엔씨 '아이온2' 김남준 PD, "숙제 끝나면 종료하는 게임이 목표"
작성일 : 2025.11.10
엔씨소프트 신작 MMORPG '아이온2'의 그랜드 론칭이 일주일 앞으로 다가온 가운데, 지스타 2025에서의 시연을 통해 이용자들에게 본 작품의 매력을 전파할 예정이다.
원작의 계승과 발전을 통한 아이온의 완전판을 꿈꾸고 있는 아이온2는 날개 활강 및 수영을 통한 자유로운 이동과 대규모 PvP 및 협동 중심의 PvE 콘텐츠, 수동 및 후판정 전투 시스템 등을 특징으로 내세우고 있으며, 언리얼 엔진5를 기반으로 구현된 현존 최고의 그래픽과 함께 원작에서 이어지는 천족과 마족의 대서사시를 담으면서 볼륨을 키웠다.
엔씨는 13일 개최되는 지스타 2025에 메인 스폰서로 참가해 아이온2의 일반인 시연을 최초로 진행한다. 지스타 2025 시연 버전에서는 캐릭터 커스터마이징과 액션성이 강조된 후판정 시스템의 수동 전투, 그리고 다양한 기믹 요소가 등장하는 '우루구구 협곡' 던전을 체험 가능하다.
아이온2가 MMORPG의 새로운 기준이 되는 작품이 될 수 있을지, 본 작품의 핵심 개발진인 백승욱 개발총괄과 김남준 PD를 만나 이야기를 들어봤다.
Q
아이온2는 액션성이 특히 강조된 느낌이 있다. MMORPG인데도 이렇게까지 액션에 초점을 맞춘 이유가 있나?
김남준 PD
처음 개발할 때는 기존 PC 아이온과 비슷한 탭 타겟팅 전투 방식이었다. 평타 캔슬, 점프 캔슬과 같은 방식으로 스킬을 쓰는 방식이었는데 이대로 만들다보니 '리니지'와 같은 느낌이었다.
아울러 PC가 하는 행동 자체는 결국 스킬 몇 개를 조합해서 사용하는 형태인데, 이는 언제나 고정돼 있는 것이고 결국 받아주는 몬스터 쪽에서 변화를 줘야겠다고 생각했다. 타이밍 등 계속 빠른 액션을 요구하는 쪽으로 많이 흘러가게 됐으며 기믹을 수행하는 쪽으로 개발이 이뤄졌다.
아이온 원작을 개발한 후 '블레이드 앤 소울'이 출시됐을 때, 아이온 전투가 좀 더 발전했을 때 블레이드 앤 소울처럼 될 것 같다라는 상상을 했었다. 그런 영향도 있었던 것 같다.
Q
액션성이 높아지면 플레이어 피로도가 함께 상승할 수 밖에 없다. 특히 MMORPG는 장시간 필드 사냥이 필요하니 피로도를 줄이는 방안이 필요할 것 같다.
김남준 PD
그 부분은 내부에서도 계속 고민 중이다. 필드 사냥에서 재화가 아예 안 나오지는 않기 때문에, 비중이 적긴 하지만 필드 사냥을 하는 것이 이득인 건 맞다. 대신 필드 사냥 몬스터는 약하게 설정해서 ‘쓸어버리는’ 느낌을 주도록 했다. 그래서 전투 피로도가 크지 않게 설계했다.
아이온2는 숙제형 콘텐츠를 모두 마치면 자연스럽게 종료하는 게임을 목표로 한다. 즉 콘텐츠를 다 하고 나면 로그아웃해도 괜찮은 구조를 지향한다.
다만 IP의 정체성을 고려하면 필드 콘텐츠를 완전히 없앨 수는 없고, 시공이라는 콘텐츠가 있기에 미련이 남아서 조금 유지하고 있다. 정식 론칭을 앞두고 최종적으로 데이터를 마감할 예정인데, 이전에 최종 판단을 하게 될 것 같다.
Q
PC 및 모바일 크로스 플랫폼 게임인 만큼, 그래픽 퀄리티의 타협이 있을 것으로 예상됐다. PC 버전의 그래픽이 매우 수준이 높은데 모바일 버전에서의 그래픽 퀄리티는 어떤가? 특히 다수의 인원이 동일한 공간에 있을 때 프레임 드랍이 발생할 수도 있을 것 같다.
김남준 PD
솔직히 말하면 모바일에서는 세밀한 플레이보다는 접근성과 최적화를 우선했다. 모바일 빌드는 PC 빌드와 완전히 별도로 구성돼 있다. 나나이트나 고용량 텍스처는 적용하지 않고, 대신 최적화에 집중했다.
물론 모바일 기기 성능 한계로 인해 인원이 많으면 약간의 프레임 저하는 있을 수 있다. 지속적으로 최적화 작업을 병행하고 있고, 현재는 꽤 안정적인 수준까지 도달했다고 본다. 다만 완벽하지는 않은 상황이다.
백승욱 개발총괄
많은 분들이 모바일 출시 소식을 듣고 “PC 그래픽을 깎았겠구나”라고 예상했지만, 실제로는 반대다. 우리는 PC 그래픽을 기준으로 모바일을 그 수준에 최대한 가깝게 끌어올렸다. 모바일 기기 요구 사양도 4GB에서 6GB로 올렸다. 이는 더 높은 품질을 보여주기 위함이다.
