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"공장을 운영하는 게임을 아방가르드하게 만드는 비법은?" 명일방주: 엔드필드 글로벌 미디어 간담회

작성일 : 2025.11.12

 

 
"우리가 만들고 싶었던 게임 '엔드필드'의 시작은 공장을 운영하는 형태의 장기 지속 가능한 게임이었다"
 
시작부터 참으로 예측불가능하고 아방가르드한 답변이 튀어나온 간담회 현장이었다. 하이퍼그리프가 11월 10일 중국 상해에서 진행한 '명일방주: 엔드필드'(이하 엔드필드)의 글로벌 미디어 간담회에는 해묘와 RUA가 직접 엔드필드의 개발 과정과 방향성을 공유하고 미디어의 궁금증에 답변하는 시간을 가졌다.
 
2017년 당시 전작인 '명일방주'의 IP를 확장하기 위해 내놓았던 '엔드필드'라는 작은 아이디어는 막연히 두 작품 모두 지속 가능한 형태로 만들기 위해 먼 미래로 배경을 설정했을 뿐 어떤 작품으로 만들어낼지 전혀 구체화된 내용이 없었던 상태였지만 '우리가 좋아하는 것을 만들자'는 목표를 수립하고 그것이 공장을 운영하는 게임이었다는 것이 해묘의 설명이었다.
 
심지어 공장을 운영하는 게임이 지속 가능한 형태가 되어야만 했기에 개척과 탐색에 중점을 둔 테마를 더하여 최종적으로는 우리가 아는 지금의 모습이 되었다고 전했다.
 
RUA는 경영 시뮬레이션과 같은 장르의 게임은 선호하는 팬층이 고정되어 있기 때문에 콘텐츠의 독특한 매력을 보다 많은 게이머들에게 널리 알리기 위해 샌드박스의 특성인 높은 자유도와 확장성에 주목했고, 현재 성공한 대부분의 서브컬쳐 게임이 만들어진 레일 위를 달리도록 설계되어 있지만 '엔드필드는 자발적으로 관리자(플레이어)들이 세계를 탐험하고 기지를 건설 및 개조하며 재미를 느낄 수 있게 한 것이 핵심'이라고 덧붙였다.
 
그 어떤 질문을 해도 예상치 못한 답변이 튀어나오는 이 아방가르드한 제작진은 어떻게 엔드필드를 만들고, 만드는 과정에서는 무슨 일이 있었던 것일까? 게임조선에서는 현장에서 진행한 질의응답 내용을 정리해봤다.
 

 
Q
엔드필드에서 가장 먼저 개발된 캐릭터는 무엇인가?
해묘(PD)
타이틀 히로인인 '펠리카'라고 예상하는 분들이 많았겠지만, 의외로 가장 먼저 개발된 캐릭터는 '진천우'다.
 
다들 아시다시피 전작에 등장하는 '첸'의 요소를 강하게 계승하고 있는데, 정확히 말하자면 굳어있는 표정이 아닌 밝고 명랑한 모습의 첸을 만들고 싶었던 것이 그 이유였다.
Q
전작 '명일방주'를 해보지 않은 관리자들에게 추천하는 플레이 방식이 있는가?
해묘
명일방주를 해보지 않았어도 엔드필드를 플레이하는 것에는 아무런 문제가 없다. 모든 유저가 동등한 수준의 플레이 체험으로 즐거움을 만끽할 수 있다.
 
물론, 전작을 해본 박사 출신 관리자들은 보다 많은 것을 보고 듣고 확인할 수 있겠지만 그것이 최종적으로 게임의 플레이 퀄리티에 크게 영향을 끼치지는 않는다.
 
오히려 전작의 플레이 경험보다는 경영 시뮬레이션이나 전략 액션 롤플레잉을 해본 이들이 훨씬 흥미롭게 접근할 가능성이 높다고 생각한다.
 
RUA(스테이지 디자이너)
굳이 첨언한다면 엔드필드를 접한 관리자들이 세계관에 관심을 가지고 명일방주를 시작하여 박사가 되는 것 정도는 기대하고 있다.
Q
엔드필드에서는 공장 설계도 공유, 공유 설비와 같이 소셜 요소들이 여럿 삽입되어 있는데, 이러한 소셜 요소의 비중이 어느 정도인가?
해묘
기본적으로 메인 콘텐츠는 혼자서도 모든 것을 즐길 수 있도록 구성되어 있다. 일부 관리자들은 보다 많은 소셜 기능을 요구하는 피드백을 남겼고 전투 체험과 관련하여 편성된 팀원이 실시간으로 상호작용하는 형태로 구현하여 그 의견을 어느 정도 반영하기는 했지만 소셜 기능의 요구치가 과도하여 진입 장벽이 되는 것을 원치는 않는다.
RUA
다른 관리자와 함께 팀을 구성하고 플레이하는 것에 니즈를 품는 의견도 있어 나중에라도 이를 보완할 생각이 있기는 하지만 그것이 결코 최우선시되는 목표는 아니다.
Q
엔드필드의 핵심 전투 이념은 무엇인가?
RUA
사실 처음에는 전략성이 강조되는 스타일의 게임을 만들 생각은 아니었다. 그렇다고 해서 이미 시장에 나와있는 빠른 템포의 ARPG가 되는 것도 원하지는 않았다.
 
