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반다이남코 '토와와 신목에 선택받은 아이들' 나가오카 다이스케, 츠루기와 카구라의 인연 이야기

작성일 : 2025.09.18

 

 
반다이남코는 '토와와 신목에 선택받은 아이들' 출시에 앞서 개발자 인터뷰를 진행했다.
 
토와와 신목에 선택받은 아이들은 신의 아이 토와와 8명의 신관이 마을의 평화를 되찾기 위해 마가츠를 토벌하는 액션 어드벤처 게임이다. 츠루기와 카구라 2인 1조 전투, 무작위 은총을 조합해 만드는 빌드, 마을을 성장 시키는 강화 방식 등을 요소를 내세웠다.
 
이번 인터뷰에는 프로듀서 나가오카 다이스케와 디렉터 야마시타 슈헤이가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
Q. 먼저 자기소개 부탁한다.
 
나가오카 다이스케 프로듀서(이하 나가오카): 토와와 신목에 선택받은 아이들 프로듀서인 나가오카 다이스케입니다.
 
야마시타 슈헤이 디렉터(이하 야마시타): 개발을 담당하고 있는 디렉터 야마시타 슈헤이입니다.
 
Q. 던전을 클리어하다 보면, 클리어를 할 때마다 카구라가 사라진다. 나중에 돌아오긴 하지만 플레이 제한이 걸리기도 한다. 이런 플레이 방식을 구상한 이유가 있을까?
 
나가오카: 사라진 카구라가 돌아오는지 공식적으로 밝히지 않아서 직접 확인해 보시길 바란다. 기획 단계부터 만남과 헤어짐을 염두에 두고 있어서 그런 부분을 느껴보시길 바란다.
 
 
Q. 캐릭터 육성까지 츠루기와 카구라, 두 역할로 플레이어가 구분해 스킬 포인트를 배분한다. 투 트랙으로 육성을 하도록 했는데, 다소 복잡하게 느껴질 수도 있을 것 같다. 육성 전반에서 개발진이 의도한 플레이는 무엇인가?
 
나가오카: 가능한 게이머가 판단해 자신의 스타일로 즐기시길 원했다. 
 
야마시타: 게이머가 자유롭게 설정하도록 만들었는데 복잡하긴 하지만 보조 기능을 사용해서 즐겨주시길 바란다.
 
Q. 로그라이크 장르 특성상 난이도 진입 장벽이 있을 수 있는데, 해당 장르에 익숙하지 않은 플레이어를 위한 난이도 조절이나 보조 시스템이 마련되어 있나?
 
야마시타: 스토리 모드가 있는데 쓰러지면 적이 약해진다. 거점 강화 요소로 다시 돌아와 강화하는 것을 거듭하면 난이도가 완화될 것으로 기대한다.
 
Q. 근접 캐릭터와 마법 캐릭터를 실시간으로 동시에 조작하는 시스템은 상당히 독특하다. 이 메커니즘의 영감은 무엇이며, 직관적이고 만족스러운 플레이를 위해 UI와 디자인 측면에서 어떤 고민을 했는지 궁금하다.
 
야마시타: 카구라와 츠루기를 나눈 것은 여러 기획 중 가져온 것이다. 또 쿼터뷰 플레이에서 비게되는 스틱을 어떻게 활용할까 생각한 결과다.
 
 
Q. 제목인 '토와와 신목'이라는 설정은 어떤 세계관적 의미를 지니고 있는가? 세계관은 특정 문화나 민속 전통을 기반으로 한 것인가, 아니면 완전히 오리지널 신화인가? 비주얼이나 설정을 일본 신화에서 가져온 것 같기도 한데, 모티브와 영감 대해 자세히 설명해 줄 수 있는가?
 
나가오카: 캐릭터의 모티브는 신화뿐만 아니라 일본 고대에도 사용한 것이다. 특정 시리즈를 오마주한 것은 아니다 스토리나 설정은 오리지널이다. 디자인은 일본 요괴를 모티브로 삼은 경우도 있다. 설정 자료는 디지털 아트북으로 자세히 확인 가능하다.
 
Q. 브라우니가 PC 콘솔로 개발하는 첫 로그라이크 게임이다. 아트 스타일도 전작들과 상당히 달라졌는데, 로그라이크게임을 개발하기로 결심한 이유가 궁금하다.
 
야마시타: 처음엔 RPG를 만들려고 했다. 하지만 개발 규모상 RPG를 만들기 어려워 야마시타씨가 하시던 로그라이크로 만들었다.
 
Q. 기획 초기 단계에서 이번 프로젝트를 시작하게 된 배경은 무엇인가? 토와와 신목에 선택받은 아이들을 통해 전하고 싶은 스토리와 주제의식은 무엇인가?
 
나가오카: 다른 게임을 만들면서 인연이 생겼다. 좋은 장면을 만들어 나가는 모습이 멋져 함께 일을 하게 되었다. 인연을 강조하고 싶었다. 츠루기와 카구라의 인연을 감상해 주시길 바란다.
 

