컴투스와 게임테일즈가 3년 간 야심차게 준비해온 4세대 MMORPG '더 스타라이트'가 오는 9월 18일 출격을 앞두고 있다.
더 스타라이트는 게임테일즈의 대표이자 더 스타라이트의 총괄 디렉터를 맡은 정성환 대표가 집필한 소설 네 편을 토대로 이야기를 집대성한 작품으로, 멀티버스 세계관 바탕의 거대한 서사 속에 MMORPG 본연의 재미를 담은 것이 특징이다.
플레이어는 더 스타라이트의 세계관 속에서 단순히 퀘스트 동선에 따라 이야기를 경험하는 것을 넘어서, 각기 다른 차원 및 진영의 논리와 감정, 갈등에 반응하면서 선택을 통해 스토리에 뛰어들게 된다. 더 스타라이트의 탄탄한 스토리는 정준호 아트 디렉터의 주도로 설계된 개성 넘치는 비주얼이 견인한다. 과거와 현재, 미래를 아우르는 다양한 콘셉트가 잘 버무려지면서 뛰어난 몰입도를 제공할 것으로 보인다.
아울러 남구민(Nauts) 프로듀서와 코너스그루브가 작곡한 더 스타라이트의 사운드는 방대한 서사 및 유니크한 비주얼의 매력을 더욱 풍부하게 만드는 장치가 된다.
이처럼 더 스타라이트는 MMORPG의 본질적 재미라 할 수 있는 성장과 경쟁에 감성적인 요소가 어우러지면서 본 작품만의 색채를 만들어냈으며, PvE와 PvP 요소가 유기적으로 연결된 콘텐츠를 마련하면서 색다른 즐거움을 제공하고자 한다.
과연 더 스타라이트라는 작품이 한국 MMORPG 시장에 새로운 파문을 일으킬 수 있을지, 게임테일즈 정성환 대표와 정준호 AD, 남구민 SD, 그리고 컴투스 한지훈 사업부문장과의 인터뷰를 통해 살펴봤다.
좌측부터 게임테일즈 정준호 AD, 남구민 SD, 컴투스 한지훈 사업부문장, 게임테일즈 정성환 대표
Q. ‘더 스타라이트’가 추구하는 4세대 MMORPG 의미는?
정성환 대표
정준호 AD와 제가 4세대 아이돌 그룹 이야기를 했는데, 레트로 감성을 가지고 새로운 기술을 접목해 만드는 아이돌 음악을 보면서 "우리 게임도 그렇게 만들면 좋지 않을까" 생각했다. 저 같은 경우는 응답하라 시리즈처럼 그냥 과거의 향수를 현재에 어울리게 만들면 좋을 것 같다는 의미로 4세대라는 표현을 썼다. 세대를 구분하고자 하는 의미로 쓴 표현은 아니다.
정준호 AD
영상이나 음악도 글로벌 시장의 전체적인 경향이 돌고 돌아 뉴트로 같은 단어가 생겨났듯, 과거의 유산들을 많이 활용하는 추세다. 저희도 어떤 새로운 걸 보여드려야 할까 고민하던 중에 룩 앤 필(Look and feel)을 구성하는 데 있어 밀레니엄 시대, MMORPG 황금기 시대의 좋았던 것들을 활용해 보자 생각했다. 원작 자체가 20~30년 전 소설을 활용한 만큼 같은 맥락에서 뉴트로 콘셉트를 가지고 와보자고 해서 만들었던 아젠다가 ‘4세대’였다.
한지훈 부문장
사실 사업 마케팅적으로 4세대라는 표현에 대한 정의는 많다. 대표님과 AD 님이 말씀해 주셨지만 ‘더 스타라이트’가 복고나 레트로를 계속 강조하는 건 아니다. 저희도 언리얼 5를 비롯해 최신 기술과 그래픽을 충분히 접목해 뽐내고 있다고 생각한다. 그러나 기능적, 기술적인 발전 외에도 우리가 예전에 느꼈던 MMORPG의 감성을 살릴 수 있느냐, 요즘 게임들의 기술이나 MMORPG 문법은 따라가지만, 그런 감성을 한 스푼 담아보자 라는 느낌으로 개발을 했었고 그 얘기를 지금 앞에 두 분이 말씀해 주셨다고 이해해 주시면 될 것 같다.
