
넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진(이하 오리진)'은 최근 1.2버전 업데이트를 통해 메인 스토리의 신규 챕터를 업데이트하고 원작 최고의 인기 캐릭터인 '에스카노르'를 출시하여 흥행가도를 달리고 있다.
특히 개발진은 1.2버전 업데이트 특별 방송을 통해 오리진은 앞으로 3주 단위의 버전 업데이트를 진행할 예정이라는 메시지를 전달하여 많은 이용자들의 기대를 받으면서도 콘텐츠의 볼륨이나 퀄리티와 관련된 걱정을 자아내기도 했는데 이와 관련하여 본격적으로 이용자들의 목소리에 귀를 기울이고 궁금한 점에 답변하는 소통 콘텐츠 AMA(Ask Me Anything, 무엇이든 물어보세요)를 공식 디스코드 채널에서 진행했다.
아래는 공식 디스코드에서 오간 질의응답을 정리한 내용이다.
Q
멀티 플랫폼 게임이지만 여전히 일부 환경에서는 원활한 플레이가 어렵다. 최적화 관련 개선사항은 어떤 방향으로 진행할 생각인가?
A
최적화에 대한 문제는 지속적으로 개발팀에서도 개선해야 할 숙제로 인지하고 있습니다. 3월 17일 론칭부터 매 빌드 업데이트마다 최적화 관련 개선사항을 추가하고 있지만 모든 플랫폼의 최적화를 체감이 될 만큼 완료했다고 보기에는 조금 더 시간이 필요할 것이라고 예상하고 있습니다.
내부적으로는 7월까지 최대한 최적화 문제에 대해 대응하는 일정을 잡고 있지만 그 이후에도 발생하는 문제에 대해서는 지속적인 수정과 개선을 통해 나은 환경을 선보이기 위한 작업을 지속할 생각입니다.
Q
하루 50개의 큐브 열쇠는 너무 적다는 느낌이 있다. 기껏해야 심연 보스 2회(1회 20 소모), 월드 보스 1회(1회 10 소모) 밖에 수행할 수 없다.
열쇠의 저장 한도를 더 늘리거나 소모값을 낮춰줬으면 좋겠다.
A
게임을 열정적으로 플레이하는 분들이 열쇠 부족에 대한 의견을 많이 해주고 계신 것으로 알고 있습니다.
내부적으로는 지표를 지속적으로 확인하고 있는데 전반적으로 큐브 열쇠를 사용하지 않고 보관하는 방식으로 별지기 여러분들의 열쇠 보유량이 상승하는 추세를 보이고 있습니다.
이러한 추세가 신규 캐릭터나 콘텐츠의 출시를 앞두고 일시적으로 일어나는 것이 아니라 전반적인 보유량이 증가세를 보이는 것이라서 보유량이나 소진량을 적극 확장하는 부분을 조심스럽게 보고 있습니다.
당장 각인 장비를 만들고 새로운 던전에 도전하는 분들에게는 열쇠가 부족하다고 느껴질 수도 있지만 캐주얼 유저에게는 지속적으로 누적되는 열쇠량 증가가 오히려 플레이에 부담으로 느껴질 수도 있어 이를 완화하기 위한 방법에 대해 많은 논의를 진행하고 있습니다.
우선 이번 업데이트에서는 이벤트를 통해 큐브 열쇠를 추가로 획득하고 사용할 수 있도록 지원할 예정이며 별지기 여러분의 열쇠 보유 상황을 수시로 확인하여 완급 조절을 하고 열쇠 소모와 별도로 즐길거리를 확장하여 제공할 생각입니다.
Q
펫의 포획 확률이 지나치게 낮게 책정되어 있는 것 같다. 안그래도 물의 정령이나 캥거쥐는 출현 시간대와 장소가 정해져 있어 재시도를 위해 로그인과 로그아웃을 반복해야 하고 성공률이 5%밖에 되지 않아 정말 짜증나고 답답하다.
농축된 매혹의 물약(제작 가능한 포획 포션의 최종 단계)를 100개 사용해도 캥거루쥐를 잡지 못헀는데 확정 입수 루트는 없는 것인가?
찬란한 매혹의 물약을의 월별 구매 갯수 제한을 늘려주거나 별 조각을 사용하여 추가 구매할 수 있으면 좋겠다.
A
다들 펫 포획 콘텐츠를 이렇게까지 좋아해주실지 미처 예상하지 못했던 것 같습니다.
내부에서도 물약을 더 달라는 인원들이 많고 이벤트를 준비할 때마다 포획 물약을 보상으로 넣어달라는 의견이 빠지지 않고 나오고 있는데요. 저 역시도 캥거루쥐 잡는데 농축된 물약 70개를 사용하면서, 포획 확률에 대한 피로도를 직접적으로 체감하고 있어 여러분들의 의견에 100% 공감을 하고 있습니다.
