겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

반다이남코 '나의 히어로 아카데미아 올즈 저스티스' 미야자키 아오바, 최종국면 기대해 주시길

작성일 : 2025.09.10

 

 
반다이남코는 '나의 히어로 아카데미아 올즈 저스티스' 출시를 앞두고 프로듀서 인터뷰를 진행했다.
 
나의 히어로 아카데미아 올즈 저스티스는 일본의 유명 만화 '나의 히어로 아카데미아 올즈 저스티스'를 기반으로 개발 중인 대전액션 게임으로 원작의 최종장을 다룰 예정이다. 최종장인 만큼 전작 이상의 다양한 히어로와 빌런이 등장하며, 독특한 개성을 가진 캐릭터로 3vs3 배틀을 즐길 수 있다.
 
인터뷰에는 미야자키 아오바 프로듀서가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
 
Q. 자기소개 부탁한다.
 
미야자키 아오바 프로듀서(이하 미야자키): 나의 히어로 아카데미아의 프로듀서를 맡고 있는 미야자키 아오바입니다.
 
Q. 전작인 '나의 히어로 원즈 저스티스 2'로부터 어느덧 5년이 흘렀다. 플랫폼도 PS5 세대로 바뀌게 되는데, 이를 체감할 수 있는 부분이 있다면? 그래픽, 성능면에서 전작들에 비해 개선이 많이 됐다고 기대하면 될지. 또 기존의 ‘원즈 저스티스’ 시리즈와 비교했을 때, 이번 신작의 가장 큰 차별화 포인트는 무엇인가?
 
미야자키: PV에서 보시는 것처럼 언리얼 4에서 5로 바뀌었고, 그만큼 연출도 강화됐다. 캐릭터도 많이 등장할 수 있고 비주얼 처리도 용이해졌다. 전작은 1vs1 배틀이지만, 3vs3 배틀이 되었다. 전작에선 표현하지 못한 연출의 파워업도 이루었다. 스토리 연출도 강화되었으니 꼭 즐겨주시길 바란다.
 
Q. 1-A 학생 전원이 플레이어블 캐릭터로 등장한다고 들었다. 이들만 합쳐도 20명인데, 론칭 시점의 플레이어블 캐릭터 수는 몇 명 정도가 될까? 또한 이렇게 많은 캐릭터를 균형 있게 디자인하고, 비주얼적으로 통일감을 유지하는 데 어떤 어려움이 있었고 어떻게 극복했는지?
 
미야자키: 등장 캐릭터 수는 출시 후를 기대해달라. 역대 최고 수준이다. 1-A 외에도 많은 히어로와 빌런이 최종결전 폼으로 등장하니 기대 바란다. 애니메이션을 포함해 360도 움직일 때 라이팅 같은 부분도 신경 썼으니 배틀 외 장면도 봐주시길 바란다.
 
Q. 타이틀명이 2018년 출시된 '나의 히어로 원즈 저스티스'와도 유사한데, '나의 히어로 아카데미아 올즈 저스티스'라는 타이틀명의 의미는 무엇인가?
 
미야자키: 원즈 저스티스에서 쌓아 올린 지식과 경험을 통해 만들고, 진화한 히어로 액션 게임이 되었다. 최종결전에 모든 정의가 부딪힌다. 올포원과 원포올의 격돌 등 많은 의미가 담겨있다.
 
Q. 게임 내 스토리 씬을 구성할 때 특별히 중점적으로 고려한 부분이 있나?
 
미야자키: 원작이나 애니메이션은 하나하나 중요하기 때문에 이를 언리얼 엔진 5로 구현하는 것에 집중했다. 배틀 후 데모 무비가 나오는데 이를 흐르는 듯한 자연스러운 연출을 보여주려고 했다. 애니메이션과 병행하며 만들고 있어 애니메이션 팀의 도움으로 애니메이션 연출에 다가갈 수 있도록 노력했다.
 
Q. 캐릭터별 고유 퀴크(능력)를 활용한 태그 팀 전투 시스템을 설계할 때, 신입 게이머를 위해 신경 쓴 부분이 있다면?
 
미야자키: 원즈 저스티스처럼 올즈 저스티스처럼 초보자도 버튼 연타로 콤보를 이어가는 시스템을 제공한다. 본작에선 이런 모드를 진화시켜 필살기나 캐릭터 체인지도 도와줘 익숙해질 때까지 도움을 받을 수 있다.
 
