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[지스타2025] 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 카르마', 스토리 중심 라이브 게임으로 개발 중

작성일 : 2025.11.13

 

 
넷마블은 11월 13일 부산 벡스코 지스타 2025 현장에서 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 인터뷰를 진행했다.
 
나 혼자만 레벨업: 카르마는 PC·모바일 액션 로그라이트로 원작에서 묘사되지 않았던 27년 간의 군주 전쟁을 다룬다. 게임은 쿼터뷰 시점에서 무작위로 등장하는 축복을 조합해 적을 처치하는 방식으로 진행된다.
 
인터뷰에는 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 권도형 총괄 PD가 참여했다.
 
이하는 인터뷰 전문이다. 
 
Q. 하데스와 유사한데 그림자 스킬로 차별화로 만든 것 같다. 이외에 차별화 요소가 있다면?
 
권도형: 쿼터뷰 로그라이트 게임을 만들려고 하다 보니 유사한 형태가 되었다. 나혼렙 색을 입힐수록 게임이 살아날 것 같아서 그림자도 있고 성진우의 이야기, 그리고 군단이라는 이야기를 잘 풀어나가려고 한다.
 
Q. 퍼런스가 명확하다. PC와 모바일로 출시되는데 라이브 서비스와 패키지 게임 중 어떤 것을 생각하고 있는가?
 
문준기: 시연은 모바일로만 하고 있다. 모바일에서 조작감을 잘 살리는 것이 굉장히 어려운 과제라 피드백을 받고 있다. 라이브 운영을 준비 중이고, BM은 여러 캐릭터를 픽업하는 방식은 아니다. 성진우를 플레이하면서 다양한 액션과 성장 요소가 있고, 월정액이나 배틀패스 정도로 준비 중이다. 세부적인 부분은 기획 중이다.
 
Q. 나혼렙이 넷마블의 대형 IP가 되고 있다. 가장 신경 쓴 부분이 있다면?
 
권도형: 조작감과 전투다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투를 끌어올리기 위해 에어본이나 넉다운 같은 리액션을 강화했다. 또 나혼렙이 보여줘야 할 액션을 살렸고, 축복을 선택하는 외 부분은 속도감을 주려고 했다.
 
문준기: 장르적 측면에서 조금 더 많은 게이머가 플레이했을 때 어렵지 않게 만들고자 했다. 조금 더 전환 파악이 쉽고, 너무 많은 버튼을 누르지 않아도 전투를 잘 한다는 느낌을 드리고 싶었다. 애니메이션이나 웹툰을 본 분 중엔 게임을 잘 못하시는 분도 계셔 이런 부분을 신경 썼다.
 
Q. 글로벌 인지도가 높다. 해외 공략 포인트는?
 
문준기: 나혼렙 IP는 애니메이션이 방영되고 있다. 성장 중인 IP로 글로벌에서 높은 인기를 얻었다. 넷마블이 애니메이션 제작에 참여하고 있으며, 이와 함께 나 혼자만 레벨업: 카르마를 제작하고 있다. 게임 내 애니메이션도 A1 픽쳐스가 만들었다. 게임 외적으로 협업을 하면서 팬들에게 다가가려고 한다. 글로벌에서 넷마블 게임이 흥행하면서 조금 더 노출하는 것에 신경 쓰고 있다. 오프라인 이벤트도 적극 참여할 것이다.
 
Q. 원작에서 다루지 않은 부분으로 스토리를 만든다. 원작으로 생각해도 되나? IP 확장 계획은?
 
문준기: 나 혼자만 레벨업: 카르마에 들어가는 스토리는 넷마블이 만들고 있지만, 감수는 원작자분들과 디앤씨, 제작위원회 등에서 봐주고 계신다. 이후 확장 전략에 대해선 미지수다. 다만, 최근 넷마블의 다양한 게임이 웹소설이나 웹툰으로 확장하고 있는 만큼 가능성은 열려있다.
 
Q. 매출 목표는? 글로벌 출시 일정은?
 
문준기: 26년 상반기가 목표다. 피드백에 따라 일정을 맞추기 위해 노력할 것이다. 나혼렙의 성공보다 크게 게이머분들을 끌어안고 싶다.
 
Q. 이벤트 던전은 뱀파이어 서바이버 버전이다. 출시 후 이벤트 던전이 계속 나올까? 이벤트 던전의 결과가 로그라이트에 영향을 끼칠까?
 
권도형: 메인 콘텐츠는 스토리 기반 콘텐츠다. 말씀하신 이벤트 던전은 보조 콘텐츠다. 주간이 될 수도 있고 일간이 될 수도 있겠지만, 육성 재화를 얻는 콘텐츠로 계획 중이다.
 