앞으로는 다양한 이벤트와 신규 지역을 추가할 때 더 많은 제작 재료들을 배치하여 매일 만들어 낼 수 있는 포획 물약의 수량을 늘릴 예정입니다.
한편, 이와는 별개로 포획이나 기타 콘텐츠에 대해 피로도를 느끼고 계신 분들이나 선호하지 않는 분들이 있는 것 또한 사실이라 이 부분의 구조적인 완화 필요성 또한 실감하고 있기에 이 부분을 어떻게 해소할지 고민 중입니다.
Q
특정 던전은 보스까지 도달하는데 굉장히 많은 시간이 소요된다. 특히 많은 플레이어들이 매번 보스를 잡기 위해 숏컷을 써도 5분씩 이동해야 하는 상황은 문제가 있다고 본다.
그래서 던전의 볼륨이 크다면 순간 이동 장치를 추가하고 그에 따라 '해당 던전을 심연 난이도로 10회 클리어하기'와 같은 사용 조건을 충족해야만 활성화가 가능하도록 해줬으면 합니다.
A
던전 입장 후 플레이하는 과정에서 많은 피로도를 느끼시는 점 공감하고 있습니다.
다만 던전의 경우 별도의 경로나 기믹을 제외한 루트를 별도 생성해야 하기 때문에 관련 내용은 점진적으로 추가해나갈 생각입니다.
그보다는 우선적으로 던전을 반복플레이해야하는 상황 자체를 최소화하기 위한 개선을 준비하고 있습니다. 예를 들자면 큐브 열쇠를 2배 소모하여 2배 보상을 얻는 것처럼 말이죠.
그와 별개로 페르젠 광산의 경우 요구하는 동선이 가장 길기 때문에 심연 난이도에 한해 보스와 바로 전투할 수 있고 큐브 열쇠 사용에 배수가 적용되어 반복 파밍의 피로도를 최소화하는 개선점이 먼저 적용될 수 있도록 하겠습니다.
Q
메인 딜러 캐릭터를 여럿 키우는 것도 쉽지 않지만, 한 캐릭터의 무기를 스왑하는 과정에서도 그에 맞는 각인 장비와 악세서리를 별도 세팅해야 하는 어려움이 있다.
프리셋 기능을 추가할 생각은 없는가?
A
캐릭터의 무기 타입에 따라 필요한 장신구와 각인장비가 서로 다르기 떄문에 던전 및 보스 도전의 덱 구성에 따라 매번 장비를 교체해줘야하는 번거로움을 인지하고 있습니다.
특히 무기에 따라 활용도가 크게 갈리는 데이지나 에스카노르 같은 영웅들이 위와 같은 문제를 크게 겪고 있다 생각하는데요.
전체적인 UI나 팀 편성 과정에서 방어구를 제거하는 기능들도 함께 도입해야 하기 때문에 검토할 부분이 많아 바로 개선은 어렵겠지만 추후에 확실히 해결할 수 있는 방인이 나온다면 개선을 적용할 수 있도록 하겠습니다.
Q
MMORPG에서 전투 중 DPS를 확인하는 것은 기본적인 기능이다. 오리진에도 해당 기능이 추가될 예정이 있는가?
A
DPS 미터기나 전투 통계 시스템은 현재 고려하고 있는 사안이 아닙니다.
전략적인 플레이를 희망하고 실제 수치를 확인하며 공략을 하고 싶어하는 니즈는 충분하게 이해하고 있지만, 일단 실력에 상관 없이 다양한 유저가 파티로 플레이해도 즐길 수 있는 콘텐츠가 되는 것을 지향하고자 합니다.
전달주신 의견을 반영한다고 하면 구체적인 DPS를 제공하기보다는 '베스트 플레이어(MVP)'를 선정하는 기능 추가를 고려해보겠습니다.
Q
현재 아시아 서버는 일본어가 주류로 한국인을 포함한 다른 나라 사람들은 파티에 들어가기도 힘들고 제목 글자수 제한으로 인해 조건을 명시해두기도 힘들다.
특히 점점 던전 공략에 특정 캐릭터를 필요로 하는 접대 콘텐츠가 늘어날 것으로 보이는데 현 시점에서는 별로 변별력 없는 지표인 투급으로 가입 권한을 명시하는 것이 이 부분의 영향이 분명 있다고 생각한다.
파티 자동매칭 시스템을 만들 생각이 있는가? 무임승차자 문제가 발생할 수도 있기 때문에 최소한 이전 단계 보스를 솔플로 깨면 다음 단계 파티 매칭이 가능하게 해두면 좋겠다. 파티의 이점은 혼자서는 깰 수 없지만 이전 단계는 넉넉하게 깰 수 있는 보스를 같은 처지의 여러 사람이 협력해서 공략할 수 있다는 부분에 있다고 생각하기 때문이다.
