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[TGS 2025] IO 인터랙티브 '007 퍼스트 라이트' 마틴, 히트맨과 다른 내러티브 액션 어드벤처

작성일 : 2025.09.29

 

좌측부터 마틴 엠보그 디랙터, 테운스 스밋 프로듀서, 아마존 맷 그룹 프로듀서 = 게임조선 촬영
 
IO 인터랙티브는 도쿄게임쇼 현장에서 신작 '007 퍼스트 라이트' 시연과 함께 미디어 인터뷰를 진행했다.
 
007 퍼스트 라이트는 잠입 액션으로 유명한 IO 인터랙티브에서 개발 중이며, 주인공 제임스 본드의 신참 시절을 그릴 예정이다. 히트맨 시리즈와 비슷하게 다양한 방식으로 미션을 수행하지만, 제임스 본드에 초점을 맞춘 풍부한 내러티브를 보여줄 예정이다.
 
인터뷰에는 IO 인터랙티브 마틴 엠보그 디랙터, 테운스 스밋 프로듀서, 아마존 맷 그룹 프로듀서가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
Q. 007 퍼스트 라이트는 2012년 이후 첫 본드 게임이며, 완전히 새롭게 재해석된 제임스 본드의 기원 이야기를 담고 있습니다. 그래서 저는 왜 히트맨 시리즈로 유명하고, 잠입과 액션 스타일의 게임에 강점을 가진 IO 인터랙티브가 스튜디오의 새로운 방향성으로 제임스 본드를 선택하게 되었는지 말씀해 주실 수 있나요?
 
마틴: 네, 저도 누가 제임스 본드 게임을 만들고 싶지 않겠냐고 생각합니다. 저희에게도 자연스러운 진화라고 느껴졌습니다. 개인적으로, 저희가 더 깊이 내러티브에 들어가면서 흥미진진하고 폭발적이지만 동시에 매우 감정적인 젊은 제임스 본드의 이야기를 들려줄 수 있다는 것이 정말 멋진 일이라고 생각합니다.
 
젊은 본드를 미완성의 원석처럼 표현하고, 그를 젊은 남성으로서 경험하게 하는 것은 아주 훌륭한 스토리 엔진입니다. 플레이어가 그와 함께 그림자와 음모의 세계에 들어가 그의 고통과 성공, 기쁨을 함께 경험하도록 할 수 있기 때문입니다.
 
Q. IO 인터랙티브는 히트맨과 같은 유명 게임, 그리고 다양한 에이전트가 등장하는 게임으로 잘 알려져 있습니다. 이제 007 퍼스트 라이트를 개발하고 계신데요, 이전 타이틀과 차별화하기 위해 어떤 창의적인 변화를 주셨는지 궁금합니다.
 
마틴: 확실히 매우 다른 경험입니다. 이번 게임은 완전히 캐릭터 중심의 내러티브 액션 어드벤처 게임입니다. 히트맨과는 완전히 다르고, 처음부터 본드 특유의 창의적 감성과 액션(혼란)을 담아낼 수 있도록 새롭게 만들었습니다. 또한 플레이어가 이 캐릭터의 매력, 재치를 구현할 수 있도록 했고, 항상 머리를 써야 합니다. 네.
 
Q. 시연에서 자동차 추격 신이 인상적이었는데, 게임 전반이 매우 빠르게 전개되어야 할 것 같습니다. 이 점을 고려해 특별히 설계된 부분이 있나요?
 
테운스: 좋은 질문입니다. 이전 프랜차이즈에서 벗어나 본드의 세계를 구현하면서 저희 독자적인 게임 엔진인 글레이셔도 대대적인 개선과 업그레이드를 거쳤습니다. 본 프로젝트를 시작하면서부터 기술을 계속 업그레이드해왔습니다. 그리고 2020년에 프로젝트를 공식 발표하면서 새로운 인재도 많이 영입할 수 있었습니다. 기존의 개발팀뿐 아니라, 드라이빙 시퀀스뿐만 아니라 엔진 최적화에도 새로운 인재들이 참여해서 더욱 성장할 수 있었습니다. 저희에게도 큰 기회였습니다.
 
마틴: 물론 출시 직전까지 계속 게임을 최적화할 것입니다.
 
