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혼자보다는 둘이, 둘보다는 넷이 더 좋은 꿈속 세계 모험기 '셰이프 오브 드림즈'

작성일 : 2025.09.18

 

 
스컬, 산나비에 이어 네오위즈의 인디게임 선구안을 증명할 것이로 기대받던 그 작품 '셰이프 오브 드림즈'가 정식 출시됐다.
 
MOBA 장르에 푹 빠진 두명의 대학생이 만나 창립된 회사 '리자드 스무디'의 첫 인디게임은 체험판의 형태로 세상에 모습을 드러내자마자 인디씬에서 상이란 상은 모두 휩쓸고 다니며 게이머들 사이에서 입소문을 탔고, 초반부를 플레이할 수 있도록 별도 구성한 프롤로그 버전은 무려 50만의 여행자가 게임을 플레이하며 '압도적으로 긍정적'이라는 평가를 남기는 등 기대에 부응하는 결과물들을 보여줬다.
 
때문에 오매불망 정식 출시를 기다려 왔던 여행자들은 지금 시간가는 줄 모르고 꿈속을 떠돌고 있다. 최근 이용자 수가 몰리는 피크타임 기준으로 매일 약 45,000명의 꿈 여행자가 '셰이프 오브 드림즈'를 플레이하고 있는 것으로 집계되고 있는데 그렇게 많은 게이머들이 이 게임을 찾는 이유는 무엇일까?
 

 
경험 외적으로 반복 플레이가 영향을 주는 부분은 별가루를 모아서 캐릭터 그 자체를 강화하는 노드뿐이다
 
셰이프 오브 드림즈의 기본적인 틀은 흔히들 아는 쿼터뷰 방식의 핵 앤 슬래시 게임이다.  게임 오버될 때마다 진행 상황과 스킬 세팅이 초기화되는 로그라이크 방식이 들어있긴 하지만, 반복 플레이를 통해 수급한 고유 자원인 꿈가루로 각 여행자 캐릭터의 영구적인 강화가 가능하고 일부 노드의 경우 모든 여행자 캐릭터가 공용으로 쓸 수 있어 사실상 반복 플레이가 권장되는 작품이라 볼 수 있다.
 
하지만 인간이 꿈을 꿀 때마다 매번 다른 상황을 맞닥뜨리듯이 이쪽은 진행과 성장 뿐만 아니라 꿈속 세계인 스테이지 그 자체도 무작위성을 띠고 있다. 등장하는 몬스터는 챕터 개념에 해당하는 '세계'의 테마에 따라 어느정도 고정된 풀을 가지지만 그 몬스터들의 강화 효과나 처치하면서 획득하는 기억(베이스 스킬)에는 정해진 드롭 테이블이 없다.
 
이 때문에 셰이프 오브 드림즈의 구성은 반복 플레이를 수행하며 암기하고 패턴화하는 것이 불가능에 가깝다. 노드를 활성화하여 각 여행자 캐릭터의 별자리를 비롯한 기초 체급을 착실하게 키우는 것을 제외한다면 그 이외의 성장 요소가 개입할 여지가 일절 없으며, 플레이어가 매번 새로 꿈 여정을 떠날때마다 주어진 상황에 맞춰 진행 경로를 적절하게 설정하고 드롭된 기억과 정수를 알맞게 배치하며 단수를 올려 강화하는 '플레이 경험에 의거한 판단력'이 게임 클리어 가능 여부와 직결되는 구조다.
 
진입하는 순간부터 수시로 폭격이 시작되고 강력한 스펙의 추적자를 상대해야 하지만
 

추적자를 쓰려뜨리고 공짜로 상인의 가방을 '털!자' 할 수 있는 기회가 주어지기도 한다
 
그 대신 주어지는 변수는 플레이어 입장에서 충분히 쉽고 직관적으로 이해할 수 있도록 설명되고 있으며, 선택지를 고름에 있어 따라오는 위험성과 보상 또한 명확하다.
 
예를 들어 '상인 구역'의 경우 일반적으로는 골드를 지불하여 기억과 정수를 구매해야 하지만 추적자가 점령한 상인 구역에서는 NPC가 목숨을 건지기 위해 가방을 두고 자리를 뜨기 때문에 골드를 지불하고 구매를 할 필요가 없는 대신 선택지가 1가지로 강제되며 가끔씩 발견되는 '증오의 잔재' 기믹은 게임 진행을 어렵게 만드는 저주(페널티)에 비례하여 그 보상 또한 확실하게 강화되는 식이다. 
 
모든 상황에 선택권이 전적으로 게임을 플레이하는 이에게 달려있기 때문에 후반을 편하게 가져가기 위해 의도적으로 초반에 따라붙는 추적자와 일부러 충돌하면서 위험천만한 전투에서 승리하고 추가 파밍 찬스를 획득하거나, 빌드업이 다소 빈약하여 보스전에서 시간이 조금 걸릴지 몰라도 일반 맵을 최대한 적게 방문하는 동선을 짜서 폭사하는 변수를 최소화하는 등 수립한 전략안을 여러가지 방법으로 시험하는 과정도 꽤나 흥미로웠다.
 
