
반다이남코는 '옛날 옛적에 괴혼' 출시에 앞서 개발자 인터뷰를 진행했다.
옛날 옛적에 괴혼은 콘솔 기준 약 14년 만에 출시되는 신작으로 10월 24일 PC, PS5, XboX X|S, 닌텐도 스위치로 출시 예정이다. 괴혼은 우주적 존재인 아바마마가 사고를 일으키고, 이를 왕자가 수습하는 코믹한 콘셉트로 게이머들에게 사랑을 받아온 시리즈다. 특히 작은 덩어리를 굴려 행성만한 구체를 만드는 특이한 진행 방식이 특징이다.
인터뷰에는 이시다 료 프로듀서가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 자기소개 부탁드린다.
이시다 료 프로듀서(이하 이시다): 안녕하세요. 괴혼 프로듀서 이시다 료입니다. 잘 부탁드립니다.
Q. 콘솔 플랫폼으로 정말 오랜만에 완전 신작 괴혼을 선보인다. 한동안 모바일 중심으로 전개되던 타이틀을 다시 콘솔로 가져오게 된 계기는 무엇인지, 신작을 만들자고 결심한 계기는 무엇인지? 그리고 신경 쓴 부분이 있다면?
이시다: 과거작을 리마스터하자 많은 게이머가 신작을 원한다는 말씀을 주셔서 만들게 되었다. 괴혼은 오래된 만큼 예전작을 즐긴 분부터 리마스터를 즐긴 분까지 다양한 분들께서 좋아해 주시고 계신다. 공을 굴리는 쾌감을 살리고자 했다.
Q. 괴혼하면 노래가 또 매우 중요한데 본작의 뮤직 프로듀싱에 꽤 공을 들인 걸로 알고 있다. 소개를 해준다면? 이번 작품 OST 신경 쓴 부분이 궁금하다.
이시다: 게임 재밌고, 음악이 매력적이라고 생각해 주시면 좋겠다. 이런 부분을 전달드리기 위해 가사나 리듬에 괴혼 느낌을 담았다. 한 곡이 좋은 것으로 끝나는 것이 아니라 괴혼다운 곡을 만들었다.

Q. 직관적이고 적응하기 쉬우면서도 재미있는 게임 플레이가 시리즈의 특징이다. '옛날 옛적에 괴혼'의 전작 대비 차별화되는 요소를 소개해달라.
이시다: 스테이지 효과가 가시화되었다. 게임 자체가 직관적이라고 말씀 주셨는데 과거작에선 왕이 화내거나 혼내는 부분이 시각적으로 표현되지 않아 알기 어려웠다. 이번 작품은 칭찬받는 것을 느끼며 보람찬 플레이가 가능하다.
Q. 이전 시리즈와 비교했을 때, 덩어리 움직임과 속도에 영향을 주는 새로운 환경 요소나 표면 요소가 도입되었나?
이시다: 조작감 같은 경우엔 덩어리 크기에 따라 다르다. 최적화 조정을 하고 있다. 어떤 스테이지에선 특정 물건을 뭉치면 새로운 스테이지 분기가 열리기도 한다.
Q. 작은 물체에서 큰 물체로 점점 커지는 덩어리를 조작할 때, 난이도 진행은 어떻게 균형을 맞추었나?
이시다: 여러 곳에서 피드백을 받았다. 5cm에서 30cm를 만들 때, 10m를 만들 때, 크기에 따라 조정했다. 앙코르부터 하신 분은 물론 이번 작품부터 하시는 분도 모두 즐길 수 있도록 만들었다. 처음 하시는 분은 조금 어려울 수도 있겠지만, 튜토리얼을 하시면 충분히 클리어할 수 있을 것이다.
Q. 게임성이 완성된 시리즈라 참신함을 주기 힘들 것 같다는 생각이 드는데 어떤 새로운 요소를 보여주려 했는지 궁금하다.
이시다: 과거 시리즈에서 바꾸면 안 되는 것이 게임성이라고 생각했다. 괴혼의 매력은 굴려서 연속으로 물건을 붙여나갈 때 호쾌한 부분이라고 생각한다.

