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님블뉴런 '이터널 리턴' 임성민 사업본부장, 생존자 있는 곳 어디든 찾아가는 행동대장

작성일 : 2025.09.09

 

올해는 그 어느 때보다 많은 서브컬쳐 게이머분들이 게임조선을 찾아주셨습니다. 지휘관, 인도자, 사령관, 생존자, 선생님, 개척자, 방랑자, 팀장, 마스터, 트레이너, 독타, 여행자 등 수많은 분들 덕분에 좋은 기사를 쓸 수 있었습니다.
 
이런 게이머분들께 보답하고자 서브컬쳐 대표 개발자 및 담당자들을 만나 특별 인터뷰를 진행했습니다. 게임을 개발하고 운영하는 업계인이자 한 사람의 게이머로서 진솔한 모습을 보여준 그들을 확인해 보시기 바랍니다.
[편집자 주]
 
님블뉴런의 '이터널 리턴'은 자신만의 길을 찾아 나아가는 개척자 같은 게임입니다. 아니메풍 MOBA 배틀로얄이란 장르를 내세운 이터널 리턴은 쉽지 않은 길을 향했지만, 코어 팬층 확보에 성공하며 장기 서비스 궤도에 안착했습니다.
 
이터널 리턴의 흥행을 위해 국내는 물론 해외까지, 정규 대회부터 게임쇼까지 시간과 장소를 가리지 않고 누비는 사나이가 있습니다. 바로 루미아 섬의 생존자가 있는 곳이라면 그 어느 곳이든 찾아가는 임성민 사업본부장입니다. 
 
게임조선은 MOBA 배틀로얄 이터널 리턴의 임성민 사업본부장과 인터뷰를 나누어봤습니다. 
 
* 본 인터뷰는 7월 31일 진행되었으며, 업데이트 상황과 상이할 수 있습니다.
 
님블뉴런 임성민 사업본부장 = 게임조선 촬영
 
기자: 이미 게이머분들껜 익숙한 분이지만 자기소개 부탁드립니다. 이터널 리턴에선 어떤 업무를 담당하고 계시나요?
 
임성민 사업본부장(이하 임성민): 님블뉴런 이터널 리턴 프로젝트에서 서비스 사업본부라는 곳을 담당하고 있는 임성민입니다. 이터널 리턴의 서비스 사업본부는 말 그대로 개발을 제외한 모든 것들을 담당하고 있는 부서입니다. 서비스 사업 외에도 이스포츠, 커뮤니티 관리, 서비스 운영 등도 함께 하고 있습니다.
 
기자: 게임사의 사업 담당자라고 하면 보통 "BM 짜는 데 아니야?"라고 많이 생각을 하잖아요? 그런데 실제로 사업 담당자분들을 보면 BM 짜는 거 외에도 굉장히 많은 일을 맡고 계세요. 구체적으로 어떤 일들을 하고 계시나요?
 
임성민: 개발 일정에 맞춰서 시즌별로 어떤 활동을 할지, 예를 들어 게임쇼에 참여한다든지, 오프라인 행사를 한다든지, 혹은 어느 시기에 어떤 상품들을 팔고 어떤 홍보물을 낼 것인지 일정들을 관리를 합니다. 그중에서 일부는 사업에서 직접 담당하면서 추진하기도 하고, 혹은 본부 내 다른분들하고 협의를 통해 일을 추진하고 관리하는 일을 합니다.
 
그리고 공식에서 2차 창작 콘텐츠들을 적극적으로 활용하기도 하는데 그런 것들도 저희가 진행하고 있습니다. 사실 사업 쪽은 제네럴 매니저로서 성격을 많이 갖고 있어서 프로젝트를 진행하면서 발생될 수 있는 법무적인 이슈라든지 다른 파트너와 협상하는 일도 모두 담당을 하고 있습니다.
 