Q. 본 작품은 원작 만화나 애니메이션의 어떤 구간을 다루고 있나? 혹은 오리지널 스토리가 포함되나?
 
미야자키: 스토리 모드는 최종결전이다. 이외에 대해선 출시 후 확인 부탁드린다. 최종결전을 더 좋은 표현을 위해 집영사와 많은 논의를 했다.
 
Q. 원작 캐릭터들의 서사를 게임 플레이에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다. 
 
미야자키: 스토리와 배틀 모두 풀보이스다. 사운드에서도 몰입감이 높은 표현을 제공한다.
 
Q. 전작에서는 서브 캐릭터를 잠깐잠깐 스테이지에 호출하는 사이드킥 형태로 운용했지만 본작은 완전히 여러 캐릭터를 교대 운용하는 태그 배틀 방식으로 선회했다. 시스템적으로 큰 변화를 꾀한 이유는 무엇인가?
 
미야자키: 차세대기를 통해 표현하지 못한 표현이 가능해졌다. 3vs3이 되면서 원하던 장면을 표현할 수 있었다. 이런 면에서 시스템 변화를 생각했다. 자신이 선택한 캐릭터에 따라 전략이 달라지겠지만, 상대 선택에 따라서도 달라지니 대전 액션으로서 전략성도 다양해질 것이다.
 
Q. 본작의 3vs3 배틀 시스템을 설계하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇이었는지 궁금하다. 또 가장 핵심이 되는 콘텐츠는 무엇이고, 그 매력이 어떤지?
 
미야자키: 배틀 시스템을 설계할 때 각 캐릭터의 개성이 돋보이도록 만들었다. 다른 개성을 가진 캐릭터로 파티를 만들고, 때론 적 캐릭터로 파티를 짜는 등 파티를 짜는 즐거움을 신경 썼다. 원작에서도 3명이 팀업하는 부분이 있는데 이를 게임에 녹여냈다. 원작 재현을 즐겨주시길 바란다.
 
Q. 스토리 모드에서는 '최종 결전'까지 체험할 수 있도록 마련되어 있다 들었다. 스토리 모드를 개발하면서 원작의 어떤 부분들을 부각시키고자 했는지, 게이머에게 어떤 감상을 전달하고 싶었는지 말해줄 수 있나?
 
미야자키: 저희는 히로아카를 성장 이야기라고 생각한다. 게이머분들이 성장하는 이야기를 만들고 싶었고, 이야기를 통해 히어로가 되는 이야기를 만들고 싶다.
 
Q. 이번 작품은 다양한 캐릭터들이 등장하고 각자의 '개성'을 최대한 활용하는 배틀이 핵심이다. 캐릭터를 다룰 때 전략성과 캐릭터 간 밸런스를 어떻게 고려했는지, 개발 과정에서 고민했던 지점은 무엇인지 궁금하다.
 
미야자키: 각 캐릭터의 유니크한 부분을 골라서 파티를 만들 때 약점이 생길 수 있는데 캐릭터를 통해 보완하거나 교체를 이용해야 한다. 작은 캐릭터를 사용할 땐 미리나처럼 기술을 사용할 때 높낮이 등을 신경 써 만들고 있다.
 
Q. 원작 팬들을 위한 대표 연출을 소개해 준다면?
 
미야자키: 미공개 장면도 많지만, 오챠코와 토가 배틀을 감동적으로 만들어졌다. 개발진도 울면서 만들었다.
 
Q. 격투 게임에 익숙하지 않은 유저도 쉽게 즐길 수 있나?
 
미야자키: 즐길 수 있다. 버튼 연타를 통한 콤보 발생 등 히로아카를 좋아하면 안심하고 즐길 수 있을 것이다.
 
Q. 마지막으로 한국팬들에게 한 마디 부탁한다.

미야자키: 애니메이션도 최종국면에 달했다. 게임에서 더 오래 즐길 수 있도록 만들고 싶다. 히로아카의 매력은 즐기는 팬도 히어로가 되는 기분을 느낄 수 있는 점이라고 생각한다. 최종 결전을 통해 게이머분들이 히어로가 될 수 있는 게임을 만들고 싶다. 열정을 가지고 애니메이션도 게임도 팬들이 히어로가 될 수 있는 작품을 만들겠다. 개발 도중이라 공개하지 못한 것도 많으니 정보를 기대해 주시기 바란다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

성수안 기자의

SNS
공유

댓글 1

  • nlv128_4821 ㅅㄱㅋ
  • 2025-09-11 08:11:37
  • 반다이남코 게임 잘 만들죠 기대됩니다