A
언어의 한계나 국가의 문제로 파티 가입이 어려운 부분을 완화하기 위하여 자동 매칭 기능을 적용하기 위한 개발을 진행하고 있으며 추후 업데이트가 가능한 시점에 조금 더 자세하게 해당 기능에 대해서 말씀드릴 수 있도록 하겠니다.
해당 기능에 대해서는 현재 개발이 진행 중이라고 말씀드리겠습니다.
언어의 한계나 국가의 문제로 파티 가입이 어려운 부분을 완화하기 위하여 자동 매칭 기능을 적용하기 위한 개발을 진행하고 있으며 추후 업데이트가 가능한 시점에 조금 더 자세하게 해당 기능에 대해서 말씀드릴 수 있도록 하겠니다.
Q
도전 보스 콘텐츠와 다르게 던전 공략은 기본적으로 보스까지 가는데 시간이 오래 걸리고 중간 보스가 존재하기 때문에 시간을 조금 더 많이 써야 한다. 그런데 심연 난이도는 던전 공략에 시간 제한을 걸어버리니 중간 보스고 뭐고 다 스킵하고 최대한 빠르게 보스까지 달려가서 공략하는 식으로 플레이하게 된다.
덕분에 페르젠 광산처럼 가는길이 멀거나 하면 불쾌감만 유발하게 되는데 심연 난이도일 경우 보스랑 처음부터 맞붙게 되거나 시간 제한을 삭제해줬으면 한다.
어차피 추후에 타임어택 모드가 나온다고 했는데 일반 공략 던전/보스들에 왜 시간제한이 있는지 모르겠다. 시간 제한이 있으니 무조건 딜찍누나 접대 조합으로만 파티를 짜야하기 때문에 게임의 다양성도 해친다고 생각한다.
A
심연 난이도의 경우 캐릭터들을 적절히 성장하고 본인 스펙에 맞는 난도의 던전을 돌라는 것이 기획 의도였지만, 당장 PD KOO도 에스카노르 각인 장비와 영혼의 탐식 도끼를 제작하는 과정에서 갈란의 뒷걸음질에 많이 분노하는 상황을 맞이했습니다.
최근 도입된 보스 및 던전 콘텐츠의 클리어 제한 시간이 너무 촉박하게 들어가있는 것 같아 이 부분은 좀 더 수월하게 클리어 할 수 있게 시간 제한을 늘리도록 하겠습니다.
Q
마스터리 던전과 골드 던전의 존재 의의를 모르겠다. 대부분 정예 몬스터와 월드 보스가 동일한 보상을 제공할 수 있고 부차적으로 얻을 수 있는 것도 많다.
굳이 큐브 열쇠를 사용하여 해당 던전들을 플레이할 이유가 없기 때문에 버프가 필요하다고 생각한다.
A
사실 골드 던전과 마스터리 던전은 초보자들의 성장을 돕기 위해 제작 되었습니다.
다만 많은 분들이 큐브 열쇠를 사용하는 부분에 있어서, 효율이 낮음을 체감한다는 말씀을 해주고 계셔서 상향의 필요성을 인지하고 있고 내부적인 검토를 통해 빠른 시일내에 적용 할 수 있도록 하겠습니다.
(길라 수정 골렘보다 더 효율이 좋은 골드 던전이 될 수 있도록 하고자 합니다.)
Q
이전까지 지상 탑승펫 속도 버그(대시 점프를 하면 계속 대시의 가속이 적용되는 현상)로 어느정도 편하게 탐험을 즐기며 채집을 해왔는데 이번 버전에서 버그로 규정되어 수정했고 개발자 노트에서도 지금 현 상황을 유지할 생각이라고 들었다.
현재 탐험 과정에서 지상펫 사용감에서 역체감이 심하게 느껴지는데 오히려 대시 스킬이 없는 펫을 타고 있다면 그냥 탑승을 하지 않고 점프 대시를 반복하는 것이 더 빠를 것 같다는 생각마져 든다.
버그라고 했으니 다시 적용하지는 않더라도 펫의 대시거리나 기본 속도를 상향조정할 생각은 없는 것인가?
A
펫을 탄 상태에서 점프나 대시 스킬을 사용할 경우 이전보다 느려져서 답답함을 느낄 수도 있을 것 같습니다.
이 부분은 개선할 수 있도록 노력해보겠습니다.
Q
메인 퀘스트 업데이트 주기는 어떻게 될 예정인가?
A
6주 단위로 메인 퀘스트를 업데이트할 계획입니다.
Q
각인 장비가 별도의 슬롯을 가지지 않고 방어구에 해당하는 4슬릇을 통째로 먹는 이유가 궁금하다.