기자: 이번 인터뷰 주제 서브컬처 게임의 인물들이었습니다. 이터널 리턴은 아니메풍 MOBA라는 개성적인 특징을 가지고 있죠. 그래서 주류 서브컬쳐 게임이라고 할 수 있는 수집형 게임과는 많이 다른데 본부장님께선 어떻게 생각하시나요? 이터널 리턴도 서브컬쳐 게임이라고 생각하시나요?
 
임성민: 사실 평상시에 굉장히 많이 하는 고민이기도 하고요. 단순한 질문이긴 한데 쉽게 답도 못 내리고 있는 질문인 것 같아요. 시장에서 흔히 생각하는 서브컬쳐 게임은 스토리와 서사가 탄탄하고 수집 요소도 많이 들어가 있는 RPG를 많이 생각해요. 그런데 이터널 리턴은 사실 그런 요소들과는 조금 거리가 좀 있다 보니 서브컬처 게임이 아니지 않을까라는 생각도 좀 들죠. 다만 사업을 진행하면서 서브컬처에 적극적이신 여러 스트리머 파트너분들과 협업을 진행하면서 좋은 효과들을 많이 거뒀어요. 그 과정에서 서브컬처를 좋아하시는 게이머분들이 우리 게임을 좋아할 만한 요소들도 분명히 있다고 느꼈고요.
 
물론 스스로 "이터널 리턴은 서브컬처 게임이야"라고 하기에는 아직 조금 부족한 부분들이 있습니다. 예시로는 말씀드렸던 탄탄한 스토리와 서사 같은 부분들인데 작년에 업데이트된 업적 시스템, 그리고 현재 캐릭터가 80개 넘게 쌓이면서 풀어갈 얘기들도 조금씩 쌓이고 있습니다. 이런 내용들이 조금씩 쌓이다 보면 이터널 리턴도 서브컬처 게임의 일원으로서 자리할 수 있지 않을까 기대하고 있습니다. 시장에서 자연스럽게 MOBA 배틀로얄으로 불리거나 서브컬처 배틀로얄로 불러주시지 않을까 기대하고 있습니다.
 
기자: 말씀하신 대로 서브컬쳐 게임에서 스토리와 캐릭터 서사는 굉장히 중요한 역할을 하죠. 다른 MOBA에서도 이런 부분을 꽤 강조하고요. 다만, 개발 속도가 따라올 수 있을까요?
 
임성민: 물론 한 번에 완성시키긴 어렵다고 생각합니다. 개발팀에서 캐릭터끼리 연관성을 조금씩 만들고, 이를 스토리에 녹여내면서 쌓아온 것들이 있으니 차츰차츰 보여드리며 시작하려고 합니다. 이렇게 시즌이 쌓이다 보면 스토리나 서사를 충분히 느끼실 수 있을 것으로 기대합니다.
 
기자: 개발자분들이 빨리 내주시지 않으면 "젠장, 마커스!"로 도배될 테니 서둘러주셨으면 좋겠습니다.
 
임성민: (웃음) 알겠습니다.
 
여긴 마커스 드립이 없어서 좋더라!! = 이터널 리턴 공식 채널 갈무리
 
기자: 이전에 담당하던 게임과 비교하면 어떤가요? 원래도 아니메풍 게임을 담당하셨다면 큰 문제가 없었겠지만, 사실 아니메풍 그 자체가 진입 장벽이 되기도 하죠. 사업 측면에서도 오프라인 행사나 굿즈 방향성이 달라지기도 하고요. 이터널 리턴을 맡게 되셨을 때 어떤 생각을 했는지, 또 어떻게 적응하셨는지 궁금합니다.
 
임성민: 게임 업계 경력 대부분은 FPS 게임이었습니다. 다만, 님블뉴런에 합류하기 전에 담당했던 게임이 서브컬쳐류 게임이었어요. 그래서 이터널 리턴을 담당했을 때 어려움은 사실 없었습니다. 스스로도 애니메이션을 좋아하기 때문에 아니메풍에 대한 거부감은 없었고요. 최근엔 서브컬쳐에 대한 대중의 시선이 많이 완화되어 문화로 받아주시는 분들도 많아졌습니다.
 
