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넥슨 '빈딕투스: 디파잉 페이트' 오동석 디렉터, 느리지만 묵직하고 시원한 '빈딕라이크' 목표

작성일 : 2025.11.14

 

 
넥슨이 개발 중인 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'가 공식 커뮤니티를 통해 게이머들과 실시간 질의응답을 진행했다.
 
빈딕투스: 디파잉 페이트의 오동석 디렉터는 11월 10일 디스코드를 통해 게이머들과 실시간 질의응답을 진행하고, 14일 내용을 정리해 공유했다.
 
이하는 질의응답 정리 내용이다.
 
Q. 원작(마영전)의 캐릭터 중 VDF에서 어떤 캐릭터를 만나볼 수 있나요? 그리고 다음 캐릭터를 결정할 때 고려하는 주요 요소는 무엇인가요?
 
A. 원작의 특정 캐릭터가 VDF에 등장하는지에 대해 많은 분들이 궁금해 하셨는데요.
 
우선 저희가 플레이어블 캐릭터를 선정하는 최우선 기준은 ‘현재 개발중인 게임의 액션에 부합하는 전투 스타일을 가졌는가?’ 입니다. 지난 알파 테스트에서 경험하셨듯이, VDF는 원작과는 액션 스타일 면에서 일부 다른 게임이기 때문입니다. 또한 구현 난이도 측면과 개발 상황에서 마주치는 여러 복잡한 이유들도 영향을 끼치고 있습니다. 이것이 저희가 특정 캐릭터의 VDF 출시 여부를 확실하게 말씀드릴 수 없는 이유입니다.
 
하지만 한 가지 확실히 말씀드릴 수 있는 것은, 원작의 모든 캐릭터가 VDF에 등장하지는 않겠지만, VDF만의 오리지널 캐릭터는 등장할 것이라는 점입니다. 비록 아직은... 무언가를 보여드리기엔 너무 이른 단계이긴 하지만요. 앞으로 출시될 캐릭터에 대한 더 자세한 소식은 공식 커뮤니티를 통해 계속 업데이트하겠습니다.
 
Q. 게임 출시 방식은 B2P(패키지 구매)인가요, F2P(부분 유료화)인가요?
 
A. 아직 100% 확정한 부분은 아니지만, 많은 분들께서 궁금해 하시는 만큼 조금 더 상세히 설명을 드리겠습니다.
 
만약 개발이 초기 계획대로 순조롭게 진행되었다면 지금쯤 꽤 방대한 분량의 콘텐츠가 준비되었을 것이라, 고민 없이 패키지 판매 형태를 선택했을 것 같습니다. 하지만 막상 개발을 진행하니 처음 생각처럼 개발이 진행되지 않기도 하고, 꽤 많은 시행착오를 겪으며 저희 개발 역량의 부족함을 느끼고 있습니다. 그럼에도 불구하고 어떻게든 더 많이 만들려고 노력하고 있습니다.
 
다만 여러분께 보여드리고 싶은 만큼 욕심껏 게임에 담아내려면 앞으로 최소 3년은 넘게 걸릴 것 같은 상황이라, 지금은 너무 오래 지나지 않은 시점에 F2P로 출시 후 부족한 부분을 빠르게 채워나가는 형태도 염두에 두고 있습니다. 대신 그만큼 잘 만들어서 업데이트해야할 것 같습니다. 예를 들어, 원작의 '잉켈스'라는 NPC가 반란을 일으키는 스토리가 있다면, 단순히 텍스트 몇 줄과 일러스트로 처리하는 것이 아니라, 방대한 분량으로 상세하게 풀어내는 식의 방향으로요.
 
Q. 출시 시점에 원작(마영전)의 에피소드가 VDF에 얼마나 포함되나요?
 
A. 이전 질문에서 말씀드렸듯이, 저희는 여전히 개발 중인 단계라서 최종 버전에 어떤 특정 에피소드가 포함될지 확실히 말씀드리기는 어렵습니다. 하지만 가능한 한 많은 부분을 지원할 계획이며, 출시 이후에도 업데이트를 통해 더 상세한 콘텐츠와 스토리를 추가할 것을 약속 드립니다.
 
Q. VDF는 마영전이나 마비노기와 동일한 스토리라인을 가지고 있나요?
 
A. 어떤 면에서는 그렇다고 할 수 있습니다. VDF는 마영전 IP를 공유하는 게임으로, 스토리 역시 당연하게도 원작의 요소가 기반이 됩니다. 알파테스트에서 익숙한 NPC와 마을도 보셨던 것처럼요. 
 
다만 스토리는 VDF만의 고유한 해석을 담고 있을 것이며, 원작과 100% 동일하게 흘러가지는 않을 것입니다. 스토리에 많은 노력을 기울이고 있으니, 이 부분은 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다.
 
Q. 유저 제작 모드(Mod)를 지원할 예정인가요?
 
A. 죄송하게도 아직은 유저 제작 모드 지원을 고려하고 있지 않습니다. 편의성, 의상 등 많은 방면에서 저희가 더 열심히 퀄리티 업을 위해 노력하겠습니다.
 
Q. VDF는 마영전의 계승작인가요?
 
A. 부분적으로는 맞습니다. VDF는 원작의 깊이 있는 스토리와 액션의 재미를 계승하는 게임으로, 원작의 세계관을 차용합니다. 하지만 VDF만의 해석이 담길 것이며, 개성 있는 캐릭터들로 즐기는 싱글 플레이 기반의 액션 RPG 입니다.
 
Q. 멀티플레이에 중점을 두나요, 싱글플레이에 중점을 두나요?
 
A. 싱글 플레이가 기본이고, 일부 콘텐츠에서 멀티 플레이를 지원합니다. 기본적으로 혼자서 즐길 수 있도록 설계되어 있으며, 콘텐츠에 따라 파티 플레이를 지원하는 경우가 존재하여, 원한다면 파티 플레이를 곁들이는 정도가 되겠습니다.
 
Q. 콘텐츠 중 어느 정도가 멀티플레이를 지원하나요? 스토리 진행 중에도 가능한가요?
 
A. 저희의 목표는 여러분이 게임의 세계관과 서사에 깊이 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 것이고, 그렇기 때문에 메인 스토리 진행 중에는 싱글 플레이로만 제공될 예정입니다.
멀티 플레이는 알파테스트에서 체험하신 것처럼, 싱글 또는 멀티를 선택하여 플레이할 수 있는 별도의 콘텐츠 형태로 제공될 것입니다. 또한 멀티 플레이는 지인과 파티를 맺어 플레이하거나, 매칭을 통해 다양한 사람들과 함께 할 수 있게 제공될 예정입니다. 현재 많은 전투가 해당 콘텐츠로 구성될 수 있도록 개발에 박차를 가하고 있습니다.
 
