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[TGS 2025] 넷마블 '몬길: 스타다이브', 연기 없이 연내 출시한다

작성일 : 2025.09.25

 

 
넷마블은 도쿄게임쇼 2025에 부스를 내고 신작 '몬길: 스타다이브'를 선보이고 있다.
 
넷마블몬스터가 개발 중인 몬길: 스타다이브는 넷마블의 스마트폰 전성기를 연 '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 수집형 게임이란 점은 동일하지만 이번 작품은 ARPG를 선택하면서 기존과 또 다른 매력을 선사할 계획이다.
 
인터뷰에는 김민균 리드 디렉터, 이동조 프로덕션 디렉터, 강동기 사업부장이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
좌측부터 김민균 리드 디렉터, 강동기 사업부장, 이동조 프로덕션 디렉터 = 넷마블 제공
 
Q. 지스타 빌드와 비교하면 진중함이 강해졌다. 이런 기조로 가는가?
 
이동조: 스토리가 잘 전달되길 원했지만 유치하단 의견이 많았다. 이런 부분을 줄이려고 했다. 진중함 역시 마찬가지다. 전체적으로 심각하려는 것은 아니다. 스토리 진행에 따라 다르다.
 
Q. 콘솔 버전을 지원한다. 넷마블의 기조인가?
 
이동조: 넷마블은 여러 플랫폼으로 게임을 준비 중이다. 콘솔 확장도 할 수 있다.
 
김민균: 게임 패드를 활용하려고 노력했다. 액션이 강점이니 패드 조작감을 살리려고 했다.
 
Q. 출시 시점과 BM은?
 
이동조: 하반기 출시에 변동이 없을 것 같다. BM은 불합리함을 느끼지 않도록 만들 것이다.
 
김민균: 스토리는 작년 지스타 당시 걱정스런 피드백을 받아서 초반 대사와 컷신을 다시 만들었다. 더빙도 다시 해서 게이머 눈높에 맞춘 게임을 만들고 있따.
 
Q. TGS 부스는 어떻게 준비했나? 
 
이동조: 캐릭터 수집형 게임이자 액션 게임이다. 원작이 있으니 의식을 안할 수 없지만, 일본 게이머가 어떤 것을 좋아할지 고민하면서 부스를 준비했다. 자랑하고 싶은 캐릭터, 그중에서 일본 게이머분들이 좋아하는 캐릭터를 선택했다.
 
Q. TGS로 일본에 처음 게임을 선보였다. 일본 게이머를 위한 마케팅이 있다면?
 
김민균: TGS뿐만 아니라 지스타를 시작으로 게임쇼나 행사에 참가할 때 테스트를 병행했다. 실제로 게임을 보여드리면서 소통하고 있다고 생각한다. 다시 CBT를 하고, 게임 내용을 가지고 소통하려고 한다. 실체를 가지고 만족스러운 부분과 불만족스러운 부분을 수용하고 고쳐나가는 모습을 보여드리려고 한다.
 
Q. 엔드 콘텐츠는?
 
강동기: PvP는 생각하지 않고, 개인의 성취감을 느낄 수 있는 것들을 엔드 콘텐츠를 준비하고 있다.
 
Q. 다음 테스트에서 선보이고 싶은 부분은?
 
김민균: 많은 피드백을 받았고 개선하고 있다. 에피소드도 늘렸고, 던전이나 토벌 등 재미가 아쉬웠던 부분도 보강하고 있다.
 
강동기: 대다수의 의견을 수용하면서 개발하고 있다. 전투도 인지 부분을 개선해 이 부분에 대한 피드백을 기대하고 있다. 몬스터링의 활용도도 몬스터가 직접 전투에 참여하는 것으로 넣었다.
 
Q. 몬스터 길들이기를 즐긴 게이머가 추억을 느낄 수 있는 부분이 있다면?
 
김민균: 원작 캐릭터도 넣고 있고, 아쉬웠던 스토리도 보강해 깊이 있는 캐릭터성을 보여드리려고 한다. 원작의 3인 태그도 교체 후 함께 전투하는 방식으로 새롭게 준비했다.
 
Q. 게임스컴에 이어서 TGS도 출전했다. 타깃 국가는?
 
이동조: 한국에서 많은 사랑을 받았으니 한국에서 많이 해주실 것으로 생각한다. 액션 게임으로 도전하고 싶은 마음이 있어 일본을 비롯해 캐릭터를 사랑해주시는 글로벌 분들께 보여드리고 싶다. 협업을 통해 브라질 게임쇼 참가도 생각하고 있다. 이번 부스에선 야옹이가 귀엽게 기다리고 있으니 한번 봐주시길 바란다.
 