오히여 MOBA 배틀로얄이란 하이브리드 장르가 다소 생소했습니다. 그래서 운영의 흐름을 잡아가고, 업데이트의 시기에 따라 콘텐츠를 공개하는 방식 등을 게이머분들의 피드백에서 많이 배웠습니다. 초기엔 파편화된 소통 채널을 정리하고, 부족한 부분을 채우면서 이터널 리턴 개발팀이 만든 양질의 콘텐츠가 충분히 알려질 수 있도록 노력했습니다.
 
그런 작업이 끝난 후엔 2차 창작과 관련된 업무를 진행했습니다. 2차 창작 관련 방송도 하고, 이벤트도 하면서 분위기를 조성했지만, 게이머분들이 스스로 만들어주신 부분이 굉장히 컸습니다. 그래서 창작자분들께 굉장히 감사하게 생각하고, 그만큼 더욱 적극적으로 지원하려는 마음이 생겼습니다.
 
기자: 앞서 해보기로부터 5년, 그리고 정식 출시로부터 2년이 지났습니다. 살아남았습니다. 축하드립니다. 감회가 새로울 것 같은데 어떠세요?
 
임성민: 정말 말 그대로 살아남은 것 같습니다. 스팀 DB 차트에 동시 접속자 수치가 나오는데 보시면 아시겠지만 정말 우여곡절이 많았습니다. 다사다난했던 순간들 속에서 살아남을 수 있도록 게임을 사랑해 주신 게이머분들께 감사드립니다.
 
다만, 마냥 기뻐할 수 없는 게 시즌 8이 시작되면서 게이머분들께서 많은 피드백을 주셨습니다. 내부에서도 무겁게 받아들이고, 심각하게 생각하고 있습니다. 이번 일을 계기로 저희가 아직도 많이 부족하단 것을 깨달았습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 생존하기 위해 이런 부분을 그냥 넘어가지 않고 잘 개선하고, 또 게이머분들께 진행 상황을 최대한 빨리 공유드리도록 하겠습니다.
 
이터널 리턴은 얼리 액세스 기간은 물론 CBT부터 커뮤니티와 함께 성장하고 있습니다. 게이머분들 덕분에 성장할 수 있었고 정식 출시 2주년을 맞이할 수 있었습니다. 정식 출시 후 2년이 지났지만, 5주년, 10주년을 넘어 계속 함께 할 수 있도록 하겠습니다.
 
기자: 제가 시즌 얘기를 안 꺼내려고 했는데 직접 꺼내셨네요. 저는 사실 바니 리오를 보고 시즌 5 때 입문했는데 팔다리를 자르시더라고요. 시즌 7 펠릭스도 그렇고 밸런스를 고민도 많으실 것 같습니다.
 
임성민: 밸런스는 개발팀과 사업팀 모두 고민하고 있고, 개선 방안들을 논의하고 있습니다. 빠른 대응이 중요한 만큼 그런 부분들을 부지런히 준비해서 선보이겠습니다. 피드백을 가려가며 수용하는 일은 절대 있을 수 없고요. 고객센터와 커뮤니티를 통해 모든 피드백을 수집하고 있다 보니 다소 시간이 걸리지만, 최대한 빠르게 하나씩 진행하고 있습니다. 게이머분들의 소중한 피드백이 하나하나 적용되려면 어떤 식으로 해야 할지 개발팀과 사업팀이 일하는 방식이나 전략에 대해서도 고민하고 있습니다.
 
리오 바니에 낚여서 시작했는데 크아악! = 님블뉴런 제공
 
기자: 사실 밸런스 이슈도 크긴 했지만, 얼마 전 대회에선 장비 문제로 경기가 취소되는 일이 있었어요. 다사다난했던 경험을 들어보고 싶습니다.
 