Q. 지난 알파 테스트의 전투 경험은 '소울라이크' 게임과 비슷했습니다. 향후 개발 방향은 어떤가요?
 
A. 저희는 저희 게임 플레이를 '소울라이크'보다는 '빈딕라이크(Vindi-like)'라고 부르고 싶습니다. 만약 소울라이크처럼 느껴졌다면 그건 전적으로 저희의 부족함 때문이며, 앞으로 더욱 노력하겠습니다.
 
전투는 원작 초기의 느리고 묵직했던 전투 감각을 적절한 수준으로 차용하면서, 중기의 시원한 액션에서 재밌는 부분들을 기반 삼아 개발하고 있습니다.
 
이후의 테스트에서는 알파 테스트의 플레이 감각보다 좀 더 액션의 연결성이 원활해지고, 적의 패턴에 대응할 수 있는 조작 또한 많아지도록 개발 중입니다.
 
Q. 다음 테스트나 공식 출시 일정에 대한 힌트를 주실 수 있나요?
 
A. 공식 출시를 논하기에는 아직 좀 이른 것 같습니다. 우선 올해에는 추가 테스트가 없을 예정입니다. 알파테스트에서 주신 피드백을 바탕으로 개선 작업을 진행하며, 새로운 콘텐츠 개발도 함께하고 있는데요. 내년에는 테스트를 통해 결과물을 좀 보여드리고자 하는 마음이 있습니다.
 
Q. 캐릭터 성장과 장비 파밍 시스템은 어떤 모습일까요?
 
A. 원작과는 완전히 다를 것이라 예상하셔도 좋습니다. 이렇게만 설명 드리면 모호하겠지만, 이것이 가장 명확한 답변이라 생각합니다. 덧붙이자면  Steam/Console 게임에 어울리는 방식이라고 생각하면 될 것 같습니다. <스텔라 블레이드>나 과 같은 게임이 각자만의 방식이 있는 것처럼, VDF도 마찬가지입니다. 세계관을 잘 녹여보고자 고민하고 있습니다.
 
Q. 원작의 2차 무기 시스템이 VDF에도 계승되나요?
 
A. VDF에서 각 캐릭터는 하나의 고유한 무기 타입을 사용합니다. 원작의 일부 캐릭터들처럼 한 캐릭터가 두 가지 타입의 무기를 사용하는 경우는 없을 것입니다.
 
Q. 보스 몬스터의 '부위 파괴'와 '방어구 파괴'가 도입되나요? 또한, '방어구 매혹(외형 복제)' 시스템도 있나요?
 
A. 먼저 방어구 관련 사항부터 말씀 드리겠습니다. VDF에서 ‘방어구’는 별도의 시각적 외형이 없는 아이템이 될 예정입니다. 따라서 방어구 파괴의 개념은 없으며, 방어구를 합성하거나 특정 보스의 소재로 특정 방어구를 제작하는 일도 없을 것입니다.
 
그리고 ‘의상’은 말 그대로 ‘의상’의 개념입니다. 물론 의상에도 파괴가 있으면 좋겠지만, 모델 제작 비용과 물리 설정 작업량 등의 여러 문제가 있었습니다. 저희도 구현하고 싶었지만, 현실적으로 불가능에 가까운 내부 상황이라 너그러운 양해를 부탁 드립니다.
 
'몬스터 부위 파괴'에 대해서는, 모든 보스가 아닌, 특정 보스의 형태에 따라 일부 존재하는 방식으로 개발중입니다. 만약 적 보스가 부위 파괴 요소를 가지고 있다면, 해당 부위를 공격함으로써 분리할 수 있는 특정 공격 지점이 있을 것이고 파괴에 성공 시 정해진 상호작용을 유발하는 식으로 개발될 예정입니다. 또한 이 '부위 파괴'가 특정 캐릭터에게만 유달리 쉬운 방식이 되지 않도록 준비 중입니다.
 
Q. 원작의 다크나이트/팔라딘 변신 기능도 VDF에 추가되나요?
 
A. 현재 VDF에서는 고려하고 있지 않지만, 메인 스토리라인을 진행하는 동안 다른 형태로 만나보실 수 있을 것입니다!
 
Q. 원작에서 지형지물이나 보조 무기를 사용했던 경험이 VDF에도 계승되나요?
 
A. 주변 환경의 특정 요소와 상호작용하거나 함정을 파훼하는 방향으로 제작 중에 있으며, 상시적인 보조무기나 잡기 공격은 계획에 없습니다. 특히 보스전은 캐릭터와 몬스터의 액션 공방에 집중하는 방향으로 개발하고 있습니다.
 
Q. VDF는 오픈월드 게임인가요, 아니면 마영전 같은 인스턴스 던전 방식인가요?
 
A. 지난 알파 테스트와 마찬가지로, 폐쇄형 던전 방식입니다. 마을과 같은 허브(hub) 지역을 중심으로 특정 지역 맵으로 이동하여 플레이하게 됩니다.
 
Q. '동료(Follower)' 시스템을 통해 원작과 같은 인연 스킬이나 관련 콘텐츠가 제공되나요?
 
A. 저희 나름대로 동료와 함께하는 콘텐츠를 본격적으로 준비하고 있습니다. 일부분은 원작과 비슷한 형태도 있겠지만, 더 많은 부분이 완전히 새로울 것입니다.
 
Q. 사용 가능한 액티브 스킬의 수가 늘어나나요? 혹은 다른 개선 사항이 있나요?
 
A. 우선 VDF는 스킬 개수가 아주 많은 게임으로 설계되지는 않았습니다. 다만 성장에 따라 현재의 4개 스킬 외에도 추가 조작이 생길 수 있으며. 그 외에 '저스트 액션'과 같은 다른 방식의 액션을 강화하고 있습니다.
 
또한 현재 스킬 재사용 대기시간 개편을 포함하여 각 캐릭터의 전반적인 사용성을 강화하기 위한 세부 개선 계획을 진행중입니다. 다만 시각적 효과에서 지나치게 화려한 연출은 지양하는 편입니다.
 
Q. '어빌리티 시스템'을 개선할 계획이 있나요?
 
A. 우선 VDF는 스킬 개수가 아주 많은 게임으로 설계되지는 않았습니다. 다만 성장에 따라 현재의 4개 스킬 외에도 추가 조작이 생길 수 있으며. 그 외에 '저스트 액션'과 같은 다른 방식의 액션을 강화하고 있습니다.
 
또한 현재 스킬 재사용 대기시간 개편을 포함하여 각 캐릭터의 전반적인 사용성을 강화하기 위한 세부 개선 계획을 진행중입니다. 다만 시각적 효과에서 지나치게 화려한 연출은 지양하는 편입니다.
 
Q. 스태미너나 SP 같은 전투 자원이 향후 업데이트에 추가될 예정인가요?
 
A. VDF에서 스태미너는 추가할 계획이 없습니다. 스태미너를 게임에 추가할 경우, 현재 VDF에서 추구하는 ‘묵직하면서도 경쾌한 액션’이 다소 무거워지고, 제한될 여지가 크다고 생각합니다.
 
다만 캐릭터에 따라 고유한 자원을 사용하는 경우도 있을 것입니다. 지난 알파 테스트에서는 준비가 덜 되어 보여드리지 못했지만, 향후 테스트에서는 이러한 특징을 가진 캐릭터들을 만나보실 수 있을 듯 합니다.
 
