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[인물열전] 하이엔드 게임즈 김태준 대표, 멋진 수록곡에 예쁜 캐릭터를 더하다

작성일 : 2025.09.08

 

영화에는 주연과 조연, 다양한 등장인물이 있듯이 게임에서도 다양한 캐릭터가 등장해 게이머의 몰입감을 높여줍니다. 특히, 대작이라 평가받는 게임은 영화 이상의 스토리와 캐릭터성으로 많은 게이머들에게 여전히 회자되는 대상이기도 합니다.
 
작품 밖에는 기획자, 프로그래머, 일러스트레이터 등 게임이라는 세상을 탄생시키기 위해 노력하는 개발자들이 있습니다. 이들이 피땀 흘려 만든 게임은 게이머에게 때론 웃음을, 때론 눈물을 선사하며 일상의 피로를 잠시 잊게 만들어 줍니다.
 
때론 주인공, 때론 친구, 때론 적으로 등장하는 캐릭터부터 게임이라는 세상을 탄생시킨 개발자들까지 게임에 관련된 인물들을 새로운 시각에서 조명했습니다.
 
[편집자 주]
 
하이엔드 게임즈의 리듬 게임 '플라티나 랩'이 지난 4월 앞서 해보기로 출시되었습니다. 매력적인 수록곡과 맛있는 패턴으로 많은 게이머에게 호평을 받았고, 어느새 첫 번째 DLC까지 출시되었군요.
플라티나 랩은 귀여운 캐릭터와 국내외 유명 IP 협업이란 독특한 행보 덕분에 많은 게이머에게 관심을 받고 있습니다. 국내 게이머라면 '질풍가도'와 '메갈로바니아' 수록에 반가운 기분이 들 것 같군요. 이러한 행보는 정식 출시 이후에도 계속될 예정입니다.
게임조선은 남다른 행보를 보여주고 있는 플라티나 랩의 개발사 하이엔드 게임즈의 김태준 대표와 인터뷰를 나눠보고 플라티나 랩이 세상에 나오기까지, 그리고 앞으로 어떤 모습을 보여준 것인지 얘기를 나눠봤습니다.
 
하이엔드 게임즈 김태준 대표
 
기자: 먼저 자기소개를 부탁드립니다.
김태준: 안녕하세요. 저는 하이엔드 게임즈의 대표를 맡고 있는 김태준입니다. 플라티나 랩이라고 하는 리듬 게임을 앞서 해보기로 출시하고 운영 중입니다. 앞으로도 계속 좋은 게임 될 수 있도록 노력하고 있습니다. 잘 부탁드리겠습니다.
기자: 정식 출시는 아니지만 올해 초에 앞서 해보기 상태로 게임을 출시를 하셨고 굉장히 좋은 반응을 얻었어요. 정식 출시를 하지는 않았지만 이미 뭐 성공한 게임이라고 해도 과언이 아닐 것 같은데요. 펀딩 성공부터 앞서 앞서 해보기 출시까지 그 소감을 좀 들어보고 싶습니다.
김태준: 성공한 게임이라고 말씀을 해 주셨는데 너무 감사한 표현이지만 저희들이 아직 해 나가야 될 것들이 굉장히 많다고 생각하고 있습니다.
펀딩 같은 경우엔 게임을 만들기에 앞서 투자나 퍼블리싱 같은 것도 많이 알아보기도 했고, 여러 제안도 받았었는데 저는 새로 게임을 만들고 싶어서 회사를 만들었기 때문에 처음부터 좀 다져나가고 싶은 생각이 굉장히 컸습니다.
하지만 게임이 아무리 잘 만들어지더라도 뭐랄까요? 결국에 게임을 아무리 잘 만들어도 홍보가 되지 않으면 알려지지 않아 플레이를 하지 않으실 테니 그런 상황이 가장 저는 두려웠습니다.
그래서 어떻게 이 게임을 알릴 수 있을까 고민하다가 펀딩을 하면 개발비도 보태고, 많은 사람에게 어필을 할 수 있지 않을까 생각해 진행하게 되었습니다. 너무 다행스럽게도 많은 분이 호응을 해 주시고 또 좋은 게임으로 평가해 주셔서 굉장히 감사할 따름입니다.
기자: 말씀하신대로 펀딩이 많은 호응을 받았죠. 펀딩에 들어간 분들만 2천 명이 넘는데 어느 정도 예상하셨는지, 팀 분위기는 어땠는지 궁금합니다.
김태준: 저희가 목표로 했던 것보다 훨씬 높은 수치를 기록했습니다. 다른 리듬 게임의 펀딩 사례들을 많이 지켜봤었는데 '우리가 그런 훌륭한 게임들과 비교해 더 나은 성과를 올릴 수 있을까라?'라는 부분을 걱정했습니다. 너무 감사하게도 해당 플랫폼 내에서 리듬 게임으론 가장 높은 수치를 기록해서 너무 감사했고, 그만큼 부응해야겠다고 생각했습니다.
팀원분들은 굉장히 기뻐하셨습니다. 물론 저도 흥분되고 감사한 마음이었지만, 게임을 출시한 경험이 있다 보니 조금 덤덤한 느낌도 있었는데 처음 게임을 내보는 팀원이 많다 보니 감격하는 분위기가 가득했습니다.
 