임성민: 장비 대여 쪽에 문제가 있어서 취소되는 일이 일어났습니다. 일어나서는 안 될 일이 좀 벌어져서 게이머분들께 너무 죄송했습니다. 현장을 찾아오신 게이머분들은 물론 방송을 기다려주신 게이머분들, 대회를 준비하신 선수분들, 그리고 고생해 주신 스태프분들까지 모든 분께 죄송합니다.
 
당시 이스포츠를 담당하는 로또 님께서 빠르게 움직여주셔서 빨리 대응할 수 있었습니다. 평상시엔 굉장히 정중한 어조로 요청을 주시는데 그날은 강력하게 예산도 요청 주시고 대응도 말씀 주셔서 의사 결정을 빠르게 진행할 수 있었습니다. 그런 일이 다시 발생하면 안 되지만, 앞으로도 빠르게 조치할 수 있을 것 같습니다.
 
직접 챙기는 행사가 아닌 외부에서 진행되는 대회의 리스크가 수면 위로 드러났다고 할 수 있습니다. 그래서 직접 장비 렌털이나 환경 같은 부분을 챙기는 등 다신 이런 일이 발생하지 않도록 만반의 준비를 하겠습니다.
 
기자: 안 좋은 일 말고 좋은 일도 얘기해 볼까요? 저는 예전 도쿄게임쇼에서 게이머분들과 만나던 본부장님의 환한 미소가 아직도 기억납니다. 게임을 운영하면서 기억에 남는 순간이 있을까요?
 
임성민: 정식 출시 시점인 것 같아요. 딱 2년 전인 2022년 7월이죠. 솔로 모드가 없어지고 스쿼드만 남은 루미아 섬을 처음 선보이는 날이라서 게이머분들이 어떻게 반응하실지 많이 긴장했습니다. 저희가 정식 출시 전에 업데이트를 준비하면서 한 이틀 정도 서비스를 중단했는데 그 기간 동안 계속 영상도 틀어드리고, 윌슨이 우주로 가는 영상도 보여드렸어요. 다행히 출시 후 게이머분들께서 재밌단 반응을 많이 해주셔서 기뻤고, 그래서 순간순간이 다 기억에 남는 것 같습니다.
 
커피차를 보내주신 순간도 기억납니다. 제가 게임 업계에서 일하면서 커피차를 받아보는 날이 있을 거라곤 상상도 못했는데 너무 감사했어요. 또 사무실 앞에 간식이랑 편지를 두고 가신 분도 계셨어요. 사진을 찍어서 개발팀 전체에 공유했던 기억도 나네요. 오프라인 행사에 자주 오시는 분들은 직원분들도 기억하시는데 항상 응원해 주셔서 감사합니다. 이 한순간 한순간들이 쌓여서 지금까지 오게 된 것 같아요. 너무 감사하단 말을 꼭 드리고 싶습니다.
 
말씀하신 도쿄게임쇼는 처음으로 해외에서 게이머분들을 만나는 자리였어요. 경기콘텐츠진흥원 사업 지원으로 나가게 되었는데 일본 게이머분들이 저희 부스를 보고 감동해 주시는 걸 보고 저도 감동했어요. 한국의 작은 개발사가 만든 게임을 대화도 잘 통하지 않는 해외 게이머분들이 사랑해 주시는 게 큰 감동이었습니다. 올해도 도쿄게임쇼 참여 예정이니 게이머분들과 꼭 다시 뵙고 싶습니다.
 
기자: 정식 출시로 넘어가면서 개발이든 사업이든 다 고생하셨을 것 같아요. 야근도 많이 하셨나요?
 
임성민: 대표님이 신비하게 이 글을 못 보실 거라고 믿고(웃음). 전 많이 했습니다. 그런데 재밌었어요. 직원분들과 테스트도 많이 했고, 선수분들도 초청해서 테스트를 했는데 매일매일 게임이 바뀌어가는 것들이 보이더라고요. 저는 사업을 담당하지만, 함께 개발에 참여하는 기분도 들었고, 님블뉴런이라는 개발사가 한 팀으로 한 목표를 보고 달려가는 느낌이 재밌고 즐거웠습니다.
 