Q. 컴투스의 퍼블리싱 전략과 ‘더 스타라이트’ 퍼블리싱 결정 계기는?
한지훈 부문장
컴투스는 업계에서 오래된 모바일 게임사이자 해외 매출 비중이 70%일 만큼 해외에서 강세를 보이는 회사이기도 하다. 첫 번째로 말씀드리고 싶은 건 컴투스가 퍼블리싱으로 사업을 전향한 건 아니란 점이다. 저희 인하우스 개발팀은 여전히 굉장히 많은 게임을 개발하고 있으며, 퍼블리싱은 여기에 확장의 개념으로 더했다고 말씀드리고 싶다. 개발 사이에 텀이 있을 수밖에 없는데, 더 많은 유저분들에게 다양한 장르의 게임을 서비스하고자 퍼블리싱 확장을 하게 되었다.
그래서 저희가 내후년까지 IR이나 보도자료를 통해서 굉장히 많은 라인업들을 공개를 해드렸다. 다작을 하겠다는 건 아니지만, 내부에서 개발하고 있는 게임도 정성을 들여서 만들고, 글로벌뿐만 아니라 한국에서도 잘될 수 있는 게임들을 저희가 선별해서 계속 퍼블리싱 및 서비스를 하겠다는 전략이다.
게임테일즈 ‘더 스타라이트’는 앞서 대표님도 말씀해 주셨지만 3년 만에 개발한 게임이다. 저희가 계약한 지가 이제 3년이 좀 안됐는데 그 당시 언리얼5로 MMORPG를 만들겠다라는 회사가 많지 않았다. 그 부분에 이점이 있었고, 또 ‘더 스타라이트’를 만드신 개발자분들의 커리어들이 굉장히 믿을 만하다고 생각했다. 정성환 대표님과 정준호 AD님, 남구민 디렉터 님까지 ‘이건 될 것 같다’는 생각이 들었다. 컴투스가 MMORPG를 많이 서비스해 오진 않았지만 이번엔 제대로 한번 해보자, 의기투합해서 잘 만들어 보자는 생각으로 계약을 진행했다. 앞으로도 다양한 장르의 게임들을 선보일 테니 많은 관심과 응원 부탁드리도록 하겠다.
Q. ‘더 스타라이트’는 각 분야의 베테랑 디렉터들이 투입돼 완성된 작품이다. 정성환 총괄의 소설을 게임으로 풀어내는 과정에서 가장 신경 쓴 부분이 무엇인가?
정성환 대표
일단 세계관이 다 다르다 보니, 한꺼번에 묶는 게 어려울 거라 생각했다. 그래서 하나의 원작을 먼저 적극적으로 활용하자고 생각했다.
작중에 중요한 소재인 카오스 사건이 등장하는 ‘황금의 나르시소스’ 가 판타지 세계임에도 불구하고 마법으로 오토바이와 비공정이 날아다니는 세계관을 가지고 있다. 흔한 중세나 북유럽이 아닌 JRPG에서 많이 나오는 마법 판타지다 보니 이걸 기반으로 처음 스토리를 구상했다.
이 소설을 구심점으로, 장르가 다른 소설들에 등장하는 친구들을 넣어서 이야기를 해결해 나가는 걸로 전반적인 스토리를 구상하면 재밌겠다는 생각을 했다. 그런 와중에 아트는 정준호 AD, BGM은 남구민 감독이 맡았으면 좋겠다 하는 생각을 갖고 있다가 컴투스와 만나면서 현실화시킬 수 있는 상황이 됐다.
정준호 AD
세계관 자체가 흔한 말로 퓨전한 세계관이었다. 그리고 아트적인 관점에서는 최근 미디어 트렌드를 보면서 과거의 것을 잘 다듬어내면 예전 이 문화를 즐겼던 분들에겐 굉장히 긍정적인 향수를 불러일으킬 수 있고, 좀 더 젊은 층에겐 더 새롭고 트렌디하게 다가갈 수 있지 않을까하는 부분에 착안했다. 과거의 감성을 잘 끌어오면서도 요즘 세대들의 눈높이에 맞출 수 있는 느낌으로 폴리싱을 잘 해내고자 했던 부분들이 아트 작업의 전반을 관통하는 관점이었다.