많은 게이머의 관심 속에 성공적으로 끝난 펀딩
 
기자: 성공적인 게임이라고 표현을 했지만 사전 질의서를 넘겨 드린 다음에 바로 DLC 문제가 생겼어요. 연기 공지도 기대보다 늦게 올라왔는데 인디 게임에서 흔히 일어나는 검수 문제였죠?
김태준: 맞습니다. 우선 게이머 분들께 다시 한번 사과를 드립니다. 당시 스팀 검수가 얼마나 걸리는지 듣고 그것에 맞춰 일정을 진행하고 있었습니다. 처음엔 스팀 상점 페이지에 올라갈 이미지에 수정이 필요하다고 전달받아 간단한 내용이니 날짜에 맞춰 출시할 줄 알았어요.
그런데 예상과 다르게 보완해서 제출하니 또 다른 검수 담당자가 이미지가 부제를 가린다고 새로운 문제를 제기하시고, 그걸 보완하니 이번엔 상점 페이지에 기재되지 않은 내용이 있다고 반려됐습니다. 사실 기재되지 않은 내용이 있으면 검수 자체를 진행하지 못하는데 검수 쪽에 착오가 있었나 봐요. 보통 검수에 3~5일 정도 걸리는데 문제가 겹치면서 굉장히 지연되게 됐죠.
저희가 안일하게 생각한 부분도 있고, 악재도 겹치며 예상 이상으로 지연되는 사태가 일어났습니다. 이 자리를 빌려 다시 한번 게이머 분들께 사과드립니다.
기자: 보통 이런 일이 일어나면 해결법은 간단합니다. 대표님이 안경을 끼셨으니 다음 방송에선 밤비 코스프레를 하시는 건 어떨까요?
김태준: (웃음)
기자: 아니면 역사와 전통을 자랑하는 버거 뿌리기도 괜찮은데...
김태준: 캐릭터의 이미지를 망칠 순 없으니 이런 일엔 어떤 식으로 대처할지 고민을 해보겠습니다.
기자: 알겠습니다. 대표님은 유명 리듬 게임을 만들다가 자신만의 게임을 만들기 위해 창업을 하셨어요. 보통 창업을 할 땐 '밖은 춥다'라는 말을 많이 듣곤 한데 회사에 소속되어 게임을 만들 때와 창업 후 어떤 차이가 있었는지 궁금합니다.
김태준: 회사에서 리듬 게임을 만들 땐 뭔가 스무드하게 게임을 만들었다고 해야 할까요? 코로나19로 재택이 길었던 일도 있지만 열심히 해도 스스로 변화를 느끼지 못하는 상황이었습니다. 그러다가 다른 분들과 의견 차이도 있었고, 그래서 직접 모든 걸 해보잔 생각도 들었습니다. 
당시에도 그랬지만 국내 서비스 중인 게임과 차별화할 수 있는 요소가 굉장히 많다고 생각했고, 수록곡이나 대표 콘텐츠를 다룰 때 좀 더 적극적으로 활용할 수 있을 것이란 기대가 있었습니다. 직접 서비스하면서 콜라보를 하면 분명 반응이 있을 거라고 생각했어요.
그래서 결심 자체엔 거부감이 없었어요. 주변에서 걱정도 했지만, 응원도 많이 해주셨고요. 또 너무 감사하게도 어떤 분들은 합류해 힘을 보태주셔서 이렇게 게임이 출시될 수 있었습니다.
 