한 가지 더 말씀드리면 솔로 모드가 없어진 루미아 섬을 긴장하면서 보여드렸는데 그때 솔로 모드를 없앤 게 너무 죄송해서 다시 돌아올 거라고 약속드렸어요. 그래서 이벤트 모드로 솔로 모드를 선보이면서 2년이 지나 드디어 약속을 지킨 것 같습니다.
 
기자: 말씀드린 도쿄게임쇼 외에도 오프라인 행사에 적극적이십니다. 2주년 페스티벌은 인천에서 하셨죠? 루미아 야시장도 활발하고, 게임 관련 국내 행사는 거의 다 참여하시는 것 같아요. 하반기에는 어떤 행사에 참여하시나요?
 
임성민: 오프라인 대회가 진주, 창원, 대전, 서울에 예정되어 있고, 9월엔 DDP 행사를 통해 게이머분들하고 만나게 됩니다. 수도권에서 하는 첫 행사라서 기대가 됩니다.
 
기자: 성공한 서브컬쳐 게임의 상징인 '음악회를 열다'는 생각 없으신가요?
 
임성민: 음악회야 하고 싶지만, 아직 단독으로 하기엔 곡의 수가 부족한 것 같습니다. 게이머분들께 각인된 곡도 많지 않고요. 시즌 6부터 OST를 하나씩 만들어 시즌마다 공개하고 있는데 조금 더 쌓이다 보면 단독 음악회도 할 수 있지 않을까 생각합니다. 내부에도 음악을 좋아하고, 흥미를 가진 분이 많아 많은 준비를 하고 있습니다. 오프라인 행사 때 기회가 되면 가수분들도 초청해서 행사를 진행하고 있어 앞으로도 적극적으로 음악을 활용할 예정입니다.
 
제 카메라의 성능 한계로 두 분의 함박 웃음을 다 담지 못했습니다 = 게임조선 촬영
 
기자: 앞서 말씀하신 것처럼 2차 창작이 활발하고, 또 님블뉴런에서도 굉장히 많은 관심을 보여주고 계세요. 혹시 이분들을 위한 지원이 있을까요?
 
임성민: 커뮤니티 대회나 대학교 동아리 대회는 고객센터로 문의를 주시면 규정에 맞춰 지원을 해드리고 있습니다. 2차 창작 관련 문의는 주로 스킨의 디테일을 문의하시면 답변드리는 식이고, 특이했던 부분은 연구 관련 문의가 있었습니다. 논문 같은 걸 제출할 때 자료를 써도 되는지 문의가 있어 적극적으로 도와드렸습니다. 조만간 IP 정책도 개편하려고 합니다. 자유롭게 활용하실 수 있도록 심플하게 해놨는데 오히려 마음대로 해도 될까 망설이시는 것 같아서 이런 부분을 개편할 예정입니다.
 
기자: 2차 창작을 공식에 활용하기도 하셨죠. 대표적으로 레니콘이 있는데 이터널 리턴보다 더 유명해진 것 같아요.
 
임성민: 사실 반성을 했습니다(웃음) 레니콘보다 더 유명해질 수 있도록 노력해야 한다고요. 레니콘은 창작자분의 역량이 잘 발휘되어서 긍정적인 사이클이 돌아갈 수 있었던 것 같습니다. 이렇게 2차 창작자분들과 협업하는 것이 서로에게 윈윈되는 사례라고 생각합니다. 공식에서 관성적으로 제공되던 콘텐츠를 넘어 새로운 스타일의 콘텐츠가 제공되면서 환기시키는 역할을 하거든요. 협업을 통해 2차 창작자분들은 인지도를 높일 수 있고, 저희는 새로운 영역에 도달할 수 있었다고 생각합니다. 앞으로도 적극적으로 활용할 예정입니다.
 