그래서 많은 고민과 조정의 과정을 거쳤고 전략성을 기틀로 삼되 강한 표현과 액션성을 추가하여 밸런스를 잡게 됐다.
 
 
Q
라이브 서비스 게임에서 콘텐츠의 소모 속도가 너무 빨라서 나오는 콘텐츠 고갈기에 대한 대책은 있는가?
해묘
대부분의 PvE 게임들은 제작진이 새로운 콘텐츠를 만들어내는 것보다 플레이어들이 콘텐츠를 소모하는 속도가 더  빠르기 마련이다.
 
다만, 이는 개인차가 심한 부분이며 종합적으로 고려해봤을 때 명일방주처럼 주기적으로 버전마다 내용을 추가하여 라이브 서비스를 하는 것이 옳다는 판단을 내렸다.
 
엔드필드도 결국 플레이 데이터를 꾸준히 수집하여 장기적인 계획을 수립해야겠지만, 이미 전작을 통해 쌓은 경험과 노하우가 있기 때문에 새로운 콘텐츠를 꾸준히 제공하는 것에 대해 큰 어려움은 없을 것이라고 생각한다.
RUA
다른 관리자와 함께 팀을 구성하고 플레이하는 것에 니즈를 품는 의견도 있어 나중에라도 이를 보완할 생각이 있기는 하지만 그것이 결코 최우선시되는 목표는 아니다.
Q
2차 베타 테스트의 주요 내용 중 공장의 생산 라인을 구축하고 관리하는 '통합 공업'이라는 콘텐츠가 가장 흥미롭고 인상깊었다.
 
다만 콘텐츠의 진행 방식을 다소 피곤하게 받아들이는 관리자들도 있을 듯 한데 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?
해묘
잘 만들어진 자동화 게임은 궁극적으로 목표를 설정하는 단계에서부터 명확하게 주어진 문제를 제시하고 그 임무를 우선 완수한다는 대전제를 세우도록 설계한다.
 
오히려 모든 것을 처음부터 완벽하게 만들어서 해결하겠다는 이용자의 비율이 높지는 않기 때문에 통합 공업을 플레이함에 있어서 모든 관리자들이 반드시 잘 만들어진 생산 설비 라인을 따라할 필요는 없으며, 최적의 답안을 추구해야만 정상적으로 게임 진행이 가능하도록 설계하지는 않을 것이다.
Q
가장 중요하게 생각하는 개발 원칙은 무엇인가?
해묘
하이퍼그리프는 좋은 게임을 만들자는 목표를 위해 뭉친 제작사다. 그래서 0을 1로 만드는 게임 제작 과정을 매번 신중하게 접근하는 편이다.
 
비록 우리가 이전까지 대형 3D 게임을 개발한 경험이 부족했지만 매 업데이트마다 우리의 발전과 성장을 관리자들이 확실하게 느낄 수 있도록 많은 준비를 했다.
 
개발사이자 창작자인 입장에서 게이머들의 호평은 굉장히 큰 성취감을 주고 있는데 이를 통해 우리는 앞으로 더 도전적이고 품질 높은 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각한다.
RUA
디자이너 입장에서 말한다면, 다른 게임의 설계와 비교되는 우리 게임의 설계를 이야기할 수 밖에 없는데 우리는 항상 혁신과 재미 사이에서 줄타기를 하고 있으며,  여전히 '혁신'이 더 중요한 가치라고 생각한다.
 
Q
엔드필드는 게임 특성상 손이 많이 갈 수밖에 없고 이는 대부분의 서브컬쳐 게임이 분재에 가까운 모습을 취한다는 트렌드에서 확실하게 벗어나 있다.
 
이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는가?
해묘
어떤 게임은 정말 가볍게 시간 때우는 것을 목적으로 가동될 것이고, 또 어떤 게임은 특별한 체험을 위해 많은 자원 투자가 필요할 수도 있다.
 
하지만 서로의 지향점과 게임을 즐기는 이용자의 영역이 다르기 때문에 '어느 쪽이 좋고 나쁘다'로 결론내릴 수는 없다.
 
우리는 그저 높은 퀄리티와 몰입도를 가진 게임을 만들어 만족스러운 플레이 체험을 제공하는 것에 집중하고 있기 때문에 지금의 형태로 엔드필드가 만들어졌다고 생각한다.
Q
혹시 플레이어블 캐릭터이자 주인공인 '관리자'에게 기존과 다른 커스터마이징 의상을 제공할 생각은 없는가?
해묘
복장 커스터마이징에 대해서는 아직 구체적으로 정해진 바가 없다.
 
추후 확정된 내용이 있다면 발표하겠지만 지금 당장은 다른 메인 콘텐츠의 중요도가 더 높을 뿐이다.
Q
2차 베타 테스트 특별 방송 마지막에 등장한 메탈스카 라디오(철흔 라디오)는 무엇을 의미하는 것인가?
RUA
이름만 들었을 때에는 작중 등장하는 하나의 라디오 채널로 보일 수 있지만 실은 레코드 회사와 같은 음악 기획이다.
 
엔드필드에서는 메탈스카 라디오를 통해 음악 관련 콘텐츠가 전개될 것이다.
 
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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