웃음)의도한 것은 아니다. 티셔츠에 그려진 것은 소가 아니라 스코보스 군도에 등장하는 바다괴물로 스코보스의 분위기를 표현하기 위해 입은 것이다.
 
그 이상의 의미는 없다.
Q
신규 콘텐츠가 여럿 추가됐지만 다른 콘텐츠에 비해 낚시는 비중이 상대적으로 적다는 느낌을 받았다.
 
낚시 콘텐츠를 추가한 의도가 무엇인가?
A
게임에 접속하여 친구를 기다리거나 월드 보스의 재생성을 기다리는 것과 같이 짧은 시간동안 긴장감을 내려놓고 느긋하게 즐길 만한 서브 콘텐츠가 있으면 좋겠다고 생각하여 추가하게 됐다. 
Q
시즌 11 '신성한 개입'에 등장했던 '장비 아이템 축성'이 호라드릭의 함을 통해 사용할 수 있는 '변성'이라는 이름으로 정식 추가됐다.
 
해당 기능을 정식 콘텐츠로 넣게 된 배경과 다른 시즌 콘텐츠의 도입에 대한 의견도 들어보고 싶다.
A
이 또한 플레이어 피드백이 가장 큰 이유다. 특히 '변성'은 엔드 게임의 확장이라는 측면에서 큰 의미를 가지는 시도이며 파워 레벨을 일정한 수준으로 유지하기 위함이라고 해석해주시면 될 것 같다.
 
축성(변성) 외에도 우리는 다른 시즌 콘텐츠 중에서도 가져올 것이 있는지 많은 부분을 고민하고 있다. 실제로 시즌 10 '지옥불 혼돈'은 이번에 추가된 영물 시스템에 많은 영향을 줬으며 이런 노드들의 추가는 지속적으로 이뤄질 전망이다.
Q
신규 직업인 '악마술사' 가 지나치게 강력하여 다른 직업이 묻히는 상황이 나오지 않을까 걱정이다.
 
다른 직업의 밸런스 개편 계획이 있는가?.
A
'증오의 그릇' 확장팩에서 '혼령사'가 오버 파워(OP)로 나왔기 때문에 그러한 우려가 따르는 것을 이해한다. 하지만 스킬 트리를 비롯한 전반적인 내용이 많이 바뀌었기 때문에 '증오의 군주'에서는 모든 직업이 신규 직업이나 다름 없다.
 
그렇기 때문에 다른 직업들도 모두 강세를 보일 잠재력을 가지고 있다 생각한다.
 
 
 
 
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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