Q. 현재의 마우스+키보드 및 게임패드 모드 외에, 원작 마영전과 유사한 키보드 전용 모드를 도입할 계획이 있으신가요?
 
A. 아니요, 아쉽게도 VDF에서는 키보드 전용 모드를 지원할 계획이 없지만, 어떤 조작 방식(키보드+마우스 또는 컨트롤러)을 선택하시든 즐겁고 매력적인 액션 경험을 하실 수 있도록 노력하겠습니다.
 
Q. 알파 테스트 당시 최적화가 아쉬웠는데요, 그 이후로 최적화가 얼마나 진행되었는지 궁금합니다.
 
A. 테스트 기간 동안 원활한 경험을 제공해 드리지 못해 죄송합니다. 많은 피드백을 받았고, 테스트 종료 이후 개선을 위한 TF를 꾸려 성능 저하를 유발하는 모든 요소를 분석하며 개선 작업을 진행하고 있습니다. 이 과정을 통해 의미 있는 프레임 향상이 있었고, 정식 출시 때는 최적화 관련 문제가 없도록 최선을 다하겠습니다.
 
Q. 개발팀에서 인게임 사운드를 얼마나 중요하게 생각하시는지 궁금합니다.
 
A. 욕심은 아주 많습니다. 전투, 환경, UI 효과음뿐만 아니라, 캐릭터가 착용한 신발에 따라 다른 소리가 나오도록 요구도 하고 있습니다. 다만 현재 상황에서는 사운드 디자이너의 수가 부족하다고 판단하고 있고, 인력 충원을 위해 회사와 협의도 하는 등 노력을 기울이고 있습니다. 최근에는 여러 BGM을 제작하면서 원작을 떠올리게 하는 요소를 넣고 있기도 한데요, 나중에 부디 잘 눈치채주시고, 후기도 남겨주시기를 기대하겠습니다.
 
Q. 많은 유저들이 가드 불가/회피 불가 공격에 대해 피드백을 준 것으로 알고 있는데요, 이에 대한 개발팀의 방향성이 궁금합니다.
 
A. 알파테스트 당시 가드 불가/회피 불가 공격 관련 갑론을박이 플레이어 분들 사이에도 있었고, 피드백도 많이 주신 부분입니다. 사실 저희도 알파 테스트 이후 지속적인 논의를 했었는데요, 내부에서 이 공격을 유지하길 원했던 분들은 해당 패턴을 완화하면서 수정하는 쪽으로 집중하자는 의견이 있었으나, 최종 결론은 '삭제'로 결정했습니다. 다수의 플레이어분들께서 원하셨던 방향이기도 하고, 다른 방식으로도 전투를 충분히 즐겁게 만들 수 있다고 판단했습니다.
 
Q. 전작들이 멀티플레이 기반이었던 것에 비해, VDF에서는 어떤 멀티플레이어 요소들을 기대할 수 있을까요?
 
A. VDF는 싱글 플레이가 메인인 게임이고, 멀티 플레이 콘텐츠는 부가적인 장치가 될 것입니다. 멀티 플레이는 알파테스트에서 경험하신 특수 의뢰와 같은 콘텐츠에서 다른 플레이어와 함께 전투를 즐기실 수 있는 정도가 될 것 같습니다. 그 외에는 알파 테스트 당시 없었던  1:1 대화 시스템이나 이모지 및 상용구 같은 요소를 추가할 계획입니다.
 
Q. 캐릭터들이 웃을 수 있나요?
 
A. 테스트 기간 동안 각 캐릭터의 표정이 제한적이었던 점에 대해 많이 아쉬우셨을 것이라 생각합니다. 저희도 아쉬웠던 부분으로, 보다 다양한 표정을 만들기 위해 R&D 중입니다. 캐릭터들이 훨씬 더 생기 있는 모습으로 개선되도록 준비하겠습니다.
 
Q. 현재 동료 시스템에는 한 명의 캐릭터만 참여하는데, 혹시 세 명으로 확장되거나 멀티플레이에 포함될 가능성이 있나요?
 
A. 메인 스토리에서는 한 명의 동료와 함께 플레이하게 됩니다. 멀티플레이 콘텐츠의 경우, 다른 유저 대신 세 명의 동료와 함께 플레이할 수 있는 기능도 검토 중입니다. 하지만 아직 개발 중인 단계이므로, 지금 당장은 확답 드릴 수 없는 점 양해 부탁 드립니다.
 
Q. 현재보다 전투 중 역경직을 더 강조할 계획이 있으신가요?
 
A. 네, 그렇습니다. 다만 명확히 하자면, 단순히 역경직을 늘리는 것이 아닌, 발생하는 방식 자체를 개선하여 더 나은 타격감을 만들어내기 위해 노력하고 있습니다. 최종적으로는 전투의 속도감은 느려지지 않으면서, 타격감은 더 좋게 만드는 것을 목표로 작업 중에 있습니다.
 
Q. 원작처럼 콜헨 허브에서 친구들과 비공개 채널에 모여 함께 미션을 시작하는 파티 시스템이나 유사한 시스템이 있을까요?
 
A. 네, 계획하고 있습니다. 말씀주신 대로 파티원이나 친구들과 함께 플레이할 수 있는 비공개 채널 기능을 설계하고 있습니다. 생각하시는 내용과 같을지는 확실치 않지만, 일반적으로 사용하는 비공개 코드를 입력해 입장하는 방식과 유사하지 않을까 싶습니다.
 