또 다른 사례로 2주년 애니메이션을 만들어주신 Whippy 님이 계십니다. Whippy 님은 자기만의 화풍을 가지고 독특하고 귀여운 스타일로 캐릭터들을 표현해 주셨습니다. 처음 연락드렸을 때 굉장히 기뻐하셨고, 협업하는 동안 아이디어를 적극적으로 내시면서 신경 써 주셨습니다. 대부분의 창작자분들은 이터널 리턴을 사랑해 주시고, 또 열정을 가지고 계셔서 비슷한 반응을 보여주십니다. 함께 작업하면서 많이 얻고, 또 깨닫게 되는 공부가 되는 것 같습니다.
 
다만, 공식에서 2차 창작 콘텐츠를 너무 많이 보이면 피로감을 드릴 수도 있고, 또 게임의 설정과 어긋나는 리스크도 있기 때문에 흐름과 빈도를 조절하며 진행할 수 있도록 노력하고 있습니다. 무엇보다 시기와 타이밍이 맞아야 좋은 콘텐츠가 나오니까요.
 
기자: 혹은 공식 굿즈나 스킨 중에서 '아, 우리가 만들었지만 진짜 잘 만들었다'라고 생각하신 것들이 있을까요? 아무래도 사업이니 '무조건 팔린다!'라고 생각한 것들이 있을 것 같아요.
 
임성민: 스킨들이 그렇겠네요. 시즌 7 기준으로 1위는 훈련소장 카티야였고, 2위는 딜러 다르코, 3위는 언럭키 바니 니키, 4위는 퍼펙트 샷 바니 리오, 5위는 불꽃놀이 아야였습니다.
 
기자: 딜러 다르코는 남캐인데 그렇게 인기가 좋았나요?
 
임성민: 좀 의외죠? 스킨이 잘 나온 것도 있지만, 수가 적어서 그런 것도 있어요. 또 캐릭터의 인기도에 따라 스킨 사용량도 달라지고요. 기억에 남는 스킨은 20년 전 마르티나인데 스킨이 캐릭터의 사용량까지 늘렸습니다. 이 정도로 크게 반응하실 줄 몰라서 놀랐던 스킨입니다.
 
네 이녀석! 카티야 픽률 상승의 주범이냐! = 님블뉴런 제공
 
기자: 혹시 지역별로 선호 캐릭터나 스킨이 다르나요?
 
임성민: 미적 기준의 차이가 있는지 다른 것 같긴 합니다. 다만, 경쟁 PVP 게임이다 보니 어느 정도 비슷한 성향이 있긴 합니다. 신규 게이머가 많은 지역과 기존 게이머가 많은 지역의 차이도 있고요. 이스포츠에선 성향 차이가 좀 보이는 것 같습니다. 일본의 경우 팀의 연계가 중요한 조합을 가지고 오시고, 북미는 각자의 개성이 살아있는 조합을 가지고 오세요.
 
기자: 이제 2년이 아니라 20년, 50년 서비스하셔야 될 텐데 어떤 것을 목표로 삼을 수 있을까요?
 
임성민: 글로벌 게임이라고 말씀하시지만, 아직 글로벌 게임이라고 하기에는 많이 부족한 것 같습니다. 첫 번째는 진정한 의미의 글로벌 게임 글로벌 IP가 되고 싶고, 두 번째는 이스포츠도 함께 글로벌에서 두각을 낼 수 있었으면 좋겠습니다. 물론 국내 게이머분들께 계속해서 좋은 서비스와 좋은 콘텐츠들 보여드릴 수 있도록 최선을 다할 것이고, 그리고 해외에서도 성과를 내서 더 재미있는 콘텐츠들과 재밌는 이야기 거리들이 생길 수 있도록 하고 싶습니다. 이스포츠도 해외 선수들과 함께 또 경쟁하면서 함께 이야기들을 만들어 가는 게임이 되는 게 장기적인 목표가 되겠습니다.
 
기자: 마지막으로 게이머분들께 한 마디 부탁드립니다.
 