그렇게 홀로서기에 나서 동료들과 함께 플라티나 랩을 만들었다
 
기자: 제 기억이 맞다면 코로나 같은 힘든 시기를 넘기고 게이머 분들과 처음으로 만나신 게 플레이엑스포였던 것 같아요. 당시 취재를 하면서 플라티나 랩 부스를 지나간 일이 있었는데 저는 당연히 텍스트 게임 같은 미소녀 게임인 줄 알았어요. 지금과 이미지가 많이 다르기도 했고요. 나중에 리듬 게임이란 걸 알게 되었는데 당시 모르는 분들 앞에 처음 나설 때 기분이 궁금하네요.
김태준: 플레이엑스포는 미리 계획했던 일입니다. 리듬 게임에 특화된 행사랄까요? 코나미나 유니아나 등 리듬 게임을 전문적으로 다루는 곳에서 대회를 열기도 하니까요. 그래서 저희 게임이 주목받을 수 있을 거란 확신이 있었습니다. 실제로 많은 분께서 찾아주셔서 너무 감사하게 생각했습니다.
다만, 앞서 말씀드린 것처럼 차별점을 보여드려야 한다고 생각했고, Live2D 방식을 사용하는 리듬 게임이 일반적이지 않아 이를 활용했습니다. 리듬 게임이 혼자 하는 게임이란 인식이 강한데 캐릭터를 통해 순화시키면 어떨까 생각했고요. 리듬 게임 게이머는 물론 미소녀를 좋아하는 분들께 어필할 수 있지 않을까 생각했습니다.
기자: 게임 개발을 하시면서 여러 협력사의 도움을 받았는데요. 특이한 게 한림대학교가 참여했더라고요. 게임으로 유명한 곳은 아닌데 어떤 도움을 받았을까요?
김태준: 한림대학교 MMC AI 연구팀에 허종욱 교수님이 많은 도움을 주셨습니다. 오래전부터 함께 게임을 하며 인연을 쌓았는데 박자를 따거나 패턴을 정리하는 식으로 AI를 활용할 수 있지 않을까 R&D를 진행 중입니다. 꽤 많은 도움을 받고 있어 자주 방문하고 있는데 학생분들이 저희 게임을 알아보고 응원해 주셔서 굉장히 힘이 났습니다.
기자: 지금까지 만드신 게임이 있으니 건반형 리듬 게임이 될 거란 사실은 어렵지 않게 예상할 수 있었습니다. 플라티나 랩은 기존 건반형 게임과 어떤 차별 요소를 가지고 있을까요?
김태준: 말씀하신 대로 정통 탑다운 방식의 건방형 리듬 게임입니다. 여기에 캐릭터를 접목시킨 캐릭터 기반 리듬 게임으로 봐주시면 좋을 것 같습니다. 오랫동안 리듬 게임을 즐긴 게이머로서 이 방식이 가장 일반적이고 많은 분께 다가가기 쉬운 장르인 것 같았습니다. 게이머 분들이 가정에서 리듬 게임을 즐길 때 아무래도 키보드를 많이 쓰실 텐데 그런 부분을 생각하면 적합한 방식이라고 생각하고요.
차별 요소는 역시 캐릭터일 것 같습니다. 크고 작은 상호작용을 넣어 캐릭터와 호흡하는 느낌을 드리고 싶었습니다. 원신이나 승리의 여신: 니케처럼 캐릭터와 함께하는 느낌을 리듬 게임에서도 보여드릴 수 있을 것 같았어요.
 