Q. 게임에 PvP를 추가할 계획이 있으신가요?
 
A. 지금까지 저희의 게임 개발과 디자인은 PvP 콘텐츠를 고려하지 않았으며, 그 기조는 변함없습니다. 다른 플레이어와 경쟁하는 요소는 없을 것 같습니다.
 
Q. 이전에 X를 통해 아리샤를 개발 중이라고 공유하셨는데요, 다음 테스트가 있다면, 아리샤를 플레이해 볼 기회가 있을까요?
 
A. 아리샤 외에도 다른 캐릭터가 함께 개발중이어서, (구체적인 캐릭터는 아직은 비밀로 하고 싶습니다..…) 다음 테스트에서의 캐릭터 라인업은 아직 미정입니다.
 
Q. 알파 테스트에서 동료 시스템의 영향력이 매우 미미하게 느껴졌습니다. 이 부분은 어떻게 개선될 계획인가요?
 
A. 알파 테스트의 동료는 말 그대로 가장 기본적인 기능만 작동하는 알파 버전이었습니다. 향후 버전에서는 여러모로 개선된 AI와 함께, 동료와의 관계에 따른 변화 및 여러 기능을 추가할 예정입니다.
 
Q. 앞으로 더 귀여운 그렘린들을 볼 기회가 있을까요?
 
A. VDF에서는 포모르 측의 그렘린과 인간 측의 그렘린에 대한 설정부터 새롭게 구축하여, 다양한 그렘린을 만나보실 수 있을 것입니다. 특히 기능성 NPC로서도 초반부터 활약할 예정이니 기대해 주세요.
 
Q. 퍼거스를 추가해 주실 건가요?
 
A. 사실 퍼거스는 원작인 마영전의 오리지널 캐릭터라기보다는, 다른 게임의 오마주 NPC라고 봐야할 것 같습니다. VDF에서는 완전히 새로운 대장장이들이 등장할 예정이며, 그들의 개인 서사도 준비하고 있습니다.
 
Q. 엉덩이/허벅지 물리 효과도 구현할 계획이 있으신가요?
 
A. 사실 저희 내부 버전에는 이미 적용되어 있습니다. 뿐만 아니라, 물리 표현을 개선하는 작업도 진행 중이며, 개인의 취향에 맞게 전반적인 물리 강도를 조절할 수 있는 옵션도 준비하고 있습니다.
 
Q. 알파 당시 ‘현대 의상’이 과하게 많다는 비판이 있었습니다. 이 피드백을 어떻게 반영할 계획이신가요?
 
A. 사실 단순히 제작 시점 차이였습니다. 의상 제작 계획 시 현대식 복장이 초반에 좀 더 많이 배치되며 생긴 일인데요, 현재는 다양한 콘셉의 의상들을 균형 있게 제작 중입니다. 한쪽으로 너무 치우치지 않는, 균형 잡힌 라인업을 목표로 하고 있고 현대, 판타지, 중세 스타일, 퓨전, SF 등 다양한 스타일을 구현하려고 합니다.
 
Q. 원작 스토리를 그대로 가져온 분량과 VDF의 오리지널 콘텐츠의 분량의 비중은 어떻게 될까요?
 
A. 비율의 방식으로 대답하기는 좀 어려운 것 같은데요. 다만 더 알기 쉽게 설명드릴 수는 있습니다. 예를 들어 원작의 내용 중 얼음계곡의 깊은 곳에서 법황청의 성물이 발견된 이유는 무엇이었을까요? 혹은 '잉켈스'가 반란을 일으킨 과정은 어땠을까요? VDF에서는 이런 것들에 대해 깊이 파고들고, 때로는 새로운 인과관계를 제시하기도 합니다. 그리고 드윈과 앨리스는… 이건 여기까지만 하죠.
 
Q. 캐릭터의 성능에 대한 장기적인 계획은 무엇인가요? 기존 캐릭터가 신규 캐릭터에 밀려 도태될까요, 아니면 기존 캐릭터도 새로운 플레이 스타일 옵션과 함께 신선함을 유지할 수 있도록 개선되나요?
 
A. 기본적으로 VDF는 경쟁하는 게임도 아닐 뿐더러, 말씀하신 개념이 그리 어울리는 게임은 아닙니다. 만약 업데이트로 새로운 캐릭터가 출시되더라도, 계속 더 강한 캐릭터가 출시되는 방식은 전혀 아닐 거라 생각합니다. 그저 캐릭터의 액션 스타일에 따른 차이가 존재할 수 있고, 때에 따라서는 신규 캐릭터가 더 약할지도 모릅니다. VDF는 각자 자신이 좋아하는 캐릭터로 마음 편히 즐기는 게임이 됐으면 좋겠습니다.
 
Q. 캐릭터 신체 커스터마이징을 좀 더 자유롭게 설정할 수 있을까요?
 
A. 알파 테스트 기간 동안에는 개발 현황 상 체형 슬라이더 값이 소폭 제한되어 있었습니다. 향후 테스트 세션에서는 조금 더 개방될 예정이지만, 극적인 차이는 없을 것으로 생각합니다.
 
Q. 게임의 장기적인 서비스에 대해 질문드립니다. <그랑블루 판타지: 리링크>는 VDF의 알파 버전과 비슷하게, 싱글 플레이어 경험에 멀티 플레이 요소가 가미되며, '한 번 즐기고 끝내는' 싱글/코옵 경험을 제공했는데요, VDF도 그런 경험을 목표로 하나요, 아니면 플레이어 기반을 유지할 수 있 장기적인 경험을 만들고 싶으신가요?
 
A. 저도 전에 <그랑블루 판타지: 리링크>를 정말 재미있게 플레이 했습니다. 실시간 스트리밍 방송을 챙겨볼 정도였던 만큼, 질문에서 말씀해주신 내용은 공감이 갑니다. 저도 계속 플레이하고 싶었거든요. 질문에 답하자면, 현재로선 반복적으로 플레이할 수 있는 요소를 충분히 제공하려고 합니다. 다만 전투가 재미있어서 계속 플레이하고 싶게 만드는 것이 목표이지, 아이템 같은 것은 부가적인 것이 되었으면 합니다.
 
Q. VDF의 전략적인 전투 스타일이 꽤 매력적이었는데요, 다만 카록이 꽤 약하게 느껴졌습니다. 상향이나 개선 예정이 있나요?
 
A. 각 캐릭터별로 전투 조작감에서 액션의 연결성이 부족하거나, 몬스터가 쉴 새 없이 공격하여 플레이어가 공격할 수 없는 점 등을 개선 중에 있습니다. ‘카록’의 경우도 최근 '골절' 효과를 테스트하고 있었죠. 앞으로 더 잘 만들어보겠습니다.
 
Q. 여성 신체 슬라이더 커스터마이징은 정말 마음에 듭니다만, 하체를 추가로 커스터마이징할 수 있는 옵션도 추가하실 수 있나요?
 
A. 사실 지금도 신체 커스터마이징의 여러 부분을 계속 조정하고 있습니다. 전달 주신 피드백은 저희 아트 디렉터에게 꼭 전달하여 고민하시도록 보채겠습니다.
 
Q. VDF 개발은 언제 시작되었나요?
 
A. 2023년 초에 3개월간의 프로토타이핑 기간을 가졌고, 그해 4월에 본격적인 개발이 시작되었습니다. 개발이 완전히 확정되기까지는 약 1년이 걸렸습니다.
 
Q. 게임에 채팅 시스템이 있을 예정인가요?
 
A. 네, 하지만 매우 제한적인 방식으로 구현될 것입니다.
 
예를 들어, 마을과 같은 허브에서의 공개 채팅은 없을 것이며, '귓속말'을 통해 채팅이 가능할 것입니다.  파티 채팅도 고려하고 있지만, 완전히 선택적으로 제공할 수 있도록 설계하고 있습니다. 원하는 플레이어만 사용하고, 채팅에 관심 없는 분들은 그것을 보지 않아도 되게끔 UX를 구성하고 있습니다.
 
