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[찍먹] '가디스오더' 이 귀여운 세계가 멸망했던 이유는 아마도 패링을 못해서...

작성일 : 2025.09.25

 

 
픽셀 아트 마니아들의 오랜 기다림 끝에 카카오게임즈의 모바일 액션 RPG '가디스오더'가 9월 24일 정식 출시했습니다. '크루세이더 퀘스트'로 잘 알려진 로드컴플릿 산하 픽셀트라이브가 개발한 작품으로 실제 전작의 감성을 기대하고 기다리신 분들이 많을 것으로 보입니다.
 
2D 픽셀 아트와 횡스크롤 액션을 내세워 회피와 반격, 링크 시스템에 의한 실시간 3인 태그 액션 등 손맛을 강조한 수동 플레이가 특징입니다. 물론 한 번 클리어한 반복 콘텐츠의 경우에는 소탕을 지원합니다.
 
아직 동선 정리는 필요해 보이지만 세계관에 잘 녹아든 UI 디자인이 엿보인다.
 
마을에서는 상하좌우 자유롭게 다닐 수 있지만 전투는 좌우 이동만 가능합니다. 좌우로 줄지어 오는 적을 차례로 쓰러뜨리다 보니 벨트스크롤 액션 장르의 고전 '스파르탄X'가 생각나기도 하네요.
 
그렇다 보니 화면상으로는 비교적 단순해 보이는 전투 모드에서 가장 큰 특징은 '패링'과 '태그'입니다. 
 
 
일단 중간 보스급 몬스터는 무조건 강공격을 연거푸 가한다고 봐야 하고, 이때 사전 경고가 표시됩니다. 경고 표시나 공격 형태에 따라서 패링해야 하는지, 회피해야 하는지 파훼법이 조금 달라집니다만 일단 기본은 타이밍 좋게 '패링'하고, 반격하여 적을 그로기 상태에 빠뜨리는 것이 전투의 기본입니다. 물론 회피를 통해 적 뒤로 돌아가거나, 공격 범위 밖으로 피하는 것도 가능합니다.
 
'패링'을 하지 않으면 보스와 제대로 싸우기 힘들 정도로 '패링' 타이밍이 많은 편이고, 반격을 사용해야만 각종 전투 게이지가 빠르게 회복되므로 선택이 아닌 필수입니다. 
 
패링과 태그는 하고, 안 하고 속도 차이가 비교가 안 되는 수준
 
여기에 '실시간 태그'가 가능하죠. 일반적인 상황에서 그냥 태그하면 주 사용 캐릭터만 교체되는 방식이지만 전투 중 점차 차오르는 링크 게이지 1칸을 소모해 태그하면 강력한 등장 스킬을 사용해 등장하게 되며, 이때 태그된 캐릭터는 필드에 남아서 일정 시간 전투를 돕게 됩니다.

즉, 링크 게이지를 최대 2칸까지 저장했다가 활용하면 주 사용 캐릭터를 포함해 3인 캐릭터가 전부 전투에 참전할 수 있으며, 이때 궁극기를 사용할 경우 강력한 3인 궁극기를 사용할 수 있게 됩니다.
 
 
'패링'을 통한 전투 효율을 높이고, 게이지 관리를 하여 실시간 태그를 통해 3인 합격으로 같은 시간 더 강력한 연계 공격을 가하는 것이 '가디스오더' 전투의 핵심인 셈입니다. 
 
이렇듯 액션 합의 비중이 상당한 편입니다. 이와 비슷한 3인 태그 전투 시스템을 차용한 게임은 '젠레스 존 제로'나 '명조' 같은 경우가 있겠는데 그쪽은 큼직한 캐릭터를 살려 화려하게 후두둑 때려잡는 것에 초점이 맞춰져 있다고 한다면 '가디스오더'의 액션은 몰려드는 몬스터와의 한 합, 한 합에 비중을 더 둔 편입니다.
 
타격감은 좀 부족할지라도 잡몹 처리에 능한 캐릭터가 인기가 많았다.
 
물론 여러 광역기를 가진 친구들은 몬스터를 쓸어 담는 능력도 출중해 캐릭터의 액션이나 스킬 설계에 따라서 다양한 손맛을 볼 수 있습니다.
 
다만, '패링'이 타이밍이 어렵다기보단 패링을 너무 자주 필요로 한다고 느껴졌습니다. 실제 보스를 상대할 때는 공격 버튼보다 패링 버튼에 손이 더 많이 가 있습니다. 게임하다 보면 기본 공격 버튼은 눌러만 두고, 주로 패링 버튼에 손 올리고 패링할 타이밍만 보게 되는데요, 뭔가 "곧 번쩍일테니 패링해야지" 라는 생각 때문에 공격을 마음껏 못하는 느낌이랄까요?
 
보스하고 패링 싸움 하느라 잔뜩 긴장해 있는데 잡몹 섞여 나오면 이때 기분이 딱 몬스터헌터에서 흑룡 잡을 때 랑고스타랑 칸타로스 알랑거리는 기분입니다.