때려 부수면 꿈조각이 나오는 오브젝트에는 타격 판정이 발생할 수 있기 때문에
몬스터가 없는 방이더라도 흡혈 관련 기억을 사용하며 피복사를 하는 창발적 플레이가 가능하다
 
아직 추적자가 완전히 강화되지는 않았기 때문에 적당히 한붓 그리기를 하듯이
모든 맵을 방문하는 것이 권장되는 상황
 
그렇게 파밍과 진행 과정에서 쌓인 기억과 정수는 다채로운 플레이 체험을 제공한다. 똑같은 기억 스킬을 사용하더라도 어떤 정수를 박아넣었는지에 따라 전혀 다른 운용법을 구사할 수 있기 때문에 조립 설명서와 같이 틀을 정해놓지 않고 수많은 블럭 조각을 마음대로 쌓아나가는 것처럼 게임을 즐길 수 있는 구조에 과연 매력을 느끼지 않을 게이머가 있을까?
 
특히 이는 비슷한 종류의 게임들 중에서 '셰이프 오브 드림즈'만이 갖는 독특한 포인트 '멀티 플레이'에서 더욱 빛난다. 기본적으로 혼자보다는 여럿이 파티를 짜서 플레이하는 것이 필드전이든 보스전이든 편하게 다가오기 마련이지만 셰이프 오브 드림즈에서는 입수한 기억과 정수를 서로 주고 받으며 교환할 수 있어 전략적인 가치가 매우 높다.
 
솔로 플레이에서 미리 구축해 놓은 빌드에 사용되지 않는 기억과 정수는 그저 헐값에 꿈가루로 치환될 뿐이지만 개별 드롭 방식으로 파밍이 이뤄지는 멀티 플레이에서는 서로에게 필요하지 않은 기억과 정수를 교환하여 최적의 빌드를 완성하는 것이 조금 더 쉽다. 최대 4인의 멀티 플레이가 지원되는 만큼 인원수가 많으면 많을수록 더욱 쉬워진다.
 
라세르타의 고유 기억 '소이탄'은 발동 후 4발의 기본 공격 위력과 속도를 강화하고
정체성 기억 '샐러맨더 가루'는 4발째에 확정 치명타와 폭발 판정이 있어 철저하게 시너지가 설계된 조합임을 알 수 있다
 

자신에게 필요하지 않은 기억이나 정수를 드롭하면 '공유됨' 시스템 메시지가 뜬다
이는 빙결 관련 빌드를 타는 파티원에게 훨씬 유용하게 쓰일 예정이다
 
이런 부류의 게임은 보통 플레이 데이터가 쌓임에 따라 결국 효율적인 기억과 정수 그리고 여행자 캐릭터의 조합이 정형화되고 메타가 고정되면 서서히 수명을 잃을 수 있다는 것이 단점으로 꼽히기 마련이다. 
 
그러나 셰이프 오브 드림즈는 인디게임 개발사에서 처음으로 내놓는 작품이라는 사실이 믿어지지 않을 만큼 방대한 분량의 콘텐츠로 이를 극복하고 있다. 게임 내에는 약 70개의 기억 스킬이 구현되어 있고 하나의 기억에는 최대 3개의 정수가 들어갈 수 있기에 여기서부터 온갖 경우의 수가 나올 수 있으며 스테이지 진행에서도 변수가 굉장히 많기 때문에 패턴이 어느정도 고정되어 있는 보스전을 체험하면 매 순간순간이 신선할 수 밖에 없다.
 

기억 스킬 2개에 집중 투자하여 전방의 공격을 막고 카운터 찌르기를 하는 세트 플레이를 완성했다
 
버프류 기억 스킬들은 혼자 플레이할 때보다 여럿이 플레이할 때 효율이 급증한다
 
원하는 빌드를 완성하는 것이 결코 쉬운 게임은 아니다. 그만큼 솔로 플레이에서 빌드를 완성하고 게임을 클리어했을 경우의 카타르시스가 크게 다가오며 멀티 플레이는 가족이나 친구 혹은 모르는 사람과 함께 조금 더 쉽게 빌드를 완성할 수 있는 환경을 제공하기 때문에 '생각한대로' 꿈세계를 모험할 수 있다.
 
출시 직후 꾸준히 우상향을 그리면서 일주일이 지났음에도 4만 이상의 활성화 이용자 수를 안정적으로 유지하고 있는 지표는 이 게임이 최소한 일주일 이상의 시간을 투자할만한 가치가 있는 작품임을 증명한다고 볼 수 밖에 없으며 개발사 리자드 스무디에서도 지속적으로 핫픽스나 피드백을 바탕으로 하는 밸런스 패치를 약속한 만큼 '셰이프 오브 드림즈'는 미래 전망도 상당히 밝다고 볼 수 있다. 
 
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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