Q. 옛날 옛적에라는 부제가 시사하는 테마적 요소가 게임 속에서 어떻게 표현되나?
이시다: 본작의 스토리는 왕이 두루마리를 던져 우주를 부수면서 시작된다. 왕자가 타임 트래블을 하면서 이야기를 진행하는 데 이를 제목으로 나타냈다.
Q. 시리즈의 상징적인 존재인 왕자와 왕의 역할은 이번 작품에서 어떤 식으로 구현됐나?
이시다: 왕이 문제를 일으키고 왕자가 해결하는 과거 구성과 같다.
Q. ‘스포츠 괴혼’ 모드를 통해 최대 4명이 온라인으로 함께 경쟁할 수 있다고 들었다. 이 멀티플레이 요소가 기존 시리즈의 감성과 어떻게 조화를 이루도록 구성되었는지, 그리고 어떤 새로운 재미를 줄 수 있을지 궁금하다.
이시다: 괴혼 특유 감성을 먼저 드리면 떨어져 있는 물건이 많고 엉망인 세계다. 덩어리의 크기만 비교하는 것이 아니라 스테이지 에어리어에서 포인트를 변환할 수 있는데 작은 상태로도 변환할 수 있고, 클 때 변환할 수도 있다. 한 번에 역전을 할 수도 있어 다른 사람의 전략을 보면서 즐길 수 있다.
Q. 이번 작품은 빙하기부터 공룡 시대로 이어지는 다양한 시간대를 배경으로 하고 있다. 굴리고 뭉치며 크게 만드는 괴혼 특유의 플레이를 설계할 때 어떤 부분에 가장 중점을 두었는지 궁금하다.
이시다: 여러분 머릿속에 있는 옛날 시대라는 것을 콘셉트로 삼았다. 에도 시대처럼 보이는 스테이지도 있지만 과거 일본 어딘가로 대강 표기해 상상할 여지를 남겼다. 또 오브젝트를 어떻게 괴혼스럽게 만들지 고민했다.

Q. 새롭게 추가된 ‘사촌 커스터마이즈’ 기능을 통해 나만의 사촌 캐릭터를 만들 수 있게 되었다. 이 시스템을 통해 플레이어에게 어떤 재미나 몰입감을 전달하고자 했는지 알고 싶다.
이시다: 괴혼의 캐릭터는 굉장히 많다. 사촌부터 팔촌까지 100여 명이다. 커스터마이징으로 좋아하는 사촌을 만들거나 나만의 사촌을 만들어보시길 바란다.
Q. 공개된 영상에 학원 아이돌 마스터의 하나미사키 트랙이 지나간 것으로 보이는데, 뷰티풀 괴혼(2007) 이후 이번에 수록된 배경은?
이시다: 학원 아이돌 마스터에서 먼저 제안을 주셨다. 저희도 긍정적으로 생각했기에 협업하게 되었다.
Q. 안내 트레일러를 보면 온갖 걸 굴리고 있는 모습이 있는데 "이거까지 굴린다고?!" 했던 의외의 오브젝트 한 가지를 꼽는다면?
이시다: 시바견으로 케르베로스를 만든 오브젝트가 개인적으로 마음에 든다.
Q. 친구들이랑 할 때 더 재밌게 즐기는 방법이 있다면 무엇인가?
이시다: 로컬 플레이가 없어 온라인 플레이만 가능하다. 스포츠 괴혼을 하면서 역전하고 당하는 재미를 느껴주시길 바란다.

Q. 예전부터 괴혼은 끝없이 물건을 모으는 소비와 집착의 모습을 풍자하는 듯 보인다는 해석이 있다. 실제로 현대 사회에 대한 메시지를 의도하신 건지, 아니면 팬들의 해석인지 궁금하다.
이시다: 예전 개발자분들께 물어볼 수 없으니 확실히 대답 드리기 어렵지만, 게이머분들이라면 그렇게 느끼실 수도 있지 않았을까 생각한다.
Q. 스포츠 괴혼에 변수가 더 많았으면 좋겠다. 맵 외 변수 요소가 있을까?
이시다: 스테이지 추가 같은 것은 없을 것 같다. 제품판이 아니라 시연 빌드인 점을 감안 부탁드린다.
Q. 전작은 10~20시간 정도 걸렸다. 사촌이 많이 나와서 볼륨이 커졌을 것 같은데 어느 정도 커졌나? 사촌 외 수집 요소는?
이시다: 전작과 비슷하거나 조금 더 늘어난 정도다. 사촌은 40에서 60으로 늘었다. 왕관 수집이나 커스터마이징 얼굴 파츠 등이 있다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
이시다: 오랜만에 신작이다. 예전부터 플레이하신 분, 앙코르부터 하신 분 모두가 즐길 수 있는 게임이 된 것 같다. 새로운 요소도 있고 숨겨진 요소도 있으니 많이 즐겨주시길 바란다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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