
드림에이지는 본파이어 스튜디오가 개발 중인 '알케론'의 사전 체험을 진행했다.
알케론은 3인 1조로 마지막까지 살아남아야 하는 배틀로얄 게임이다. 거대한 전장에서 시작해 전투 구역이 점점 줄어드는 기존 배틀로얄 게임과 달리 알케론은 4층으로 구성된 탑을 등반하는 방식을 택했으며, 1층에선 15팀 45명이 싸우지만, 2층은 7팀, 3층은 4팀, 마지막 4층은 2팀만 남게 된다. 체험회에선 15명이 3층까지 경쟁하는 간소화된 방식을 체험했다.
개발진은 '배틀그라운드'와 '디아블로', 그리고 '다크소울'에서 영감을 얻었으며, 알케론 만의 방향성을 찾아 개발을 진행 중이라고 전했다. 그래서인지 전반적인 인상은 개발진 대다수가 참여했던 '디아블로'에 가까웠다. 죽은 자들의 싸움이라는 어두운 분위기와 탑뷰 액션, 전투와 상자에서 좋은 아이템을 얻어 빌드를 완성하는 과정이 그러했다. 달릴 때 스태미나를 소모하고, 제한된 자원을 사용해 회피하는 방식은 다크소울을 떠올리게 했지만, 전투 자체는 자원을 신경쓰지 않고 때려부수는 핵앤슬래시 느낌이 더 강했다.



기존 탑뷰 배틀로얄과 비교하면 '맨손'으로 시작하는 것이 가장 큰 차이라고 할 수 있다. 마치 게이머는 배틀그라운드처럼 아무런 장비도 스킬도 없는 자신의 아바타 같은 캐릭터로 시작해 파밍으로 점점 강해지게 된다.
캐릭터의 전투 방식은 매 게임마다 무작위로 얻는 '장비'에 따라 결정된다. 장비는 무기 2개와 왕관, 목걸이 총 4가지로 구성되며, 거의 모든 장비가 사용 시 효과를 발휘해 마치 스킬 같은 역할을 한다. 또한 일반 장비 보다 강한 '유물' 장비 중 동일한 유물 장비를 2가지 장착하면 세트 효과를 얻으며, 4가지를 모두 모으면 '이터널'이란 강력한 존재로 변신할 수 있다. 이터널은 자신만의 고유 액티브 스킬을 가지고 있어 막대한 힘을 발휘하지만, 일단 변신하면 변신 전으로 돌아갈 수 없다.
유물 장비는 같은 장비 획득 시 더 높은 등급으로 상승해 추가 효과를 얻을 수 있다. 재밌는 점은 내가 가진 유물 장비와 동일한 유물 장비를 팀원이 획득해도 등급이 상승하는 점이다. 물론 파밍한 장비를 팀원에게 주거나 받는 것도 가능하기 때문에 살아남은 동료가 많을수록 다른 팀보다 더 빨리 강해질 수 있다.
출시 시점엔 이터널 10명과 40가지 유물이 등장할 예정이며, 매 시즌마다 일부 이터널이 추가되거나 제외되는 식으로 운영된다.


게임은 많은 배틀로얄 게임처럼 무작위로 개방되는 시작 지점 중 한 곳을 골라 시작하게 된다. 탑 1층에 도착한 뒤 게이머를 습격하는 몬스터와 여기저기 배치된 상자에서 장비를 얻어 무장하고, 희귀한 보상을 주는 퀘스트를 해결하거나 좋은 장비로 무장한 적 게이머를 습격해 자신의 빌드를 만들어 나간다.
탑의 각 층은 약 5~8분마다 위험 구역이 생성된다. 그런데 이 위험 구역은 특이하게도 바깥쪽부터 죄여오는 '자기장' 형태가 아니라 다음 층으로 향하는 '전이 구역'을 제외하도 모든 구역이 위험 구역이 되는 방식이다. 따라서 위험 구역 발생 알림이 시작되고 약 1~2분 안에 전이 구역으로 향하지 않으면 허무하게 죽을 수도 있다.
다음 층으로 올라갈 수 있는 팀의 수는 제한되어 있는 만큼 빨리 비어있는 전이 구역을 점령해서 탈출하든 아니면 조금 더 파밍 후 빌드를 갖춰 다른 팀의 전이 구역을 탈취할 것인지 결정해야 한다. 게다가 이 전이 구역의 안전 구역은 점점 좁아지며, 일부 구역은 처치할 수 없는 몬스터 '퓨리'의 활동 영역과 겹쳐 시간이 지날수록 전투를 강요받게 된다.
다른 팀과 전투에서 쓰러졌다고 해도 살아남은 팀원이 있다면 아직 기회가 남아있다. 전투에서 쓰러졌을 땐 '처형'으로 숨통을 끊어야 비로소 게임에서 탈락하며, 처형 당하기 전에 팀원이 살려주면 게임을 이어갈 수 있기 때문이다. 또한 다음 층으로 이동하는데 성공했다면 쓰러진 동료가 살아돌아오기 때문에 여전히 기회가 남아있다고 할 수 있다.


알케론은 약 20분 내외의 짧은 게임 시간 내에 부지런히 파밍하고, 안전과 전투 사이에서 전략을 결정하고, 장비 스킬과 회피로 적들과 겨뤄야 하는 게임이다. 기존 배틀로얄 게임들의 특장점을 꼼꼼하게 분석하고, 타 장르의 매력을 더하려는 시도가 엿보인다. 특히 스킬 따위 없이 '맨손'으로 시작하는 방식과 정해진 시간이 되면 묻지도 따지지도 않고 전이 구역을 뺀 모든 구역이 위험 구역으로 바뀌는 부분이 인상적이다.
아직 개발 초기인 만큼 게임의 완성도나 재미 여부를 논하기는 어렵다. 대신 본파이어 스튜디오가 향하고자 하는 방향성과 게임의 뼈대는 확실하게 보여준 체험회였다. 이 기대감을 성과로 일구어낼 수 있을지 주목해 보자.


[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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