대부분 강공격은 패링에 실패하면 맞고 나가떨어지게 되어 전투 끊김이 상당한데, 이 탓에 패링 성공의 통쾌함보다 패링 실패에서 오는 짜증이 더 큽니다.
 
확실하게 표시해 주는 것은 고맙지만 너무 잦아서 저것만 보게 된다.
 
아주 친절하게도 공격 전 새빨갛게 경고를 해주는데도 자꾸 놓치게 되는 이유는 엄지손가락을 이동해서 터치해야 하는 모바일 특유의 터치패드로 인한 문제도 있겠지만, 주의 경고 표시 말고는 몬스터의 움직임 자체가 그렇게 직관적으로 예상되지 않기 때문이기도 합니다.
 
어쨌든 '가디스오더'가 액션 게임을 표방하는 만큼 "브레스! 피해요! 구석으로!"처럼 이런 식의 인위적인 알림으로만 알 수 있게 하지 말고 조금 더 몬스터의 공격 타이밍과 리액션에 대한 고민으로 플레이어의 반응과 조작이 액션의 합만으로도 자연스러울 수 있도록 조금 더 고민이 필요해 보입니다.
 
스토리에 신경을 많이 써 꽤나 견실한 텍스트 볼륨을 만나볼 수 있다는 점도 장점이고, 도트 그래픽의 장점과 카메라 앵글을 활용한 감각적인 연출을 감상할 수 있습니다. 이 때문에 스토리 연출에서 플레이어가 직접 캐릭터를 움직여 그 상황 속에서 무언가를 하고 있다는 몰입감을 얻기에 좋죠.
 
픽셀 아트를 십분 활용한 연출이 돋보인다.
 
초반에는 왕도에 가까운 빌드업 단계라서 아쉽다는 의견도 있습니다만 어느 정도 사건 전개가 이루어지면 충분히 매력적인 세계관을 구축할 것을 기대할 수 있겠습니다.
 
캐릭터는 론칭 기준 20여 종으로 SSR 캐릭터가 6종입니다. 풋풋한 게임 초반임을 알 수 있는 대목이네요. 단, 뽑기는 완제만 나오는 것이 아니라 캐릭터 기억 결정도 나오고, 성물도 섞여 나옵니다.
 
캐릭터는 '돌격', '강습', '제압', '전술', '지원' 5종 클래스로 분류됩니다. 각 클래스마다 전투에서의 주된 역할이 다르므로 3인 조합을 어떻게 가져갈 것인지 잘 구상해야 하며, 또, 보스 및 스테이지 구성에 따라서도 조합과 상성이 달라지게 됩니다. 연대 기술이라고 해서 캐릭터마다 특정 클래스와 함께 출격하면 버프를 얻는 식의 효과도 있으므로 파티를 짤 때에 이 점도 감안해야 합니다.
 
 
게임의 장점은 명확합니다. 제대로 각 잡고 준비한 픽셀 아트 세계관에서 다양한 캐릭터들을 만나볼 수 있고, 이들을 직접 조작해 딱딱 합이 맞는 액션을 즐길 수 있습니다. 리즈벳의 모험에 따라 시간선이 덧씌워진다는 설정부터 시작해서 큰 틀, 작은 틀에서의 이중 구조의 이야기 역시 꽤나 짜임새 있게 준비된 설정이 매력적이죠.
 
아쉬운 점이 있다면 전투에 집중할 수 있는 여러 조건을 갖췄음에도 액티브 스킬이 적다 보니 대부분 캐릭터의 스킬 디자인이 조건부, 즉, 예열이 필요하고, 패링 의존도가 너무 커서 전투가 피동적으로 느껴진다는 점입니다. 
 
발군의 성능을 보여주는 루나
 
액션성을 더 보여줄 수 있는 근접 딜러형 기사가 아니라 시원시원한 광역기를 지닌 마법 딜러형 기사인 '루나'를 첫 픽업 기사로 설정한 것도 그러한 이유에서 일 것으로 보이네요. 아무래도 공식 PC 클라이언트가 하루빨리 적용되어 조금 더 즉각적이고, 세밀한 조작이 가능해진다면 게임에 대한 체감도 크게 달라질 것으로 보입니다.
 
픽셀트라이브는 이번에도 역시 잘하는 것을 잘 만들어서 선보였습니다. 소위 말하는 방치형이나 분재 게임처럼 일일 숙제 위주로 켜두고 잠깐씩 플레이하는 방식이 아니라, 오래 붙잡고 있으면서 파고들기에 적합한 요소가 도전 욕구를 자극하죠. 소울라이크까지는 아니지만 그에 준하는 집중력의 보상을 충분히 얻을 수 있습니다.
 
다만, 전투에서의 첫인상이 여타 모바일 게임과는 확실히 다른 면이 있다는 점은 분명하므로 모바일 플랫폼 퍼스트 게임에서 횡스크롤 액션에 대한 밸런스를 어떻게 가져갈 것인지에 대한 고민은 필요해 보입니다.
 
개발/배급 픽셀트라이브 / 카카오게임즈
플랫폼 AOS / iOS / PC(예정)
장르 횡스크롤 액션 RPG
출시일 2025년 9월 24일
게임특징
- 본격 패링 액션
 
[김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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