역시 가장 큰 매력은 DB
 
기자: 그런데 탑다운 방식치곤 키가 좀 적은 것 같아요. 지금 4키와 6키만 지원하던가요? 예전 리듬 게임엔 5키도 있었고, 오락실에선 14키도 플레이할 수 있는데 4키와 6키 중심으로 구성한 이유가 궁금합니다.
김태준: 사실 플러스 키까지 하면 실제론 8키입니다. 굉장히 많이 고민한 부분인데 게이머들이 가장 많이 플레이하시는 키가 4키와 6키라서 이 두 가지를 중심으로 개발했습니다. 저 같은 경우엔 5키가 근본 키라고 생각했는데 저보다 어린 개발자 동료들은 꼭 그렇지도 않더라고요. 그래서 지금은 4키와 6키 중심으로 개발하고, 앞으로 새로운 키를 제시하는 것도 괜찮지 않을까 생각했습니다.
기자: 플라티나 랩은 노트 패턴도 꽤 호평받는 게임인데 짝수키와 홀수키 종류에 따라 이런 패턴 작업이 달라지기도 할까요?
김태준: 꼭 그렇지는 않습니다. 패턴을 만드는 동료분들이 이전부터 굉장히 오랫동안 패턴을 만든 경험이 있어서 어떤 패턴이 재밌고, 어떤 패턴이 괴로운지 잘 알고 있습니다. 또 패턴을 만들면 내부에서 오랫동안 리뷰를 하기 때문에 다른 게임 못지않게 좋은 패턴을 선보일 수 있는 것 같습니다.
기자: 캐릭터를 전면에 내세운 것이 특징입니다. 미소녀 게임들과 콜라보를 하게 되면 그 게임의 대표 캐릭터를 DB로 만나볼 수 있을까요? 개인적으론 우이 DB를 만나고 싶었는데 말이죠.
김태준: 물론 가능합니다. 아직 저희가 초기 게임이다 보니 지금은 악곡만 진행하고 있지만, 당당하게 선보일 수 있는 게임이 되면 충분히 캐릭터 DB 콜라보도 가능할 거라고 생각합니다. 또 숙청!! 로리신 레퀴엠☆도 굉장히 유명한 아티스트 분들이 참여하고 계셔서 그런 분들과 협업도 기대하고 있습니다. 물론 확정적으로 말씀드리긴 어렵지만 저희는 게이머 분들의 재미를 위해 적극적으로 협업에 나서고 있습니다.
기자: IOSYS분들 말씀일까요? '치르노의 산수 교실'이나 '마리사는 엄청난 것을 훔쳐 갔습니다'가 나오면 재밌을 것 같네요.
김태준: 동방 프로젝트 IP도 협업을 계속 논의 중입니다.
 