남구민 SD
정성환 PD님께서 처음 주문하신 내용이 기존 MMORPG 음악은 배제를 했으면 좋겠다는 것이었다. ‘더 스타라이트’ 자체가 중세지만 현대 구조물도 보이고 여러 가지가 뒤섞여 있는데, 그렇다면 음악 쪽에서도 그걸 한번 비틀어볼 수 있는 계기가 되지 않을까라고 정성환 대표님께서 제안 주셨고, 제가 제일 잘 할 수 있는 거를 해 달라고 얘기를 하셨다.
물론 기존의 MMORPG스러운 음악도 있지만, 2000년대 초중반의 잘 아실 만한 음악 스타일도 어느 정도 가져와 요새 사운드로 재해석을 하는 부분들도 굉장히 많다. 그래서 신나게 작업을 했던 것 같다. 여러 가지 면에서 저 개인적으로는 굉장히 재미있는 작업이었다.
Q. 게임의 경제 시스템과 비즈니스 모델과 관련해 ‘더 스타라이트’가 추구하고 있는 방향성은 어떤 것인지에 대해 설명 부탁한다.
한지훈 부문장
저희는 MMORPG의 기본 문법을 충분히 따르고 있다. 거래소도 있으며, 아바타와 정령, 탈 것, 무기 소울까지 네 종류의 확률형 아이템을 준비하고 있다. 얼핏 보면 좀 많아 보이지만, 몇몇은 골드로도 뽑을 수 있다. 저희가 경제 시스템 측면에서 상위 유저와 중소 무과금 유저의 격차를 줄여주는 부분에 대해서 고민을 하다가, 신화 등급 없이 출시를 하는 방향으로 결정했다.
최근 MMORPG 추세를 보면 신화 등급이 많이 포함돼 있는데 저희는 전설 등급으로도 충분히 게임을 즐길 수 있게끔 체계를 완화했다. 이 외에도 각종 이벤트와 출석, 프로모션 등을 통해 내부에 있는 경제 시스템을 다 즐길 수 있도록 많은 보상을 준비해 놨다. 플레이를 하시면서 부족한 부분이 있으실 수 있지만, 저희가 피드백을 받고 빠르게 고칠 수 있도록 준비를 많이 해놨다.
정성환 대표
MMORPG에 대한 관점을 조금 바꿨다. 고과금 유저들의 패턴과 별개로 무과금이나 소과금 유저들이 즐길 수 있는 걸 막아버리면 안 된다고 저는 생각을 한다. 그 과정에서 줄곧 플레이하며 게임을 제작했다. 내부에서 테스트 중에 허들에 걸리거나 답답한 면이 생기면 조정하고 완화할 수 있도록 했다. 물론 부문장님께서 말씀하셨듯이 게임을 해봐야 느낄 수 있긴 하지만, 저는 적어도 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다는 점을 알아주셨으면 하는 바람이다.
Q. 원작 소설 4종을 게임으로 풀어내고 세계관을 구현한다고 했다. 이를 위해 사운드나 아트도 강조했는데, 사실 MMORPG에서는 빨리 강해지고 경쟁하는 것에 몰두하다 보니 그런 부분들을 무시하는 경향이 있다. 그럼에도 불구하고 MMORPG를 선택하게 된 이유가 무엇인지 궁금하다.
정성환 대표
원래는 MMORPG가 스토리텔링이 가장 강한 장르다. ‘와우’처럼 스토리를 잘 만들고 그걸 잘 전달하는 퀘스트를 갖고 있는 MMORPG들이 분명히 있다. 그들이 어떤 방식으로 유저한테 스토리나 아트 등을 인지시키고 납득시키는지 명확해진 부분이 있다.
MMO는 철저하게 2인칭이다. "NPC가 플레이어에게 얘기해 주는 말 속에 들어있는 키워드만 명확하다면, 플레이어가 지금 뭘 하고 있구나. 어떻게 이 이야기를 풀어나가야 하는 거구나. 그리고 이 몬스터를 왜 잡는가"라는 생각 정도는 만들게 해 줄 수 있다고 생각한다. 그래서 제가 그 방식으로 퀘스트를 진행하고 플레이하면서 이야기가 이렇게 진행된다고 느끼게끔 2인칭 화법에 상당히 공을 들였다. MMORPG 장르는 비즈니스 모델에 대한 주목도가 너무 높다 보니까 이 이야기를 강조하기가 되게 어려운데, 그 와중에도 어떻게든 이야기를 좀 납득시키기위해 나름대로는 많은 장치를 설치했다.