Q. 게이머 간 경쟁 요소가 있을까?
 
권도형: 아직 확실하게 나오지 않았다. 로그라이트가 싱글이 더 많고, 경쟁 콘텐츠를 넣는 건 쉽지 않을 거라고 생각한다. 한편으론 게임의 지속력을 생각하면 게이머들이 함께하는 콘텐츠도 있어야 한다고 고민 중이다. 어떤 경쟁 요소가 적합할지 찾고 있다. 가급적 게이머들이 함께하는 무언가가 있어야 한다고 생각하여 협동이든 경쟁이든 콘텐츠를 논의 중이다.
 
Q. 여러 무기와 축복이 등장한다. 최적의 빌드가 생기는데 밸런스 조정은?
 
권도형: 현실적으로 완벽한 밸런스는 힘들겠지만 나름대로 기준을 가지고 맞추려고 한다. 다만, 잘 맞추는 건 기본이고, 무기별로 개성을 넣어 모든 무기를 해보고 싶다는 생각이 들도록 만들 것이다. 결국 모든 무기를 해보시게 만드는 것이 저희 역할이라고 생각한다.
 
Q. 원작을 가진 작품의 한계는 가짓수라고 생각한다. 원작을 다 넣을 것인지, 아니면 조절할 것인지, 어떤 식으로 조절 중인가? 새로운 몬스터가 있다면?
 
권도형: 없는 것을 창작하진 않을 것이다. 모든 군주를 쓰러트리는 것이 목표다. 군주와 휘하 부하를 만드는 것을 과제로 생각하고 있다. 축복을 제공하는 사자들이 나오고, 차원의 틈새 NPC들도 나오기 때문에 이를 풀어내는 것이 오리지널 요소가 될 것 같다.
 
Q. 무기마다 유리한 상황을 만들 것으로 설명했다. 필드 디자인은 개성이 부족한 느낌도 들었다. 출시까지 필드 디자인 개발 계획은?
 
권도형: 부족하면 채워 넣어야 한다. 피드백을 받아 완성도를 높이겠다. 무기는 '브롤 스타즈'가 좋은 예시라고 생각한다. 어떤 캐릭터와 어떤 성장을 했는가도 중요하지만, 시스템을 통해 다양한 방식을 유도하는 것이 중요하다고 생각한다. 물론 무기 개성을 살리는 것이 중요하다.
 
Q. 라이브 서비스라고 하면 무기 추가나 성진우 능력 추가, 스테이지 추가 등을 기대해도 될까?
 
권도형: 말씀하신 부분 다 계획 중이다. 다양한 플레이 경험을 드리기 위해 무기 추가도 하겠지만, 언젠가 한계가 생길 테니 무기 추가 외 요소도 고민 중이다. 당연히 스토리 확장도 진행된다. 27년은 짧은 시간이 아니니 이를 풀어내는 것도 목표다. 시연에서 보여드린 콘텐츠가 추구하는 엔드 콘텐츠의 라이트 버전이라고 생각하시면 되겠다.
 
Q. 원작 설정을 따라간다. 원작에는 9명의 군주가 등장하는데 새로운 군주가 나올까?
 
권도형: 군주가 추가되진 않는다. 그게 원작이기 때문이다. 다만, 군주급 강적이 등장할 수 있다. 군주를 처치하고 지구로 귀환하는 것은 뻔하다. 성진우라는 존재를 긴장시킬 적이 있어야 한다고 생각하며, 그래야 게이머분들이 재밌어하실 것 같다.
 
Q. 카제나나 스텔라 소라처럼 로그라이트 세이브 파일을 만들어 엔드 콘텐츠에 도전하는 방식일까? 성장 방식이 궁금하다.
 
권도형: 비슷한 방식이 될 것 같다.
 
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
 
문준기: 콘텐츠 질문을 많이 주셔서 기뻤다. 나혼렙은 드래곤볼이나 원피스처럼 글로벌에서 이름을 알려가는 과정을 겪고 있고, 넷마블도 그 한 축이라고 생각한다. 이 게임이 나혼렙 팬분들께도, 게이머분들께도 즐거움을 드릴 수 있는 게임이 되길 기대한다.
 
권도형: 가장 큰 과제는 수동 조작이었다. 모바일인 만큼 조작이 불편할 것이고, 오래 플레이할 때 수동 조작이 알맞을까 고민도 했다. 로그라이트라는 장르가 재밌으려면 반드시 수동 조작의 재미를 잘 만들어야 한다고 생각했다. 게임의 본질은 재미라고 생각하며, 수동 조작이라는 어려운 과제를 잘 풀어 출시 때 잘 보여드리겠다. 
 
[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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