Q. IOI의 히트맨 시리즈는 다양한 게임플레이로 유명합니다. 007 퍼스트 라이트에서는 게임플레이와 내러티브, 그리고 시네마틱 요소 간의 균형을 어떻게 맞추셨나요?
 
마틴: 이번 게임은 여러분을 하나의 모험으로 안내합니다. 일종의 롤러코스터같은 여정이지만, 저희는 ‘경험이 호흡한다’고 표현합니다. 샤토에 들어서는 장면을 예로 들면, 공간이 열리면서 소셜 샌드박스 퍼즐이 되어 원하는 방식으로 임무를 수행해야 합니다. 그리고 이어 추격신 등, 몰입도 있는 액션으로 전환됩니다. 즉, 스토리의 흐름에 따라 오픈월드처럼 열렸다가 다시 집중하는 식입니다. 본드는 항상 시간에 쫓기고, 대기하거나 둘러볼 시간이 거의 없습니다. ‘아, 해결할 문제가 있네, 바로 지금 해결해야지’ 이런 긴박감이 큰 차이입니다. 하지만 문제를 해결하는 방식을 플레이어가 원하는 대로 선택할 수 있는 자유도가 있습니다. 전체적으로 이런 구조라 보면 이해가 빠르실 겁니다.
 
Q.  게임 타이틀에 ‘퍼스트 라이트'가 들어간 이유가 궁금합니다.
 
테운스: 네, 좋은 질문입니다. 저희가 이 타이틀을 선택한 것은, 라이트와 그림자의 대립이 본드 프랜차이즈 핵심 요소이기 때문입니다. 이번 작품에서 ‘퍼스트 라이트’는 본드가 처음으로 그 빛, 즉 첩보의 세계로 들어가는 순간을 의미합니다. 그리고 첩보의 세계는 결코 흑백 논리로만 이루어져 있지 않습니다. 회색 지대가 많죠. 본드가 처음으로 진정한 비밀 요원의 의미를 깨닫게 되는 여정이며, 플레이어 역시 본드만큼이나 놀라운 모험을 경험할 수 있도록 설계되었습니다.
 
Q. 13년 만의 새로운 007 시리즈 타이틀로, 어떻게 이 프로젝트가 시작되었나요? 007 게임과 IO 인터랙티브가 협업하게 된 계기는 무엇인가요?
 
맷: 네, 저희가 IO 인터랙티브에 가장 매력을 느꼈던 점은 그들이 ‘에이전트 판타지’에 대한 깊은 이해와, 히트맨에서 쌓은 경험이었습니다. 저희는 가능한 한 정통적인 제임스 본드 경험을 선사하고 싶었습니다. 아주 초기 단계부터 IO 인터랙티브의 전문성을 적극 활용해, 팬들이 바라는 모든 본드적 요소를 결합한, 모험 가득한 게임을 만들고자 했습니다. 저희와 IO 인터랙티브의 협업은 서로에게 최고의 선택이었다고 생각합니다.
 
Q. 히트맨은 맵을 탐험하고 무한한 리플레이가 가능한 게 매력인데, 007에서는 맵이 좀 선형적으로 느껴졌습니다. IOI 스타일의 오픈 퍼즐 구간이 있었지만, 스피드러너 입장에선 히트맨처럼 자유롭게 탐험하고, 선택해서 추출하는 재미가 그립습니다. 그래서 커스텀 계약이나 프리랜서처럼 리플레이성이 높은 요소를 도입할 생각이 있으신가요?
 
테운스: 이 점에 대해 말씀드리자면, 저희는 두 작품을 완전히 별개의 게임으로 보고 있습니다. 퍼스트 라이트는 3인칭 스토리 중심 액션 어드벤처입니다. IOI의 25년 에이전트 게임 노하우를 살려서, 접근 방식은 다양하게 선택할 수 있습니다. 은신 플레이도 되고, 각종 가젯(장비)을 활용해도 되죠. 진행하면서 가젯을 점점 더 많이 잠금 해제하게 되니까, 이전과는 다른 조합이나 전략으로 임무를 재도전할 수 있습니다. 처음엔 은신 위주로, 그 다음에는 더 공격적으로 도전할 수도 있습니다. 그래서 캠페인 자체에서도 리플레이가 충분히 가능합니다. 그리고 영화 같은 압도적 연출, 깜짝 놀랄 만한 장면들도 많아서 여러 번 다시 플레이하게 될 거라 확신합니다. 저희는 이 점에 집중하고 있습니다.
 
마틴: 긴 답변 양해드립니다. 저희가 제대로 만들었다면, 한 번 플레이로 절대로 다 볼 수 없기 때문에 여러분이 재도전을 하시게 될 겁니다.
 
Q. 혹시 플레이할 때 알면 좋은 팁이나 재미있는 이스터에그가 있다면, 알려주실 수 있나요?
 
마틴: 네, 이스터에그나 숨겨진 재미 요소가 있지만, 직접 찾아보셔야 합니다. 저희가 다 알려드릴 순 없습니다. 직접 경험해보세요!  
 
[(치바)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 1

  • nlv168_54364 포핸드
  • 2025-10-01 08:39:58
  • 007이면 잠입액션보다 히로인이 메인아닙니꽈