
넷마블은 11월 13일 부산 벡스코 지스타 2025 현장에서 '이블베인' 인터뷰를 진행했다.
프로젝트 이블베인은 3인칭 협동 액션 게임으로 게이머 4명이 한 팀이 되어 미션을 수행하는 방식으로 진행된다. 게이머는 근거리 무기와 원거리 무기, 그리고 헤븐스톤 스킬을 사용해 적들을 물리쳐야 한다.
인터뷰에는 넷마블 이정호 사업본부장과 넷마블몬스터 최동수 기획팀장이 참여했다.
이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 아직 출시까지 시간이 남았다. 출시까지 어떤 부분을 중점으로 개발할 것인가?
최동수: 그래픽이나 사운드를 포함해서 많은 부분을 개선해야할 것이다. 이번엔 인게임 중심의 콘텐츠를 보여드렸는데 아웃게임 콘텐츠를 신경쓸 것이다.
Q. 콘솔 지향 게임인 것 같다. 목표 출시 일정은?
이정호: 출시 목표는 내년 하반기다. 다만, 만족스러운 완성도가 나올 때까지 출시를 미룰 것이다.
Q. 헬다이버스 PVE 느낌을 생각했는데 실제 플레이는 싱글에 가까웠다. 개발 방향성이 궁금하다.
최동수: 개발 초기 단계다. 공개된 장면만 보면 싱글 플레이에 초점을 맞춘 것처럼 보이지만, 아직 협력 콘텐츠를 다 보여드리지 않은 상태다. 기본 액션과 전투 피드백을 받기 위해 알파 테스트를 진행했고, 향후 테스트를 통해 협력과 자기 역할에 따른 콘텐츠를 강화해 나갈 것이다.
이정호: 멀티가 준비됐지만, 이번 시연은 제약이 있어 다 보여드리지 못했다. 4인 협동전까진 준비되어 있다.
Q. 레이븐은 핵앤슬래시를 지향하고, 레이븐 2가 MMORPG였다. 이 게임은 레이븐에 가까운데 지향하는 바는?
이정호: 레이븐은 넷마블의 소중한 IP다. 레이븐의 세계관을 확대해 나가는 과정의 하나라고 봐주시면 될 것 같다. 레이븐 본연의 액션성을 살리자는 취지로 시작한 프로젝트라서 레이븐과 더 비슷하게 느끼실 것 같다.
Q. 개발에 참고한 게임이 있다면?
최동수: 굉장히 많은 액션 게임을 분석했다. 프로젝트 이블베인이 추구하는 방향성에 완벽하게 부합하는 게임을 말씀드리긴 어렵지만, 다양한 게임을 참고했다. 제가 좋아하는 소울라이크 게임도 참고했고, 디비전 같은 슈터도 참고했다.
Q. 워해머 버민타이드와 스페이스 마린 2가 생각났다. 이런 게임은 반복 파밍으로 빌드를 만들어 가는 것이 핵심이다. 이 게임도 동일한 방식을 취할까?
최동수: 큰 맥락에선 반복 플레이보단 콘텐츠가 순환되는 것을 추구하고 있다. 반복 플레이로 원하는 장비가 나올 때까지 플레이하는 방식은 높은 피로감을 유발하기 때문이다. 프로젝트 이블베인은 각 지역을 점령하고 새로운 작전을 플레이하는 방식을 추구하고 있다.
Q. 모든 캐릭터에게 근거리 스킬과 원거리 스킬을 하나씩 가지고 있는데 하나씩 제한한 이유는?
최동수: 핵심 키워드는 난전이다. 전쟁 자체를 표현하려다 보니 다수를 상대하는 구조를 만들었고, 이를 효율적으로 상대하기 위한 근거리 무기와 원거리 무기를 제공하는 구조를 취했다. 지스타에선 임의로 무기와 스킬을 세팅한 상황인데 기본적으로 원하는 근거리 무기와 원거리 무기를 선택해 게임을 플레이하시게 될 것이다.
Q. 매칭할 때 특정 스킬만 몰리는 상황이 일어나지 않을까?
최동수: 액션의 맛을 느끼실 수 있도록 초반은 공격적인 전투 방식을 체험하게 된다. 작전 목표를 공략했을 때 보스가 등장하는 구조인데 이에 맞춰 보조 스킬도 필요할 것이다. 게임을 진행함에 따라 점진적으로 협력에 필요한 스킬들이 해금된다.
이정호: 시연 빌드는 프리셋 개념으로 잡아놨다. 대기 화면에서 무기를 세팅할 수 있도록 만들 것이다.