Q. 이 게임의 전투를 플레이어들에게 한 단어로 어필한다면, 어떻게 설명하고 싶으신가요?
 
A. 한 단어로 표현하기 어렵네요. "치열한 공방 액션" 정도면 어떨까 싶습니다.
 
Q. 부제인 "Defying Fate"는 무슨 뜻인가요?
 
A. ‘Defying Fate’는 플레이어인 여러분이 마주하게 될 이야기이자, 여러분이 걸어가야 할 길을 의미합니다. 많은 분들이 카단의 이야기를 떠올리셨을 것 같은데요, 사실은 플레이어의 이야기입니다.
 
Q. 많은 NPC들이 3D 모델이 있었지만 컷신 대화에만 등장했습니다. 이 모델을 사용해 NPC가 전투에 참여하게 할 생각이 있으신가요?
 
A. NPC가 전투에 직접 개입하는 것은 매우 특수한 경우가 될 듯 합니다. 스포일러가 될 수 있어 더 많이 말씀드릴 수는 없지만, 어쩌면 나중에 중요한 순간에 NPC가 등장할지도 모르겠네요.
 
Q. 알파 테스트 때 콜헨이 매우 텅 비어 보였습니다. VDF의 싱글 플레이어 중심 시스템이 MMO 경험을 찾는 사람들을 떠나가게 하지는 않을까요?
 
A. VDF는 기본적으로 싱글 플레이어 경험을 핵심으로 하며, 특정 콘텐츠에서 파티 플레이를 선택적인 영역으로 제공될 예정입니다. 알파 테스트 당시의 멀티 플레이 환경은 여러 기술 테스트를 진행할 목적으로 추가된 사양으로, 여러분께서 다른 플레이어 분들과 자주 만나기에 적합한 환경을 제공한 것은 아니었습니다.
 
Q. 스토리 진행 중, 사용자의 선택에 따라 스토리의 일부가 다르게 표기되거나 전개가 다르게 진행되는 요소를 추가할 계획이 있나요?
 
A. 선택지가 제공되는 등으로 일부 대사의 소폭 변화가 있을 수는 있으나, 전개가 다르게 진행되지는 않습니다.
 
Q. 게임의 모든 콘텐츠를 싱글 플레이로 즐길 수 있나요, 아니면 멀티플레이 전투/레이드 등을 통해서만 얻을 수 있는 콘텐츠/드롭 아이템이 추가되나요?
 
A. 모든 콘텐츠를 싱글 플레이로 플레이하실 수 있습니다. 멀티플레이도 제공하는 콘텐츠의 경우, 다른 사람들과 함께 플레이하는 것은 전적으로 여러분의 선택에 달려있고, 동일한 콘텐츠를 싱글 플레이로도 플레이 가능하도록 제공할 예정입니다.
 
Q. VDF를 개발하기로 한 계기가 어떻게 되나요?
 
A. 정말 다양합니다. 제가 원작을 개발하던 시절의 여러 순간일지, 혹은 제가 20대부터 40대가 될 때 까지 마영전만을 바라보며 살아오면서, 앞으로 최신 엔진과 게임성으로 마영전의 더 많은 세계를 펼쳐보고 싶다고 다짐하며 이것을 결국 회사에 승인받게 된 순간일지, 어느 하나 꼭 집을 수는 없지만... 예, 그렇습니다. 저는 항상 꿈꿔왔습니다.
 
Q. VDF의 전반적인 게임 플레이 흐름을 어떤 식으로 구상하고 계신가요?
 
A. 메인 스토리와 함께 곁들여지는 다양한 콘텐츠를 진득하게 플레이하실 수 있는 게임이 되었으면 하며 만들고 있습니다. 그와 함께 스토리와는 무관한 별도의 보스 전투 콘텐츠가 플레이어 여러분께 재미있게 다가갔으면 좋겠고, 그 플레이가 너무 재밌어서 새로운 보스가 기다려지는 흐름이 되었으면 합니다.
 
Q. 혹시 개발팀의 입장에서 꼭 보고 싶은 플레이어들의 특정한 플레이라던가, 행동이라던가, 상황 같은 것들이 있을까요?
 
A. 저희는 플레이어분들께서 스토리에 깊이 몰입하고 그에 대한 생각을 공유해 주시는 것을 꼭 보고 싶습니다. 특히 원작과 달라진 부분, 더 자세하게 확장된 부분, 예전에는 텍스트로만 존재했지만 이제는 시네마틱 컷신으로 나오게 될 부분들을 잘 살펴봐 주시고, 즐겁게 즐겨주셨으면 합니다.
 
Q. 알파 테스트의 '하얀 폭군'이 그러했던 것처럼, 이후 추가되는 보스들에서도 '점프'를 통해 공격을 회피할 수 있는 기믹이 더 추가될 예정이 있나요?
 
A. 우선, 점프가 필요했던 그 가드 불가/회피 불가 패턴은 삭제되었습니다. 앞으로도 그런 방식의 공격은 없을 것이라고 생각합니다. 하지만 가드 불가능하거나 회피 불가능한 공격이 아니라면, 좀 더 가벼운 형태의 비슷한 무언가는 있을지도 모르겠습니다.
 
Q. 알파에서는 록온 시 카메라만 고정되고 공격은 고정되지 않아, 록온을 했는데도 공격이 빗나가는 불편함이 있었습니다. 혹시 이후에는 캐릭터가 회피하는 방향에 따라 옆걸음이나, 백스텝 등 방향에 따른 모션을 추가해 이러한 부분이 개선될 예정이 있을까요?
 
A. 사실 지난 테스트에서도 카메라만 고정할지, 아니면 공격까지 록온할지 선택할 수 있는 옵션이 있었습니다. 해당 옵션을 미처 못 보셨을 수 있다고 생각하는데요, 또한 VDF에서 옆걸음과 같은 형태는 액션에 다소 어색함이 있어 추가할 계획은 없습니다.
 
Q. VDF를 개발하고 서비스함에 있어 가장 기대되는 부분이 무엇인가요?
 
A. 저는 개인적으로 모든 분이 스토리, 전투, 꾸미기 요소를 모두 재미있게 즐기시는 모습을 기대하고 있습니다. VDF는 누군가와 경쟁해야 하는 게임이 아닌 만큼, 모든 플레이어 분들이 쫓기듯이 플레이하지 않고, 자신만의 속도에 맞춰 즐겁게 플레이하셨으면 합니다.
 
Q. 알파 테스트에서 회피는 패링에 비해 이점이 없었습니다. 혹시 패링처럼 회피에도 '퍼펙트 회피'와 '퍼펙트 회피 카운터' 시스템을 도입해 그로기 게이지를 더 빨리 깎는 어드밴티지를 제공할 계획이 있으신가요?
 
A. 네, 그렇습니다. 물론 말씀하신 것과 완벽하게 일치하지는 않지만, 비슷한 것이 현재 개발 중에 있습니다. 사실 얼마 전에도 관련 신규 모션 몇 가지에 대해 피드백을 했었습니다. 향후 테스트에서 추가할 예정인 만큼 여러분께서 만족하실 수 있었으면 합니다.
 
Q. 알파 테스트의 전투 경험은 보스 공격을 패리로 막고, 패턴 사이에 공격해 그로기 게이지를 깎아 처형 스킬을 사용하는, 하나의 정형화된 '턴제 전투' 방식을 강요했다고 느꼈습니다. 혹시 회피나 패리 시전 시 현재 공격 모션을 캔슬하는 기능을 추가해, 이러한 경직된 플레이에 자유도를 줄 예정이 있으신가요?
 