그래서 오히려 PC 그래픽의 다운그레이드가 아니라 모바일 그래픽의 업그레이드라고 할 수 있다. 모바일에서 볼 수 없었던 품질의 그래픽을 보여드리기 위해 기본적으로 지원되지 않는 대체 기술을 개발해 적용했다.
Q
아이온2는 액션성이 강조되었기에 피지컬 의존도가 높을 것으로 예상된다. 연령대가 높은 유저나 손이 느린 유저는 진입 장벽이 될 것 같다.
김남준 PD
피로도와 피지컬 부담이 있는 시스템이기 때문에 피로도있는 콘텐츠의 수는 줄였다. 내부적으로는 다양한 서포트 기능들이 있는데, 부분적으로 적용된 것도 있으며 완벽하게 적용된 버전도 있다. 현재 데이터 하나만 적용해서 모두 구현 가능하다.
다만 서포트 기능이 아이온2와 어울리지 않는다고 생각했디 때문에, 아울러 다양한 연령층에 소구하고자 하기 때문에 도전적인 시도를 했다고 봐주시면 될 것 같다.
걱정이 되는 부분이기도 하지만 밸런스를 중심으로 고민하고 있다. 아울러 아이온1 조작 모드가 존재하는데, 해당 기능을 활용하면 아이온 원작 때처럼 적을 추적하면서 평타를 자동으로 사용한다. 마우스 좌, 우를 동시에 클릭하면 전방으로 전진하기도 한다.
모바일 플랫폼의 경우 아이온1 모드가 디폴트로 적용돼 있다.
백승욱 개발총괄
쉬운 조작을 원하신다면 아이온1 모드를, 액션성을 느끼고 싶다면 아이온2 모드를 사용하는 것을 추천한다. 플레이하는 콘텐츠나 상황에 따라서 두 모드를 전환하면서 플레이할 수 있도록 준비했다.
Q
아이온과 블레이드 & 소울 등 엔씨 게임은 캐릭터 커스터마이징이 항상 화제였다. 아이온2에서도 최소 신장 세팅, 유명인을 닮은 프리셋, 또 TL과 같은 AI 얼굴 생성 기능을 제공할 계획이 있나?
김남준 PD
AI 얼굴 생성은 내부 테스트를 해봤지만, 현재는 만족스러운 결과가 나오지 않았다. TL은 얼굴 구조가 단일 본 안에서 움직이기 때문에 AI 적용이 쉬웠지만, 아이온2는 얼굴 본 구조가 캐릭터마다 달라서 일괄 적용이 어렵다. 물론 로망이 있는 시스템이기 때문에 지속적으로 시도할 것이며, 론칭 시점에서는 선보이기는 어려울 것으로 보인다.
최소 키 및 머리 크기 같은 부분은 내부에서 많은 논의가 오가고 있다. 아트팀의 경우 미적 기준 안에서 커스터마이징이 가능하도록 하길 원하고, 제 개인적으로는 좀 더 기괴하게, 다양하게 표한하는 것을 원한다. 1차적 합의돼서 나오는 것이 시연 버전이라고 보시면 될 것 같다. 이용자의 피드백에 따라 업데이트를 적용하겠다는 방침이다.
론칭 후 한 달에 얼굴 2~3종, 헤어 2~3종 정도를 추가하게 될 것으로 보인다.
Q
지금 공개된 권장 사양 기준으로 어느 정도 옵션까지 플레이가 가능한가?
김남준 PD
현재 지포스 2000번대 그래픽 카드에서도 최고 품질 옵션 적용이 가능하다. 다만 순간적으로 프레임 드랍이 경우가 발생하긴 한다. 그래픽 옵션 품질을 살짝 낮춘다고 해서 퀄리티가 크게 차이가 없으며, 일부 프레임 소모가 많은 일부 기술이 제외정도 되는 수준이다.
Q
정식 론칭이 얼마 남지 않은 시점에서 아이온2를 기다리는 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있는가?
백승욱 개발총괄
아이온 원작의 론칭 이후 많은 시간이 흘렀다. 아이온의 경우에도 김남준 PD와 함께 개발에 참여했었다. 아이온을 개발했던 선배와 동료들, 그리고 많은 분들께 누가 되지 않도록 열심히 준비했다. 부디 이용자분들이 재미있게 즐겨주시길 바란다.
아이온2의 핵심 개발진인 백승욱 개발총괄 및 김남준 PD와의 인터뷰 후에는 엔씨소프트의 이성구 부사장이 깜짝 등장해 지스타 2025 참가에 대한 포부를 전하기도 했다.
이성구 부사장은 "지난 한 해를 쉬고 다시금 지스타에 참전하게 됐다. 저희의 지스타 출전을 놓고 주변에서 여러 이야기들을 하고 있는데, 엔씨가 준비한 작품들에 대한 자신이 있기 때문에 꼭 출전하고 싶었고 시장의 평가를 받고 싶다"라고 지스타 2025 출전 이유를 밝혔다.
이어서 "이번 지스타 2025의 엔씨 출품작에 대해서 기대를 해주셔도 좋을 것 같고, 아이온2와 신더시티가 메인으로 소개됐지만 이외에도 미공개 신작도 있다"라면서 "아이온2와 신더시티가 좋은 결과를 이끌어내길 바란다"라고 전했다.
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