제 시선은 확실히 잡으셨습니다
 
기자: 버튜버나 동방 프로젝트 외에도 애니메이션 노래도 있었죠. 질풍가도가 있어서 감격했는데 사실 국내 리듬 게임에서 이런 시도를 보여준 건 많지 않아요. 그래서 굉장히 기대되는데 어떻게 이런 협업이 가능했는지, 앞으로 어떤 협업을 보여주실 건지 궁금합니다.
김태준: 리듬 게임 게이머는 크게 오락실에서 즐기는 분과 가정에서 즐기는 분이 계신다고 생각합니다. 오락실에서 즐기는 분들은 게임을 위해 오락실에 갈 정도로 조금 더 코어 하게 게임을 즐기는 분들인데 그분들이 가정에서도 오락실에서 즐기는 듯한 느낌을 드리고 싶었습니다. 메갈로바니아나 버튜버 노래는 한국 리듬 게임에서 보기 쉽지 않아서 이 부분을 수록하면 게이머 분들께 새로운 재미를 드리는 동시에 굉장한 홍보가 될 것으로 생각했습니다.
협업은 직접 발로 뛰며 진행했습니다. 반겨주시는 분들도 많았고요. 리듬 게임 게이머 분들이 좋아하시는 노래, 동인 음악이나 인디 게임, 버튜버 노래를 수록하려고 노력했고, 기회가 된다면 오래전부터 꼭 넣고 싶었던 애니메이션 오프닝과 엔딩을 수록하고 싶습니다.
기자: 제가 좋아하는 버튜버의 노래가 수록되거나 DB가 만들어지면 정말 신날 거 같긴 하네요.
김태준: 말씀하신 대로 일본 유명 버튜버 그룹이나 유명 IP와 협업하려고 굉장히 노력하고 있습니다.
기자: 오리지널 곡은 어떻게 진행 중이신가요? DLC가 늦게 나오긴 했지만 라인업는 좋았죠. 앞으로 DLC는 이 정도 분량으로 이 정도 시간을 가지고 나온다고 생각하면 될까요?
김태준: 꼭 그렇지는 않습니다. 내년 정식 출시를 계획 중인데 정식 출시 때는 온라인 모드나 새로운 곡을 선보일 예정입니다. DLC는 팩마다 15~20곡 정도를 준비 중이지만, 매 DLC마다 서프라이즈 요소를 드리고 싶어서 같은 구성은 아닙니다.
기자: 플레이했을 때 개인적으로 아쉬웠던 부분은 키음이에요. 키음이 있으면 확실히 몰입이 높아지니까요. 물론 개발 리소스가 많이 들어가니 대신 타격음 퀄리티를 조금 더 높여주시면 좋지 않을까 생각합니다. 다양한 DB처럼 캐릭터들의 허밍을 타격음으로 넣는 것은 어떨까요? 마치 약산성 밀리언아서 엔딩처럼 말이죠.
김태준: 맞습니다. 저희도 이해하는 부분이에요. 키음이 없으니 타격음을 다양하게 제공해야 한다고 생각합니다. 지금도 3가지 정도 타격음을 제공하고 있지만, 당연히 더 추가할 예정입니다. 다만 어떤 타격음이 좋을지 굉장히 고민하고 있고, 사운드 디렉터와 사운드 디자이너분들이 좋은 타격음을 만들어 주실 거라고 기대하고 있습니다.
기자: 펀딩 당시 DB들의 스킨을 보상으로 제공하셨죠. 앞으로도 새로운 모습을 볼 수 있을까요?
김태준: 새로운 DB를 10명 정도 준비 중이고, 이격 스킨으로 표현하는 스킨들을 계속 제공해 나갈 예정입니다. 이런 스킨이나 신규 캐릭터를 어떤 식으로 선보여야 좋을지 고민하고 있는데 스토리 모드를 준비하고 있으니 이에 맞춰 콘텐츠를 구성해 볼 생각입니다.
기자: 혹시 밤비 안경 제거 가능합니까?
김태준: (웃음) 안경 제거 스킨은 어렵진 않지만, 원화가 분들과 조율을 해야 하겠네요.
 
밤비 안경을... 삭제하라...!
 
기자: 만약 삭제되면 전국안경협회가 절 잡으러 오겠군요. 보통 개발자분들이 시즈널 스킨이라고 해서 수영복이나 핼러윈 스킨을 선보이곤 하는데 이런 스킨도 볼 수 있을까요?
김태준: 네, 그렇습니다. 시즈널 스킨으로 부르는 일반적인 스킨들도 준비하고 있습니다. 캐릭터마다 한두 개가 아니라 많이 개발할 예정입니다.
기자: 노트나 디바이스 꾸미기 요소는 어떨까요? 요즘은 시즌 패스로 제공하는 경우가 많죠.
김태준: DB가 나올 때마다 전용 디바이스와 전용 노트를 구성해서 판매할 것 같습니다. 또 스티커로 화면을 꾸미는 기능도 선보일 예정입니다.
기자: E-어뮤즈먼트 패스처럼 자신의 프로필 카드를 꾸미는 콘텐츠도 있을까요?
김태준: 인게임 프로필은 UI를 새로 구상해야 하는 부분인데 어느 정도 계획이 있습니다. 본인 프로필을 열면 자기가 좋아하는 캐릭터와 계급, 플레이트에 자기소개나 코멘트를 적는 식으로요. 더 나아가서 단순히 멈춰있는 이미지가 아니라 동적인 느낌도 주고 싶습니다.
기자: 2026년 정식 출시를 목표로 개발 중입니다. 대표적으로 온라인 매치가 추가될 예정인데 또 다른 신규 콘텐츠가 있을까요?
김태준: 정식 출시 후에도 5년, 10년 오랫동안 서비스를 제공하고 싶으니 이에 맞춰 콘텐츠를 준비해야겠죠. 온라인 모드나 협동 모드, 그리고 도전 과제를 계속 발전시켜 나가고 싶습니다. 캐릭터가 중요한 게임이니 호감도 시스템도 넣고 싶은데 빠르면 정식 출시 이전에 보여드릴 수 있을 것 같고요.
기자: 올해는 어떤 작업이 남아있을까요?
김태준: 방송으로 예고하긴 했지만 sasakure.UK 님과 콜라보 DLC를 선보일 예정입니다. 어떤 구성이 될지 많이 논의 중이고, 유명 게임사와 협업도 준비 중입니다. 물론 무료곡도 제공할 예정이고요. 많은 기대 부탁드립니다.
기자: 마지막으로 게이머 분들께 한 말씀 부탁드립니다.
김태준: 좋은 리듬 게임 만들기 위해서 계속 노력하고 있고, 앞으로 더 좋은 게임이 될 수 있도록 팀원분들과 함께 더 노력하겠습니다. 많은 관심을 가지고 바라봐 주시길 바랍니다. 게임을 사랑해 주셔서 정말 감사합니다.
앞으로도 매력적인 곡들 부탁합니다!
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 17