A. 좋은 의견입니다. 말씀하신 것처럼 때때로 정형화된 플레이가 나오거나, 오히려 공격할 틈을 찾기 어려운 경우도 있었다고 생각합니다. 액션을 잇는 자유도가 부족했던 점이 그 원인 중 한 부분이었던 것 같고, 특수 액션들의 리워드가 부족했다고도 생각합니다. 이러한 아쉬웠던 부분들을 전반적으로 조정하고 있습니다.
 
Q. VDF 개발 과정에서 가장 어려운 부분은 무엇이었나요?
 
A. 많았지만, 가장 먼저 떠오르는 것은... 언리얼 엔진 5에 대한 저희의 초기 경험 부족입니다. VDF는 저희가 UE5로 개발하는 첫 번째 게임이었고, 저희의 아이디어를 구현하는 과정에서 정말 많은 어려움과 도전에 부딪혔습니다.
 
특히 전투 지역의 규모 변화가 가장 큰 도전이었습니다. 원작은 로딩 화면으로 구분되는 짧은 지역들 사이를 이동하는 방식으로 개발되었습니다. 하지만 VDF에서는 로딩 없는 연속적인 게임 플레이를 위해 각 지역을 하나의 단일하고 거대한 맵으로 구축하고 있습니다. 그러다 보니 저희는 여러 번 작업을 다시 해야 했습니다. 실제로, 프리 알파 테스트와 알파 테스트에서 여러분이 보셨던 맵 구성의 차이는, 저희가 개발 과정에서 배우고 숙련도를 높여나간 결과물이라고 보시면 될 것 같습니다.
 
Q. 마영전을 운영하며 얻은 가장 큰 교훈 중 VDF에 적용할 것은 무엇인가요?
 
A. 이 부분은 말씀드리기 어려울 것 같습니다. 마비노기 영웅전이 저기 멀쩡히 서서 저를 지켜보고 있습니다!
 
Q. 알파 테스트 때는 모든 처형 모션이 동일했습니다. 정식 출시 때는 각 캐릭터마다, 혹은 직전에 사용한 공격 모션에 따라 다양한 처형 모션을 볼 수 있을까요?
 
A. 좋은 아이디어지만, 안타깝게도 저희는 앞으로 매우 다양한 몬스터들을 계획하고 있어서, 다양한 처형 모션을 만들기는 어려운 실정입니다. 다만 처형이 아닌 다른 요소들을 통해서도 멋진 모션을 제공할 수 있도록 계획하고 있습니다.
 
Q. 장기 서비스를 염두에 둔다면, 유저 간 매치메이킹 시 스탯 차이가 크면 플레이에 지장이 있을 듯합니다. 이러한 간극을 좁힐 구체적인 방안이 있으신가요?
 
A. 아직 개발 중이라 자세히 말씀드릴 수는 없지만, VDF는 스탯 차이가 크고 다양한 게임은 아닙니다. 여러분이 생각하시는 스탯 중심의 온라인 MMORPG와는 완전히 다른 유형의 게임이 될 것이므로, 그 부분이 플레이에 지장이 될까봐 걱정하실 필요는 없을 것 같습니다.
 
Q. 보스들만을 위한 특별한 잡기나 카운터 모션을 별도로 제작할 예정이 있나요?
 
A. 말씀주신 대로 각 보스마다 특정한 모션이 있다면 정말 멋질 것 같습니다. 만약 이 게임이 한두 명의 주인공만 등장하는 게임이었다면, 저희가 충분히 고려하고 반영했을 법한 의견이기도 합니다. 하지만 VDF는 매우 다양한 플레이 스타일과 모션을 가진 캐릭터들이 등장하기 때문에, 현재로써는 그런 방식은 고려하고 있지 않습니다. 대신, 다른 방식을 통해 임팩트 있는 전투 감각을 느끼실 수 있도록 보완할 예정입니다.
 
Q. 원작 마영전에서 아리샤는 기존 캐릭터들과 달리 일반적인 공격/스매시 구조와 다르게 출시되었습니다. VD에서도 이러한 구조로 출시하려고 하시는지 궁금합니다.
 
A. 네. 아리샤 뿐만 아니라 그런 캐릭터들은 일부 존재할 예정입니다.
 
Q: 현재 개발 진척도는 어느 정도인가요?
 
A. 절반 정도 왔다고 생각합니다. 개발속도는 점점 가속이 붙고 있는 것 같네요.
 
Q: 최근 아리샤 개발 현황을 공유해 주셨습니다. 왜 다른 캐릭터들보다 아리샤를 선택했나요?
 
A. 여러 캐릭터의 개발이 진행되고 있으며, 아리샤는 그 중 하나의 캐릭터입니다. 또한 아리샤의 액션 스타일은 VDF에 맞춰 더욱 재미있게 구현이 가능할 것으로 보고 있습니다.
 
Q: 개발 중 가장 놀라웠거나 인상 깊었던 기능은 무엇인가요?
 
A. 각종 의상 조합, 염색, 피부 표현, 액세서리 등을 통해 다양한 커스터마이징을 제공할 수 있도록 세밀하게 구현된 점이 매우 만족스럽습니다. 또한 카마인거스트나 블러드로드에서 보여줬던 실시간 환경 변화가 자연스럽게 연출된 점도 아주 좋았습니다.
 
Q: 캐릭터들이 공격할 때 소리나 보이스가 추가될 예정인가요?
 
A. 테스트 예정입니다. 녹음을 진행하고 실제로 들어보며 결정하려고 합니다. 자칫하면 가벼운(casual) 느낌이 강해질 수 있어서, 아직 확정하지는 않았습니다.
 
Q: VDF가 알파 단계를 벗어났다고 할 수 있는 기준점(마일스톤)은 무엇이라고 생각하시나요?
 
A. 모든 메인/전투 지역과 스토리가 하나의 일관된 게임 플레이 흐름으로 통합될 때, 비로소 알파 단계가 끝났다고 말할 수 있을 것 같습니다.
 
Q: 알파 테스트 이후 받은 피드백으로 인한 가장 큰 변경점은 무엇인가요?
 
A. 보통 '빨간' 공격이라고 많이들 부르시는, 가드나 회피가 불가능한 공격을 삭제한 부분이랄까요.
 
Q: 원작 마영전에 있던 길드나 온천 같은 멀티플레이 요소가 추가되나요?
 
A. 검토 중에 있고, 현재 결정된 것은 아무것도 없습니다.
 
Q: 향후 추가적인 테스트 계획이 있나요?
 
A. 다음 테스트를 준비 중이지만, 정확한 시기나 형식은 아직 정해지지 않았습니다.
 
Q: 지금까지 공개된 캐릭터는 모두 원작(마영전) 캐릭터인데요. 언제쯤 VDF 오리지널 캐릭터를 볼 수 있나요?
 
A. 다음 테스트가 언제가 될지는 모르지만, 그때쯤에는 보실 수 있을 것으로 예상합니다.
 
Q: 구매 가능한 굿즈나 3D 프린터 모델 등을 제공할 계획이 있나요?
 