Q. 경쟁작 대비 ‘더 스타라이트’가 콘텐츠 외에서 어떤 차별성이 있는가? 그리고 사업적 측면에서 어느 정도 성과를 목표로 하고 있는가?
정성환 대표
배틀로얄인 ‘영광의 섬’이 조금은 남달라 보일 수 있을 것 같다. 사실 소울라이크나, 로그라이크 등 라이크 장르가 들어간 게임들을 보면 구조적인 면에서 차별화를 가져가기는 되게 어려운 일이기 때문에 저희도 고민을 많이 했다. 따라서 그런 ‘라이크’ 장르에 집착하기보다는 제가 생각하는 콘셉트, 그 다음에 우리가 생각하는 필드 플레이에 대한 방향을 명확하게 잡고 흔들리지 말자는 게 개발의 주요 목적이었다.
그 예로 공성전을 벌일 때는 ‘충돌’이 적용되는데, 일반 퀘스트 진행 시에는 ‘충돌’이 없다. 일반 퀘스트 플레이에 충돌이 들어가면 불편을 느끼고, 반대로 공성전에서는 충돌이 빠졌을 때 또 불편을 느끼게 된다. 서버 측면에서 그걸 구현하는 게 쉽지 않지만, 게임에 적용을 했고 ‘영광의 섬’도 그런 방향성의 일환이다.
스토리텔링도 마찬가지다. 어찌보면 천편일률적으로 보일 수 있는 장르지만 여기다가 좋은 BGM과 유명 아트 디렉터의 아트를 넣은 것도 저는 차별화라고 생각한다.
한지훈 부문장
한국에 먼저 출시를 하게 됐는데, MMORPG 장르이다 보니 좋은 성과를 바라는 건 사실이다. 물론 이걸 매출이나 순위로 얘기하는 것은 사실 의미가 없을 것 같다. 타 경쟁 게임과는 분명히 다르다. 같은 MMORPG이어도 시간 배경이 다를 수도 있고, 뷰가 다를 수도 있고, 그래픽 풍이 다를 수도 있고, 음악이 다를 수도 있고, 콘텐츠가 다를 수가 있다. 저희는 거기에다 아까 말씀드렸던 감성을 더해 반 박자 내지는 한 박자 더 나아가 차별화를 만들었다고 말씀드리고 싶다. 당연히 성과는 정말 잘 나왔으면 좋겠다.
저희는 아직 남은 시간 제대로 챙겨서 성공의 확률을 높이는 데 집중하고 있다.
Q. 배틀로얄 ‘영광의 섬’ 콘텐츠는 원거리 캐릭터가 더 유리하다는 감이 있다. PVP에서 밸런싱이 중요할 것으로 보인다.
정성환 대표
실제로 초기에 내부에서 ‘영광의 섬’을 테스트 했을 때 밸런스를 맞추는 게 쉽지 않았다. 사실 FPS에서도 스나이퍼가 좀 더 유리하듯 MMORPG에서도 원거리 캐릭터가 상당히 유리한 것은 사실이다. 여기에 맞춰서 파워나 방어력 등을 조절해 밸런스를 조절하는 것이다.
원거리, 근거리에 대한 어떤 그 유불리 밸런스를 완벽하게 챙기는 것도 중요하지만, 한 편으론 팀전 등을 통해 서로가 도움을 줌으로써 그런 문제를 해결할 수 있도록 했다. 개인전 같은 경우는 현실적으로 부시 플레이나 고지 점령 등에 집중하고 도망치면서 플레이하면 승기를 가져갈 수 있다.
Q. 출시 시점에서 신화 등급 삭제를 한다는 게 아예 영구 삭제인건지, 아니면 추후 업데이트를 통해서 도입할 가능성도 있나? 또, 엔드 콘텐츠 기준으로 봤을 때 보스전이나 배틀로얄 중에 어떤 점에 좀 중점을 두고 즐기길 바라나?
한지훈 부문장
초반에는 유저간 격차를 줄이기 위해서 신화 등급 없이 출시할 것이다. 전설 등급이 많이 풀리고 유저들의 격차가 어느 정도 완화됐을 때 업데이할 것으로 예상하고 있다. 다만, 그 시기에 대해서는 지금 말씀드리기 힘들 것 같다. 근시일은 아니지 않을까 생각한다.