Q. 개성이 분명한 무기나 스킬과 달리 캐릭터는 외형과 능력치 차이 밖에 없더라. 캐릭터 패시브나 클래스를 통해 차별화할 계획은?
최동수: 내부적으로 많이 논의 중이다. 아직 캐릭터 매력을 잘 나타내지 못한 느낌이라 계속 방법을 찾고 있다. 캐릭터 자체가 클래스를 결정짓는 방식은 경계하고 있다. 무기를 어떻게 조합하고, 헤븐스킬로 어떤 식으로 보완할지 고민하는 것이 핵심이라고 생각한다. 캐릭터는 외형처럼 게이머의 개성을 나타내는 요소로 남겨두는 방법도 생각하고 있다.
Q. 성장 요소는 어떻게 준비 중인가?
최동수: 지향하는 방향은 자유도 높은 선택지를 제공하고, 원하는 클래스로 플레이하는 것이다. 성장도 이러한 맥락에서 선택한 클래스를 성장시키고, 충분히 성장하면 다른 클래스를 성장시키는 횡적인 성장 구조를 추구하고 있다. 레벨과 숙련도 같은 지표 성장이 있지만, 스탯 기반이라기 보단 클래스 기반을 확장하는 개념이다.
Q. 영토 해방과 확장을 핵심으로 소개했는데 엔드 게임 콘텐츠는?
최동수: 얼마나 전쟁에 몰입하냐에 따라 전장이 엔드 콘텐츠로 유지될 것 같다. 게이머가 전쟁에 참여하고, 적대적인 세력과 싸우게 되는데 전장에서 나오는 긴장감 속에서 새로운 콘텐츠나 변수를 통해 새로운 플레이 경험을 드리고자 한다.
Q. 타깃 시장과 유저층이 궁금하다.
이정호: 레이븐으로 4인 협동성이 강화된 게임을 만들 때 적합한 플랫폼은 PC와 콘솔이라고 생각했다. 그래서 북미와 유럽이 1차 타깃이며, 한국과 중국처럼 경쟁을 중요하게 생각하는 지역도 중요하게 생각하고 있다.
Q. 게임스컴 출품 계획은?
이정호: 올해 삼성과 협업을 통해 몬길: 스타다이브를 선보였는데 게임스컴 참여는 많은 비용과 노력이 필요한 만큼 회사 차원에서 고민하고 결정해야할 것이다.
Q. 넷마블에게 이번 게임의 의미는? 콘솔 목마름을 해소할 수 있을까?
이정호: 레이븐 세계관을 확장하면서 적합한 플랫폼을 정하다 보니 PC와 콘솔이 된 것이다. 목마름을 해결하고자 만든 게임은 아니다.
Q. 매출 목표는?
이정호: 프리 투 플레이로 갈지 패키지로 갈지 정하지도 않은 상황이다. 그래서 매출 목표도 정하지 않았다.
Q. 넷마블 콘솔 게임은 처음이다. 어떤 전략을 세우고 있는가?
이정호: 콘솔 게임은 처음은 아니다. 계속 출시하고 있었다. 모바일와 다른 방식으로 BM이나 마케팅을 접근하고 있다. 이런 것들을 정립하고 있는 중이다. 이런 경험이 쌓이다 보면 포멧이 생기지 않을까 생각한다.
Q. 북미는 원작이나 인기 IP를 중심으로 만드는 경향이 많다. IP 인지도를 높일 필요가 있지 않을까?
이정호: 이블베인 IP는 없는 상황이다. 모든 IP는 무에서 시작한다. 레이븐이라는 세계관이 확대되면서 조금 더 단단해지는 느낌이다. 마블도 초반 시작은 단순한 시작이고, 여러 캐릭터가 연결되면서 멀티버스로 확대된다. 저희도 이런 식으로 레이븐 세계관을 확대하려고 한다. IP는 게이머와 만들어가는 것으로 생각한다. 게임을 다 만들어서 선보이는 것이 아니라 핵심 게임성만 확인할 수 있는 상황에서 게이머분들이 참여하고, 이렇게 형성된 코어팬을 통해 시장에 도전하려고 한다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
이정호: 한국 중심으로 테스트를 준비 중이다. 엑스박스를 통해 1차 테스트를 진행했고, 이제 한국 게이머분들의 의견을 듣고자 테스터를 모집하고 있다. 많은 참여 바라며, 많은 쓴소리 부탁드린다. 게이머분들이 원하는 게임을 만들고자 한다. 피드백 남겨주시면 최선을 다해 반영하겠다.
최동수: 시작할 때부터 테스트를 통해 게이머분들의 피드백을 중심으로 개발하고자 했다. 한국 테스터를 모집 중인데 향후에도 이런 테스트를 통해 피드백을 반영하고, 함께 게임을 만드는 환경으로 새로운 방식의 개발 모델을 구축하고 싶다. 많은 관심과 성원 부탁드린다.
[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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