A. 다양한 굿즈 라인업을 제공해 드리기 위해 고려 중이며, 추후 이 상품들을 구매할 수 있도록 확장하는 방안도 함께 검토 중입니다.
 
Q: 예상되는 총 플레이 타임은 어느 정도인가요?
 
A. 약 50~60시간 정도로 예상하고 있습니다만, 그 이후에도 계속 플레이할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 준비하고 있습니다.
 
Q: 디렉터님 프로필 사진의 고양이 이름이 무엇인가요?
 
A. "히야"입니다. 한국의 지역 사투리로 "형"이라는 뜻입니다. 사실 고양이가 한 마리 더 있는데, 그 녀석 이름은 "막내"입니다.
 
Q: 원작 마영전의 엘쿨루스, 크라켄, 라키오라 같은 대형 보스들이 추가될 예정이 있나요?
 
A. 네, 대형 보스들도 당연히 추가될 예정입니다. 다만 원작의 보스가 리메이크되는 경우와 완전히 새로운 보스가 나오는 경우 등, 꼭 원작의 모든 보스가 VDF에 등장하지는 않을 것입니다.
 
Q: 전투 중이 아닐 때 무기를 숨기는 기능을 추가해 주실 수 있나요? 캐릭터와 외형을 더 자세히 보고 싶습니다.
 
A. 이 기능은 '포토 모드'에서 제공할 계획입니다! 마찬가지로, 피팅룸에서도 무기를 숨길 수 있을 예정입니다.
 
Q: 하우징이나 농사 같은 비전투 콘텐츠도 추가되나요?
 
A. 흥미로운 질문이네요. 저는 개인적으로 동료 NPC들과 개인적인 공간에서 시간을 보낼 수 있는 콘텐츠에 관심이 많습니다. 게임성을 해치지 않는 선에서 이 부분을 검토할 계획입니다. 특히 이러한 비전투 콘텐츠를 통해 캐릭터들을 더 깊이 알아가는 형식이 좋을 거라고 생각합니다. 다만, 그것이 농사를 짓거나 하는 형태는 아닐 것 같아요.
 
Q: 전투 파워 밸런스는 어떻게 조절되고 있나요? 첫 도전은 재미있지만, 나중에 스펙이 오르면 전투가 무의미해지는 것이 아쉽습니다. 보스 스케일링이나 난이도 조절 기능이 있나요?
 
A. VDF의 전투는 캐릭터가 아무리 성장해도 초반 보스를 한두번 때려서 처치하는 밸런스는 아닙니다. 오히려 항상 어느 정도의 공방이 오가는 것을 요구하는 밸런스를 지향하고 있습니다.
 
다만 말씀 주신것처럼, 진행할수록 더 쉬워지는 것은 사실입니다. 계속 높은 난이도를 유지하고 싶은 분들을 위해, 개인의 선호에 따라 선택할 수 있는 방향이 있을지 고민해 보겠습니다.
 
Q: 알파 테스트 당시에는 무기 강화 재료가 특정 미션에 묶여 있었는데요. 이건 정식 출시때에도 유지될 예정인가요?
 
A. 알파 테스트의 장비 성장 시스템은 모두 순전히 테스트 목적으로만 구성된 임시 설정이었습니다. 레벨, 어빌리티, 무기 등 모든 것이요. 미션 또한 아직 완성되지 않은 것들을 보조하기 위해 구성된 보상 목록이었습니다.
 
Q: 원작 마영전처럼 무기나 방어구를 제작/인챈트하기 위한 주 재료 등이 추가될 예정인가요?
 
A. 장비와 무기 시스템은 원작과는 완전히 다른 형식으로 개발 중입니다. 원작과 비교하기는 어렵네요.
 
Q: 게임이 싱글플레이에 중점을 두고 있더라도, 멀티플레이 시 매치메이킹 시간을 줄이기 위한 조치가 있을까요?
 
A. 멀티플레이 매치메이킹 시간은 저희가 알파 테스트 때부터 지속적으로 모니터링해 온 부분입니다. 이 시간을 줄이기 위해, 매칭 알고리즘을 조정할 계획입니다.
 
Q: 알파 테스트에 몇 명이나 참여했는지, 혹은 몇 명이 다운로드했는지 알려주실 수 있나요? 이 수치가 개발팀의 예상보다 많았나요, 적었나요?
 
A. 당시 저희가 X(구 트위터)에 공유했듯이, 전 세계에서 42만 명이 참여했는데요, 이 수치는 사실 저희의 예상 범위 내였습니다.
더 구체적인 수치는 여기서 확인하실 수 있습니다.
 
Q: 게임에 펫이 추가될 예정인가요? 고양이를 기르고 싶어요.
 
A. 죄송합니다. 지금의 게임 방향성에서는 펫 시스템을 고려하고 있지 않습니다. 현재는요!
 
Q: 알파 테스트에서 팀에 동기를 부여할 만큼 충분한 관심과 피드백을 받았나요?
 
A. 네, 기대 이상의 관심과 사랑에 정말 감사한 마음입니다. 앞으로도 그 기대에 부응할 수 있도록 개발에 매진해 최선의 결과를 낼 수 있도록 하겠습니다.
 
Q: 커뮤니티로서 저희가 개발팀을 돕기 위해 무엇을 하면 좋을까요?
 
A. 솔직히 말씀드리면, 그냥 저희를 믿고 기다려주시는 것만으로도 크게 의지가 됩니다.. 아, 그리고 저희가 실제로 향후 커뮤니티에서 모더레이터(운영진)를 모집하는 것을 고려하고 있는데, 그때가 되었을 때 여러분께서 적극적으로 지원해 주시고 개발팀과 함께해 주신다면 정말 감사할 것 같습니다!
 
Q: 옛날 마영전 코볼트들의 웃긴 비명소리가 그리운데요, 왜 없어졌나요?
 
A. 음… 저도 그 비명소리가 정말 재미있었다는 점에 동의합니다. 다만 저희가 원작을 다시 만드는 것은 아닌지라, "사라졌다"고 말하기는 애매한 것 같아요. 우선 여러분께서 그 소리를 다시 듣고 싶어 하신다는 점은 건의 사항으로 잘 메모해두겠습니다! 그런데 그 소리가 저희 코볼트의 새로운 생김새와 잘 어울릴지 모르겠어요. 일단 저희 개발자들이 직접 임시로 녹음한 것을 들어보면, 아마 트롤이 그... 포지션을 이어받지 않을까 싶습니다.
 
Q: 플레이어블 캐릭터들의 배경 설명이나 전용 사이드 퀘스트, 혹은 고유 대사가 별도로 있을 예정인가요?
 
A. 네, 있습니다. 꽤 열심히 준비하고 있어요.
 
Q: 원작(마영전)의 방어구 세트가 VDF에도 추가될 예정인가요?
 
A. 경우에 따라 다를 것 같습니다. 모든 방어구 세트가 포함되지는 않겠지만, 원작의 방어구 중 일부를 VDF의 스타일에 맞게 리메이크할 계획은 있습니다.
 
Q: 알파 빌드를 다시 플레이하고 싶어요.
 