정성환 대표
엔드 콘텐츠 관련해서 ‘영광의 섬’이 엔드 콘텐츠는 아니다. 추후 공성전이 들어갈 예정이다. 요새 MMORPG는 짧게 한 게임 즐기고 빠지는 식의 플레이가 반복되고 있는데, 사실 이 게임을 되게 오래 가지고 가고 싶고, 다양한 캐릭터를 많이 키우게 하고 싶다. 그래서 서사를 조금 더 키울 것이다.
공성전의 경우 구조적으로 밸런스가 완벽할 순 없다. 가령 근거리 유저들이 뭉쳐 원거리 유저들을 상대한다는 건 되게 위험한 것이고, 개발사가 정하기 보단 유저들이 자연스럽게 맞추게 되는 룰이라고 본다. 유저들이 플레이하면서 근거리 유저는 몇 명으로 구성하고 힐러는 몇 명이 필요하고 등의 세팅을 더 잘 아실 거라 생각한다.
엔드 콘텐츠는 그런 부분들을 계속 고려하고 유저들의 피드백을 받아가면서 준비하고 있다. 단순히 배틀로얄이 끝이 아니라 PVE와 콘텐츠, 레이드나 이런 것들도 들어갈 수 있다. 3년이라는 개발 기간 동안 그런 것들을 계속 준비를 해왔고 업데이트로 하나씩 풀어가면서 서비스를 오랫동안 이어갈 예정이다. 엔드 콘텐츠가 부족하다거나 하는 부분은 걱정을 덜 하셔도 되지 않을까 생각하고 있다.
Q. 원작 소설이 존재하는 게임인 만큼, 전체 방향성을 하나로 잡기가 좀 어려웠을 것 같다. 어떠한 방향성으로 전체 음악을 끌고 가려 했는가? 게임의 다양한 지역이 등장하는데, 지역마다 서로 다른 음악을 유저들이 어떻게 받아들여 줬으면 하는가?
남구민 SD
사실 전체적인 틀을 잡는 게 오히려 여기에서는 독이 된다고 생각을 했다. 그러니까 MMORPG하면 딱 떠오를 수 있는 것들을 어느 정도는 배제했으면 좋겠다고 전달받았고, "그렇다면 이렇게도 가볼까, 저렇게도 가볼까" 하면서 많은 실험을 해봤다.
물론 시행착오가 조금 있었다. 게임을 하다보면 일렉트릭 비트도 많이 등장한다. MMORPG에서는 사실 다루지 않는 장르인데 그런 것들이 들어감으로 인해서 "이게 조금 다르게도 보일 수 있겠구나"라는 점을 많이 노렸다. 처음에는 반신반의했었는데 막상 게임에 붙은 걸 보고 "아, 이게 되겠구나"라는 판단이 들면서 좀 스피드를 올려서 작업을 했던 것 같다.
처음 스타라이트를 만나게 되는 부분은 되게 서정적인 음악들이 좀 많이 섞여 있다. 그리고 두 번째 지역 같은 경우는 동양이 등장을 한다. 세 번째는 기존의 MMORPG에서 들을 수 있는 장르 음악이 조금 나올 것이다. 그 다음 지역은 아까 전에 말씀드린 일렉트릭 비트가 좀 많이 나온다.
지역마다 음악의 장르가 좀 바뀌는 형태를 조금 취했다. 서로가 서로의 개성을 살리는 쪽으로 구상해서 계속 게임을 해도 음악을 듣는 게 질리지 않도록 구성했다. 지금까지의 MMORPG 음악들이 사실은 멜로디를 강조하는 경우가 적었다. 개인적으론 MMORPG에서도 멜로디가 강조된다면 사람들이 좋아할 것으로 생각했다.
기본적인 저의 음악 성향은 전달력 있는 멜로디를 전해드리는 것이고, 이번 작업물도 그 부분이 가장 매력적인 부분이 아닐까 생각한다.
Q. 일반적으로 MMORPG는 매일 플레이 피로도가 높은 편이다. 더 스타라이트 역시 피로도가 높은 편인지, 피로도를 줄이기 위한 장치가 마련돼 있는지 궁금하다. 아울러 정식 론칭 후, PvP와 PvE 중 어떤 부분에 중점을 두고 콘텐츠 업데이트를 이어갈 계획인지 궁금하다.
정성환 대표
파밍과 자동 사냥은 당연히 기본적으로 들어가고 이 부분에 대한 유저들의 피로도는 분명히 어느 정도 있을 것이다. 하지만 꼭 이기기 위해서 이 게임을 하기보다는 다른 유저들과 대화도 하고 필드에서 기본 사냥도 하고, 길드에서 커뮤니티 활동도 하면 좋겠다는 바람으로 전반적인 게임을 설계했다.