특히 일부 세트 장비는 방어구와 악세서리를 전부 합쳐 5세트/7세트 보너스 옵션이 있는데, 대부분의 각인 장비 성능이 좋다 보니 대부분 쓰일 수 없는 상황이다.
이 문제가 내부적으로 논의가 진행되고 있는 사항인지, 혹은 세트 장비가 처음부터 각인 장비 레벨업을 위한 경험치를 제공하기 위함인지 궁금하다.
A
따라서 사용되지 않는 일반 세트 장비는 앞으로 별도의 콘텐츠를 통해 활용이 가능하도록 준비해 보겠습니다.
처음에는 모든 세트 장비가 각인 장비의 재료가 될 수 있도록 설계했었는데 내부 테스트를 해본 결과 너무 복잡해서 좀 더 쉽게 인지할 수 있도록 지금과 같은 방식으로 각인 장비의 재료가 수정되었습니다.
따라서 사용되지 않는 일반 세트 장비는 앞으로 별도의 콘텐츠를 통해 활용이 가능하도록 준비해 보겠습니다.
Q
전투 진행 중 가끔 피해가 제대로 들어가지 않는 버그가 있는 것으로 보인다.
A
이 부분에 대해서 상세하게 설명드리면 관통과 인내 스탯의 상관 관계로 인해 몬스터에게 BLOCK, 즉 막기가 발동되었기 때문입니다.
캐릭터의 마스터리 및 장비 성장을 통해 관통 스탯을 높이신다면 몬스터의 인내 스탯을 무력화하여 100%의 스킬 적중을 노릴 수 있습니다.
몬스터의 BLOCK 발동의 인지가 안되는 부분에 대해서는 이미 개선을 완료하였으며 다음 업데이트를 통해 반영될 예정입니다.
가끔 데미지가 제대로 안들어가는 것처럼 느껴졌을 상황이 있었을 거라고 생각합니다.
이 부분에 대해서 상세하게 설명드리면 관통과 인내 스탯의 상관 관계로 인해 몬스터에게 BLOCK, 즉 막기가 발동되었기 때문입니다.
캐릭터의 마스터리 및 장비 성장을 통해 관통 스탯을 높이신다면 몬스터의 인내 스탯을 무력화하여 100%의 스킬 적중을 노릴 수 있습니다.
몬스터의 BLOCK 발동의 인지가 안되는 부분에 대해서는 이미 개선을 완료하였으며 다음 업데이트를 통해 반영될 예정입니다.
Q
평소에 즐길 상시 콘텐츠가 부족하다.
게임에 계속 접속해서 도전과 파고들기 욕구를 자극할만한 콘텐츠 업데이트가 필요하다고 생각한다.
예를 들어 돌파 상한이 5로 고정되거나 투급이 2만으로 제한되고, 특정 보스를 제한 시간내 처치, 10회 미만 피격 처치, 5회 미만 피격 처치, 퍼펙트 클리어 등등 단계적 보상과 칭호를 부여하는 콘텐츠가 있으면 좋겠다.
A
좋은 의견 감사합니다. 앞으로의 콘텐츠 개발에 참고하도록 하겠습니다.
Q
버프나 디버프 걸릴 때 가독성이 너무 떨어지는 것 같다.
갈란 보스 도전하면서 느낀 부분인데, 갈란 게임에 성공해도 체력 증가와 피해량 증가 버프가 걸려도 눈에 띄지 않아서 성공/실패 여부를 분간하기 어려워 공략 과정에서 갈피를 잡기 힘들었다.
버프와 디버프의 경우 글자나 아이콘, 이펙트를 키우는 개선이 있으면 좋겠다.
A
특히 모바일 기기의 패드로 플레이하시는 경우에는 확인조차 어려운 상황인데요. 이 부분은 저희가 시인성 강화를 통해 해결할 수 있도록 준비하겠습니다.
버프 및 디버프 시인성에 대한 문제는 많은 분들이 의견을 전달해 주고 계신 걸로 알고 있습니다.
특히 모바일 기기의 패드로 플레이하시는 경우에는 확인조차 어려운 상황인데요. 이 부분은 저희가 시인성 강화를 통해 해결할 수 있도록 준비하겠습니다.
한편 오리진 개발팀은 이번 AMA를 마무리하며 추후에도 더 긴 시간동안 문의를 받고 이에 대한 의견을 정리하여 소통을 가지는 자리를 가지고 싶다는 메시지를 남겼으며 추후 업데이트될 콘텐츠로 플레이어블 캐릭터 '멀린', '엘리자베스 리오네스'와 시즌 이벤트 '하트의 메아리' 던전 보스인 '하트 해머 레이디'의 모델링을 선행 공개했다.




[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브