임성민: 이터널 리턴이 정식 출시 2주년을 맞이했습니다. 커뮤니티와 함께 성장한 이터널 리턴이 2주년을 맞이하게 된 건 모두 팬분들 덕분입니다. 팬분들이 없었다면 2주년을 맞이하기 힘들었을 것입니다. 함께해 주셔서 늘 감사합니다. 최근 게이머분들께서 보내주시는 목소리도 굉장히 무겁게 받아들이고 있습니다. 단기간에 개선할 수 있는 건 빨리 개선해서 보여드리고, 장기적으로 개선해야 할 부분은 꼼꼼히 챙겨 좋은 서비스와 좋은 콘텐츠를 보여드리도록 노력하겠습니다. 이런 부분을 잘 챙겨서 앞으로 5주년, 10주년, 20주년까지 함께 할 수 있도록 더 열심히 노력하겠습니다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 21

  • nlv157_2456 moont
  • 2025-09-10 03:30:10
  • 게임만 재미있으면 오래 지속 될듯
  • nlv128_4821 ㅅㄱㅋ
  • 2025-09-10 08:56:17
  • 정식출시 2년 3년 10년을 향해 갑시다
  • nlv110_6876 TRIPPY
  • 2025-09-10 21:24:44
  • 론울프 모드 나와서 복귀했는데 재밌어요
  • nlv120_8794 고오오오오
  • 2025-09-11 17:17:30
  • 살아남기도 쉽지 않아요
  • nlv112_24585 비범벅
  • 2025-09-11 17:48:58
  • 우리의 게임으로 꿈꾸고 도전하는 모든 이를 돕는다
  • nlv102_654981 버려진자
  • 2025-09-11 19:57:34
  • 2주년 축하드립니다.
  • nlv108_5481432 Hipi
  • 2025-09-11 21:16:31
  • 다이아까진 찍어봤는데
  • nlv103_54587654 오늘엔
  • 2025-09-11 23:56:38
  • 이터널 리턴 재밌겠다
  • nlv105_354651 기마밴
  • 2025-09-12 10:56:47
  • 이터널 리턴 재밌겠다 (2)
  • nlv140_41324 황혼의공주
  • 2025-09-12 11:34:31
  • 오 2주년.. 운영 잘해주시면 더 좋아지겠네요
  • nlv125_205456 래디오스
  • 2025-09-12 14:38:44
  • 배틀로얄을 섞었다니 신선하네요!
  • nlv128_4821 돌아온너구리
  • 2025-09-12 17:23:26
  • 요즘 살아남는게 쉽지않은데 잘 파고든것같아요
  • nlv148_65225 HIV
  • 2025-09-13 04:55:21
  • 재밌어보이네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
  • nlv166_76 덤벼라미스김
  • 2025-09-13 08:35:55
  • 해본적은 없고 몇번 본거같은데 재밌어보이더만
  • nlv102_654981 ㅎㄱㅇㅌㄹ
  • 2025-09-13 19:06:51
  • 야 이거 진짜 오랜만에 들어보네
  • nlv5 일리팬
  • 2025-09-14 19:43:50
  • 매니아층이 꽤 탄탄한거같아요 이 게임
  • nlvmax_0301 넥슨병1신
  • 2025-09-15 01:07:22
  • 유저들의 피드백을 수용하고 2차 창작을 응원하는 모습이 멋지네요. 개발팀의 진심이 느껴져서 더 응원하고 싶네요.
  • nlv138_564132 기린™
  • 2025-09-15 12:29:35
  • 인기많은지 다른 게임쪽에서도 언급 많이되던데 화이팅입니다
  • nlv18 송곤니
  • 2025-09-18 13:54:22
  • 정식 출시 2주년 축하드립니다
  • nlv112_24585 Fellos
  • 2025-09-20 00:13:27
  • 정식 출시 2주년 축하드리고 앞으로도 승승장구하시길 바랍니다!
  • nlv6 GT55
  • 2025-09-20 17:55:46
  • 직원분들이 덕이 많으시네요