이러하 부분이 제대로 소구되지 않는다면 노력을 좀 더 해야겠지만, 기본적으로 유저들의 피로를 줄이기 위해서 승리에만 목적을 두는 방향으로 안 가게 하려고 나름의 장치를 했다고 생각한다.
두 번째 질문에 대한 답변을 드리자면, 현재 콘텐츠 기준으로 PvP가 엔드 콘텐츠이긴 하지만, PvE 관련 콘텐츠도 많이 마련해 뒀다. 많은 던전을 돌면서 파밍을 해야 하는 부분도 많고, 레이드 종류의 플레이도 많이 넣었다. 대규모 PvE도 설계하고 있다.
Q. 정준호 아트 디렉터의 화풍이 매력적이고 특이한데, 3D로 구현 시에 어려움이 있었을 것 같다. 게임을 개발하면서 어려웠던 점과 어떤 부분에 집중했는지?
정준호 AD
유저들에 전달하고자 하는 감성을 어떻게 하면 잘 보여드릴 수 있을지 여러모로 고민했다. 요새 트렌드가 다크 판타지풍이 강해서 분위기가 무겁고 웅장한 콘셉트가 많은 것 같다. 반면에 ‘더 스타라이트’는 그런 방향보다는 푸른 잔디와 하늘이 있고, 친구나 연인 및 가족들이 여행이나 모험을 할 때 가질 수 있는 두근거림을 밝은 감성으로 담고 싶었다.
캐릭터 또한 극사실적인 하이퍼 리얼리즘 보다는 2D 감성을 보여주고자 했다. 게임테일즈 개발진들이 수많은 게임에 대한 개발 경험을 가지고 있기 때문에 3년이라는 시간을 굉장히 충실하게 보냈다. 최신 엔진에 걸맞은 디테일을 보여주는 동시에 일러스트적인 감성을 담아낼 수 있는 중간 점을 찾기 위해 굉장히 많은 노력을 기울였다.
Q.자체 굿즈 출시나 컬래버 형식으로 다양한 협업에 대한 계획이 있는가?
정성환 대표
‘더 스타라이트’가 출발점이 되지 않을까 생각한다. 정준호 AD와 남구민 감독을 모신 이유도 그렇다. 최신 엔진이나 기술을 사용했다고 해서 아트나 사운드가 자동으로 좋아지는 것은 아니다. ‘더 스타라이트’를 시작으로 좋은 성과를 거둔다면 각 캐릭터가 주인공이 되는 게임도 나올 수 있고, 다양한 굿즈도 생각해 볼 수 있을 것 같다. 서사가 있는 매력적인 캐릭터는 언제 어디서든 유명지고 큰 인기를 얻을 수 있는데, 제가 사랑하는 캐릭터들을 액션 게임이나 수집형 RPG와 같은 다양한 장르에서 그에 걸맞은 아트와 사운드 등으로 선보일 수 있도록 IP를 키워나가는 것이 가장 큰 목표다.
한지훈 부문장
IP를 확장하는 데 있어서 게임이 잘 되면 할 수 있는 것들이 많다. ‘더 스타라이트’는 게임성을 비롯해 음악, 일러스트 등 좋은 재료들이 모여 있기 때문에 앞으로 많은 굿즈나 상품들을 생각해 볼 수 있을 것 같다. ‘더 스타라이트’가 좋은 성과를 거둬서 IP를 확장하고 다양한 게임들이 나와서 컴투스와 또다시 함께 할 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다.
Q. 정식 출시 이후 예정된 대규모 콘텐츠가 무엇인지, 그리고 어느 정도 주기로 업데이트가 예정되어 있는지?
정성환 대표
게임테일즈 내부에는 격투 게임이나 수집형 RPG 등 다양한 장르의 게임을 만들어본 개발진이 많다. ‘더 스타라이트’를 서비스하면서 하나의 엔드 콘텐츠에서 끝나는 것이 아니라 다양한 장르에 있는 재미를 가져오기 위해 1년 뒤, 2년 뒤를 그리는 아이디어를 계속 모으고 있다.
예를 들면 단순히 전투력으로 겨루는 것 외에도 아레나에서 순수하게 유저가 컨트롤해서 승부를 내는 콘텐츠 같은 아이디어 도 있겠다. 장르를 가리지 않고 열린 방향으로 업데이트 구상을 하고 있다는 점을 알아주시면 감사하겠다.