Q. PvP를 생각하지 않는다고 했는데 PvE인가? 어떤 형태를 준비 중인가?
 
김민균: PvE 중심으로 고려하고 있고, 수집하는 캐릭터와 몬스터링 등 애정을 가지고 키운 것들을 전투에 활용하는 콘텐츠를 준비 중이다.
 
Q. 출시가 미뤄지지 않을까?
 
이동조: 아직 25년 출시를 예정하고 있다. 테스트상 이슈가 없다면 하반기 출시된다.
 
Q. 매출 목표는? 
 
이동조: 매출 목표는 내부적으로 공격적으로 생각하고 있다. 달성하냐 못하냐보다 몬스터 길들이기의 후속작인 만큼 넷마블의 IP로서 브랜딩을 만드는 것이 최대 목표다. 원작 캐릭터를 최대한 내놓지만, 글로벌 게이머가 모두 좋아할만한 캐릭터를 만들려고 노력하고 있다.
 
Q. CBT를 여러번 했는데 게이머 반응 중 기억에 남는 것, 예상하지 못한 것이 있다면?
 
김민균: 캐릭터 디자인 피드백이 많았다. 매력적이고 예쁘단 평가를 많이 주셨다. 전투도 시원하고 괜찮다는 피드백도 기억에 남는다.
 
강동기: 저도 비슷하다. 캐릭터 외형에 많은 시간을 들였는데 서사가 뒷받침되지 않으면 매력이 없다는 것을 느꼈다. 서사 보강에 노력 중이다.
 
Q. 콘솔 버전 서비스에 있어 어려운 점이 무엇인가? 가장 큰 걸림돌은?
 
이동조: 개발적으로 어려움이 있는건 아니다. 여러 플랫폼과 협업을 해야 하니 순서에 맞춰 한다는 것이다. 콘솔 버전으로 확장하는 것은 순차적으로 진행할 예정이며, 시기를 조율하고 있어 공개하긴 어렵다.
 
Q. 업데이트 플랜은? 넷마블이 스펙업를 요구하는 느낌이 강해 게이머가 꺼려하는 경우가 많다. 전략은?
 
김민균: 새로운 캐릭터와 캐릭터의 서사를 준비 중이다. 출시 초기 스펙 강요보단 매력있는 캐릭터를 업데이트하고, 서사를 즐길 수 있는 업데이트를 만들고 있다.
 
Q. 일곱 개의 대죄: 오리진과 콘셉트가 비슷하다. 카니발리제이션 걱정 없는가?
 
이동조: 장르적으로 동일하게 보일 수 있지만, 추구하는 방향성이 다르다. 내부에서 그렇게 우려하고 있진 않다. 각각의 장점이 게이머분들께 어필할 것으로 기대한다.
 
Q. 원작이 사랑받는 이유를 어떻게 생각하고 있는가?
 
김민균: 스마트폰 초기에 출시하여 게임성도 훌륭했다. 원작의 몬길을 그대로 유지하는 것이 아니라 액션에 중점을 두어 캐릭터 서사와 전투 손맛을 강조한 게임이 되었다.
 
Q. 게임스컴에서 삼성하고 협업하여 3D 시연을 했다. 어떻게 진행되었나? 기대 효과는?
 
이동조: 자연스럽게 된 것 같다. 저희 프로젝트가 아니더라도 삼성과 협업을 진행하여 자연스럽게 협업을 하게 되었다. 기존의 경우 안경을 써야 했지만, 이번엔 안경 없이도 3D를 느낄 수 있어 새로운 경험을 드릴 수 있을 것 같았다.
 
강동기: 모니터 홍보 같아서 조심스럽지만, 3D 구현을 하고 개발하면서 세부적인 조정을 거쳐 최적의 세팅 값을 찾았다. 3D 모니터로만 얻을 수 있는 경험은 저희도 신기하고 재밌었다. 캐릭터 선택창에서 캐릭터들이 튀어나오는 부분은 디지털 피규어를 보는 듯한 느낌이라 신기했다. 이런 경험을 드릴 수 있도록 협업을 이어가겠다.
 
Q. 게이머분들께 한 마디 부탁한다.
 
강동기: 만들고 싶은 게임을 만들어 나가는 과정을 거쳤다. 여기서 더 필요한 것은 게이머분들의 소중한 피드백이다. 많은 의견 부탁드리고 재밌게 즐겨주시길 바란다.
 
김민균: 테스트를 할 때마다 긍정적인 피드백으로 응원을 많이 받았고, 부정적인 피드백도 어떻게 고칠지 많이 얘기 중이다. 빨리 좋은 게임 선보이겠다.
 
이동조: 기대하는 방향으로 만들어서 사랑받고 싶다. 테스트에 많이 참여하려 피드백을 주시길 바라며, 캐릭터들의 눈동자들을 바라봐주시며 즐겨주시길 바란다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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