  • nlv157_2456 moont
  • 2025-09-10 03:27:04
  • 리듬게임인건가?
  • nlv128_4821 ㅅㄱㅋ
  • 2025-09-10 08:57:15
  • 비트매니아의 한국식 부활같습니다. 멋집니다
  • nlv112_24585 비범벅
  • 2025-09-11 17:45:46
  • 펀딩이 성공적으로 끝났군요
  • nlv102_654981 버려진자
  • 2025-09-11 20:00:21
  • 제가 좋아하는 캐릭터 디자인이네요
  • nlv105_354651 기마밴
  • 2025-09-12 10:57:56
  • 캐릭터 귀엽네요 ㅎㅎ
  • nlv113_655881 불타는그런트
  • 2025-09-12 11:12:23
  • 리듬게임 흥해랏
  • nlv140_41324 황혼의공주
  • 2025-09-12 11:41:14
  • 손가락이 안되긴 하지만 리듬게임은 환영입니다
  • nlv125_205456 래디오스
  • 2025-09-12 15:58:06
  • 우와 요즘은 한동안 보기힘들던 리듬게임이라니 한번 해봐야겠네요
  • nlv128_4821 돌아온너구리
  • 2025-09-12 17:25:50
  • 귀엽긴한ㄷ ㅔ리듬게임은 좀 진입장벽이 빡세긴 한듯
  • nlv148_65225 HIV
  • 2025-09-13 04:54:30
  • 한번 해보러 가봐야겠네
  • nlv166_76 덤벼라미스김
  • 2025-09-13 08:37:54
  • 새로운 리겜은 항상 환영입니다
  • nlv102_654981 ㅎㄱㅇㅌㄹ
  • 2025-09-13 19:05:38
  • 볼따구겜인줄알았네
  • nlv6 일리팬
  • 2025-09-14 19:47:19
  • 버거 뿌리면 다 용서되긴하지
  • nlvmax_0301 넥슨병1신
  • 2025-09-15 01:09:35
  • 리듬 게임 개발팀의 진솔한 이야기가 담겨 있어 좋네요! 펀딩 성공은 그만큼 게임의 매력이 대단하다는 거겠죠. 앞으로의 업데이트도 기대하고 있겠습니다.
  • nlv112_24585 Fellos
  • 2025-09-20 00:17:42
  • 정식 출시까지 개발자분들 화이팅 하시기 바랍니다 ㅎㅎ
  • nlv6 GT55
  • 2025-09-20 17:57:47
  • 어릴적 오락실부터 해서 리듬겜을 살짝 즐겼지만 이제는 힘들더라구요
  • nlv19 송곤니
  • 2025-09-22 13:28:36
  • 리듬게임 사랑합니다