한지훈 부문장
최근에 출시하는 게임은 출시 이후의 업데이트를 미리 준비하는 것이 추세이다. ‘더 스타라이트’도 많은 양의 업데이트를 준비해 놨는데, 운영 측면에서 말씀드리면 2주마다, 한 달마다, 두 달마다, 분기마다 크고 작은 업데이트와 프로모션들이 준비돼 있다.
물론 업데이트 주기보다는 서비스하면서 유저의 반응과 피드백을 적극 반영하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 사전 개발자노트나 온라인 방송 등을 통해서 유저들에게 알리고, 개발사와 논의하에 준비된 업데이트에 빠르게 반영할 계획이다.
Q. 론칭 스펙 캐릭터는 5종이나, 앞으로 등장할 캐릭터는 20종이 넘는다. 유저가 다양한 캐릭터를 육성할 때 이점이 있는가? 또 콘셉 아트로 부산이 등장하는데, 추후 현대 배경의 콘텐츠를 만나볼 수 있을 예정인지?
정성환 대표
게임을 서비스하면서 캐릭터가 늘어나면 새로 플레이하는 유저들에게 다양한 선택지를 줄 수 있다고 생각한다. 또한 출시 초반부터 게임을 좋아해주는 유저들의 입장에서도 기존에 플레이한 캐릭터와 다른 형태 및 특징을 지닌 캐릭터를 키우는 재미가 있을 것으로 본다.
물론 다양한 캐릭터를 육성할 때에 가지는 이점이나 육성도 공유 같은 부분은 계속 고민을 해나갈 예정이다. 출시 이후에도 많은 업데이트를 준비하고 있는데, 유저들의 반응이나 내부 아이디어 등을 통해 유동적으로 완성해 나갈 것이다.
현대 배경에 대해 설명을 드리자면 ‘더 스타라이트’는 마법 판타지 세계가 첫번째 콘셉트로 등장하지만, 미래와 현대, 중세 등 다양한 배경이 준비되어 있다. 두 번째로 등장하는 콘셉트가 JRPG에서 흔히 나오는 한중일이 모두 포함된 동양풍 세계이다. 참고로 여기 등장하는 ‘무사마을’ 역시 원작에 등장하는 지역이다. 실제로 중국 이름, 일본 이름, 한국 이름의 NPC가 모두 등장한다.
그다음 등장하는 지역인 '부서진 대지'도 또 다른 콘셉트의 지역입니다. 다음 지역의 테마를 지금 말씀드릴 수는 없지만, 추후 이야기 진행에 미리 대비를 하기 위해 부산에서도 카오스가 일어났다는 테마의 아트를 만들었다고 보시면 된다. 해당 업데이트는 꽤 뒤일 것 같아서 지금 자세히 말씀드리기는 힘들지만, 현재 다양한 테마를 고민하고 있다고 보시면 될 것 같다.
Q. 게임의 원작이나 과거 유행한 MMORPG의 감성에 대해 생소한 새로운 시대의 유저에게 어떻게 어필할 수 있을지?
정성환 대표
과거의 원작을 모르고 있다가 새롭게 재탄생한 애니메이션 등이 유명해져서 원작이 다시 화제가 되는 경우가 있다. ‘더 스타라이트’ 또한 원작 소설을 모르더라도 게임을 플레이하면서 세계관과 스토리 흐름을 알 수 있도록 구성했다. 게임의 세계관과 스토리를 좋아하게 되면 원작에도 자연스럽게 원작에도 관심을 가질 수 있지 않겠느냐는 생각으로 많은 준비를 했다.
Q. 컴투스가 오랜만에 출시한 MMORPG이자 대형 기대작인데, 포트폴리오상에서 ‘더 스타라이트’가 어떻게 자리 잡게 될 지?
한지훈 부문장
최근 몇 년간 자체 개발 외에도 다양한 장르에 대한 퍼블리싱을 확장해 왔는데, 이번 스타라이트를 기점으로 MMORPG 장르에 대한 서비스와 퍼블리싱 두 가지를 다 잘할 수 있다는 것을 보여드리고 싶다. 전사적으로도 이번 스타라이트의 성공을 굉장히 중요하게 생각하고 있고, 컴투스가 한 단계 점프할 수 있는 기회가 되지 않을까 기대하고 있다.
[이시영 기자
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