A. 알파 빌드를 다시 제공해 드리기는 어렵습니다만, 다음 테스트에서 훨씬 더 나은 버전의 게임을 보여드리기 위해 노력하겠습니다.
 
Q: 의상을 획득할 경우(파밍 혹은 구매), 캐릭터 귀속인가요, 아니면 계정 귀속인가요?
 
A. 동일한 성별이기만 하면 누구나 입을 수 있습니다. 하지만 의상 아이템 한 피스는 한 번에 한 캐릭터만 착용할 수 있습니다.
 
Q: 원작(마영전)에서 가장 좋아하시는 캐릭터가 무엇인가요?
 
A. ‘리시타’입니다. 원작을 개발할 때부터 리시타는 데이터 순서 상으로도 0번에 해당하는 캐릭터였죠. 마음 속에서는 늘 첫 번째 주인공으로 생각했었습니다.
 
Q: 알파 테스트에서보다 더 어려운 난이도의 보스들이 추가될 예정인가요? 단순히 HP만 많은 적이 아니라, 더 호전적인 AI를 원합니다.
 
A. 네. 메인 스토리와는 관련이 없겠지만, 플레이어의 선택에 따라 더 어려운 보스들과 마주하게 될 수도 있습니다. 어떤 분들은 동료를 데려가거나 멀티플레이를 이용하겠지만, 또 다른 누군가는 완전히 혼자서 그 도전에 맞서는 것을 선택할 수도 있을 겁니다.
 
Q: 알파 당시 여성 의상의 90%가 하이힐 디자인으로 보였습니다. 이후에는 하이힐이 아닌 디자인(특히 현대복이나 중갑)도 나오나요?
 
A. 하이힐은 제가 내린 지시가 아니라, 아트팀 스스로 선택한 디자인이었습니다. 저희 아트팀이 하이힐을 많이 좋아하는 것 같아요. 여러분의 피드백을 꼭 전달해서 아트팀의 고민을 더 얹어주도록 하겠습니다.
 
Q: 물리 엔진을 통해 마을에서 다른 캐릭터와 부딪히거나, 신체 부위나 치마가 움직이게 할 수 있을 예정인가요?
 
A. 다른 캐릭터를 통과하지 못하게 막는 식의 플레이어 간 충돌은 구현하지 않을 것입니다. 하지만 신체 부위나 의상(치마 등)에 대한 물리 효과는 알파 테스트에도 이미 구현되어 있었습니다. 차후에는 원하신다면 이 기능들을 끌 수 있는 옵션도 추가할 계획입니다.
 
Q: 전투가 개선된 이후에는 모션 캔슬, 특히 가드/회피로 공격 모션을 캔슬하는 것이 가능할까요?
 
A. 우선, 항상 캔슬이 되지는 않을 예정입니다. 저희의 방향성은 공격 애니메이션이 일정 수준 재생된 이후에 캔슬이 가능하도록 하는 것인데요, 지난 피드백 이후 이 타이밍을 알파 테스트 때 경험하신 것보다 훨씬 더 부드럽고 원활한 타이밍으로 조정하고 있습니다.
 
Q: 예전에 <마비노기 2>가 개발되다가 취소된 것으로 아는데, VDF의 개발이 이 부분에서부터 계승된 걸까요? <마비노기 2>의 아트가 정말 매력적이었습니다.
 
A. 죄송하지만 제가 <마비노기>나 <마비노기 2>에 대해서는 잘 알지 못해서 답변을 드리기 어렵네요. 제가 잘 아는 게임은 <마비노기 영웅전>과 <빈딕투스: 디파잉 페이트>입니다!
 
Q: 알파 당시에는 마영전 인트로의 전투 장면이 없었는데요, 이후에는 추가되나요?
 
A. VDF를 위한 프롤로그는 VDF만의 완전히 새로운 이야기로 준비되고 있습니다!
 
Q: 혹시 갈색 피부를 가진 여성 플레이어블 캐릭터가 나올 가능성이 있나요?
 
A. 만약 캐릭터의 기본 설정을 말씀하시는 거라면, 딱히 피부색에 대한 고민은 없었습니다. 어울리는 설정과 스토리가 준비된다면 언젠가 나올지도 모르지만, 지금은 확실히 말씀드릴 것이 없네요.
 
Q: '얼음 계곡'을 언급하셨는데, 혹시 VDF에서는 원작의 에피소드 중 일부가 삭제될 수도 있나요?
 
A. 원작과 달라지는 부분도 있을 것이고, 통째로 삭제되는 부분도 있을 것입니다. 어떤 변화가 있을 지 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다.
 
Q: 여성 캐릭터들이 모두 비슷한 체형을 갖게 되나요, 아니면 일부 캐릭터는 독특한 체형(예: 하프 자이언트)을 가질 가능성도 있나요?
 
A. 현재로서는 '인간' 외의 캐릭터는 고려하고 있지 않습니다…!
 
Q: 모든 캐릭터에게 컷신 중에 모브를 추가해서 캐릭터성을 강화해주실 수 있나요?
 
A. 욕심은 있습니다만, 현실적으로는 캐릭터별로 컷신에 별개의 모브를 제작해 추가하기엔 제작 수량이 많아 어렵습니다. 그래서 컷신 중의 캐릭터성 강화보다는 최대한 스토리에 몰입할 수 있는 모션이 진중하게 표현되도록 집중하고 있습니다.
 
Q: 게렌을 한 대만 칠 수 있게 해주면 안 될까요?
 
A. 한 대는 너무 적지 않을까요?
 
Q: 전투 보상이 흰색으로만 표기되는 게 아닌, 더 눈에 잘 보이게 개선해줄 예정이 있나요?
 
A. 아이템 종류와 등급에 따른 표기 방식의 개선을 진행 중입니다. 중요도가 낮은 것들은 화면 우측에 표기되는 방식이 유지될 듯하고, 중요도가 높은 아이템은 더 눈에 띄게 만들려고 합니다.
 
Q: 혹시 아율른 지역에 대해 더 공개해줄 수 있나요? 더 호러 쪽으로 치중된다던가 하는?
 
A. 실제 플레이 느낌이 북쪽 폐허나 얼음 계곡과는 크게 다를 겁니다. 그리고 호러 쪽에 치중한 것은 아니지만, 가끔 나오는 무서운 목소리들이 있는데, 참고로 그건 개발자들이 직접 녹음한 겁니다. 나중에 꼭 한번 들어보세요.
 
Q: 알파에서 받은 피드백 중에 반영할 내용 중, 가장 많이 들어온 내용은 무엇이었나요?
 
A. 단연 최적화 문제입니다. 그래서 그때 이후로 최적화 TF를 구성해서 현재 훨씬 좋아진 상태입니다.
 
Q: 게임에 대한 추가 정보를 크리스마스 선물로 주실 수 있나요?
 
A. 크리스마스까지 기다릴 필요 없이, AMA를 진행한 기념으로 조만간 뭔가를 보여드리도록 하겠습니다!
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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