Q. 몇 차례 시연, 테스트 플레이를 진행했는데 전반적 반응은 어떻게 느꼈는지, 어떤 피드백을 받았고 어떤 점을 고쳤는지
 
나가오카: 캐릭터 디자인이나 세계관에 긍정적인 반응을 받았다. 처음엔 캐릭터가 많아 너무 어렵다는 반응이 많았다. 또 캐릭터별로 보이스가 부족한 부분이 있어 출시 후 패치를 준비하고 있다.
 
Q. 캐릭터 간의 관계성 시스템이나 서사적 분기가 게임 진행에 영향을 주는지 궁금하다.
 
나카오카: 마을의 서브 퀘스트는 한정적이지만 게이머의 선택에 따라 바뀌기도 한다. 하지만 기본적으론 메인 스토리를 따라간다.

Q. 츠루기와 카구라 2인 1조 시스템이 인상적이다. 특히 체력이 0이 되었을 때 전투 같은 부분이 그렇다. 이런 시스템을 택한 이유, 그리고 2인 1조 시스템으로 보여주고 싶은 전투가 궁금하다.
 
나가오카: 체력은 꽤 고민한 부분이다. 게임 테마가 마음이 이어지는 것을 중요하게 여겨 카구라의 생명력도 표현했다. 그렇지 않으면 함께 플레이한다는 느낌이 옅어질 것 같았기 때문이다.

야마시타: 두 명 모두 내 캐릭터로서 플레이할 수 있다는 점을 보여주고 싶었다.
 

Q. 데모를 배포했는데 데모에 대한 반응은 어떤 것 같나. 여러 평가 중에서도 가장 인상 깊었던 긍정적인 평가와 부정적인 평가를 각각 하나씩 꼽자면?
 
나가오카: 로그라이크를 평소부터 하신 분과 그렇지 않은 분, 각자 느끼신 부분이 달랐다. 게임 자체는 로그라이크와 스토리 요소를 잘 섞은 부분이 좋은 평가를 받았다. 기대하고 있다는 평가가 기억에 남는다. 초반 스토리가 많다는 얘기가 있어서 욕심을 부렸나 생각했다. 스킵 기능을 넣어 나중에 마을 음유시인에게 스토리를 들을 수 있도록 했다. 액션을 먼저 즐긴 후 이야기를 즐기실 수 있다.

Q. 게임의 핵심 콘텐츠는 전투와 마을 성장 크게 두 가지로 구분할 수 있을 것 같다. 아무래도 전투에 비해 마을 성장은 다소 찬밥 신세가 될 것 같다. 할 게 많으면 많은 대로, 적으면 적은 대로 문제인데 전투와 마을 성장의 비중은 대략 어느 정도인지, 그리고 마을에서는 어떤 것들을 할 수 있는지?
 
나가오카: 사람에 따라 다르다. 처음 하시는 분이나 빌드를 좋아하는 분은 마을 발전이 플레이에 중요한 역할을 할 것이다.

Q. 데모를 통해 다양한 지표를 확인할 수 있었을 것 같다. 언어별/지역별로 구분할 때 어디서 가장 인기였는지, 그리고 8명의 신관 중 누가 가장 인기인지 듣고 싶다. 인기도와 관련해서는 이를 보완하기 위한 요소는 없을지도 알려주면 좋을 것 같다.
 
나가오카: 다운로드 수로 말씀드리면 일본이 제일 많았고, 다음은 유럽과 미국, 그다음은 아시아다. 각 지역에서 이벤트나 시연회 등을 준비하고 있으니 기대 부탁한다. 제품판은 어떻게 될지 모르겠다. 인기가 많은 건. 기묘한 모습이라 그렇지 않을까 생각한다.

Q. 초반에 재미를 빨리 느끼려면 어떤 무기/빌드부터 시도하면 좋을까?
 
야마시타: 렛카가 유니크하고 액션도 쉽다. 소울라이크 액션처럼 적에게 대시하며 플레이하는 것을 추천한다.

나가오카: 액션에 거합이 있는데 손맛이 있어 자주 사용하실 텐데, 대시를 사용하길 바란다. 낚시도 즐겨 주시길 바란다.
 

Q. 이 게임의 주요 타깃층을 어떻게 설정하셨는지 알고 싶다. 어떤 성향의 게이머에게 가장 좋은 반응을 얻을 것이라 예상하는가? 또 플레이어에게 어떤 차별화된 경험을 주고 싶으셨는지 궁금하다.
 
나가오카: 로그라이크, JRPG를 좋아하는 분이 타깃이지만, 하이브리드 게임인 만큼 다양한 게이머의 반응이 기대된다. 로그라이크에 스토리 게임이 차별점일 것 같다.
 
Q. 마지막으로 게이머분들께 한 마디 부탁드린다.

나가오카: 본편에선 더 많은 기능과 콘텐츠가 담겨있다. 본편도 즐겨 주시길 바란다.

야마시타: 체험판의 심화된 부분이 많다. 본편을 잘 부탁드린다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 2

  • nlv92 사사라
  • 2025-09-18 23:19:39
  • 꽤나 즐길거리가 많아보이는데 기대되네요
  • nlv141_2341 황혼의공주
  • 2025-09-19 13:07:09
  • 아기자기한 느낌이 있네요 재밌는 게임이길 기대해봅니다