올해는 그 어느 때보다 많은 서브컬쳐 게이머분들이 게임조선을 찾아주셨습니다. 지휘관, 인도자, 사령관, 생존자, 선생님, 개척자, 방랑자, 팀장, 마스터, 트레이너, 독타, 여행자 등 수많은 분들 덕분에 좋은 기사를 쓸 수 있었습니다.
이런 게이머분들께 보답하고자 서브컬쳐 대표 개발자 및 담당자들을 만나 특별 인터뷰를 진행했습니다. 게임을 개발하고 운영하는 업계인이자 한 사람의 게이머로서 진솔한 모습을 보여준 그들을 확인해 보시기 바랍니다.[편집자 주]

2025년 서브컬쳐 다크호스라고 하면 이 게임을 꼽겠습니다. 잊혀져가는 패배신의 로망을 다시 보여준 수집형 RPG '로스트 소드'입니다.
코드캣이 개발하고 위메이드커넥트가 서비스 하는 로스트 소드는 여느 수집형 RPG와 마찬가지로 캐릭터를 수집하고, 그들의 일러스트를 감상하거나 캐릭터의 서사를 즐기는 게임입니다. 한 가지 특이한 점이 있다면 바로 '패배신'. 미소녀와 패배신을 가득 눌러 담은 로스트 소드는 뭇 신사들의 마음을 훔치기에 충분했습니다.
게임조선은 대표 로스트 소드를 운영하는 위메이드커넥트 송문하 사업이사와 인터뷰를 나누어봤습니다. 게임 업계에 어떻게 입문하게 되었는지, 로스트 소드는 어떻게 만나게 되었는지, 위메이드커넥트의 서브컬쳐 미래는 어떻게 그리고 있는지 확인해 봅시다.
* 본 인터뷰는 8월 27일 진행되었으며, 업데이트 상황과 상이할 수 있습니다.

위메이드커넥트 송문하 사업이사 = 위메이드커넥트 제공
기자: 자기소개 부탁드립니다. 어떤 업무를 맡고 계시나요?
송문하 사업이사(이하 송문하): 안녕하세요. 저는 위메이드 커넥트에서 사업이사를 맡고 있는 송문하라고 합니다. 로스트 소드 프로젝트와 신규 개발 중인 서브컬쳐 RPG 게임들을 맡고 있습니다.
기자: 사업이사라고 하시면 BM을 검토하시거나 오프라인 이벤트를 진행하는 업무와 관련 있을까요?
송문하: 사업 총괄로서 개발팀과 커뮤니케이션, 마케팅 운영, QA 등 전반적인 부분을 총괄하고 있습니다.
기자: 이사님께선 어떻게 게임계에 입문하게 되셨나요? 이사님이시니까 뭔가 특별할 것도 같습니다.
송문하: 저도 평범합니다. 어릴 때부터 게임을 즐기고 좋아하다 보니까 자연스럽게 게임 쪽으로 오게 되었습니다.
기자: 선호하는 장르나 좋아하는 게임이 있으셨을까요? 보통 한국 남자들은 스타크래프트나 디아블로 같은 게임에 관심을 갖는 경우가 많잖아요?
송문하: 게임은 가리지 않았습니다. 보통 온라인 게임부터 시작해서 모바일 게임, 콘솔 게임 등 다양한 게임을 했죠.
기자: 담당 게임도 궁금하네요. 지금까지 어떤 게임을 담당하셨나요? 서브컬쳐 게임을 담당하셨을까요?
송문하: PC부터 모바일까지 다양한 게임을 담당했습니다. 만화나 애니메이션은 '갓 오브 하이스쿨'이나 '라인 블리치'라는 게임도 담당했고, '어비스리움 폴'이란 힐링 게임도 담당했습니다.
송문하: PC부터 모바일까지 다양한 게임을 담당했습니다. 만화나 애니메이션은 '갓 오브 하이스쿨'이나 '라인 블리치'라는 게임도 담당했고, '어비스리움 폴'이란 힐링 게임도 담당했습니다.
기자: 로스트 소드 업무는 어떻게 맡게 되셨나요?
송문하: 사실 위메이드커넥트에서 일하다가 다른 회사로 이직해 라이브 서비스를 운영하고 있었습니다. 그러다가 위메이드커넥트에서 감사하게도 로스트 소드를 담당하지 않겠냐는 기회를 주셔서 재합류하게 되었습니다.

매력적인 캐릭터 넘치는 로스트 소드의 담당자 등장 = 위메이드커넥트 제공
기자: 게이머가 보기에도 충분히 매력적이지만, 담당자가 보셨을 때 로스트 소드의 어떤 점이 매력이라고 생각하셨는지 궁금하네요.
송문하: '이렇게 빠르고 가볍게 진행되는 게임이 있나?' 싶었을 정도로 속도감이 가장 큰 강점이라고 생각했습니다. 캐릭터도 로스트 소드 캐릭터만 주는 감성이 좋았고요.
기자: 패배신이 유명한데 그쪽은 어떠세요? 퍼블리셔로서 부담은 없으셨나요?
송문하: 사실 처음엔 몇 가지 없었습니다. 이걸 마케팅적으로 전략화하면서 밀게 된 케이스입니다. 그보다 처음엔 성과가 더 급했죠. 퍼블리셔 입장에서 말씀드리면 로스트 소드가 로비부터 극 남성향 게임인데 이를 살리는 게 게임의 성과에 도움이 될 거라고 생각했어요. 요새 게이머분들은 방향성을 굉장히 중요하게 생각하시기 때문에 패배신을 마케팅으로 활용했고요. 심의도 걱정됐지만, 그러면 차라리 등급을 올리는 게 저희가 생각하는 타깃 게이머분들에게 훨씬 맞다고 생각했고, 지금도 그렇게 생각합니다.
기자: 거부감은 없으셨나요?
송문하: 어떻게 개선해도 모두를 만족시켜드릴 순 없으니 저희는 처음부터 정하고 갔어요. 저희의 능력을 최대한 보여드리고, 그것을 좋아하는 게이머분들께 더 만족을 느끼실만한 서비스를 제공하는 전략으로요. 나중엔 과해진 부분도 없진 않지만, 잘 조절하면서 진행하려고 합니다.
기자: 마케터의 눈은 확실했네요. 그래서 이사님이 최근 어떤 게임을 즐기셨는지, 또 어떤 게임에 주목하고 계신지 문득 궁금해집니다.
송문하: 아무래도 서브컬쳐 쪽 게임에 관심이 가게 됩니다. 역시 국내에선 화제가 되고 있는 '카오스 제로 나이트메어'가 분위기 면에서 새로운 방향을 보여주고 있어 주목하고 있습니다.

남캐 최소화와 패배신은 신의 한 수라고 해도 좋다 = 로스트 소드 공식 채널 갈무리
기자: 다시 로스트 소드 이야기로 돌아와서, 로스트 소드에 합류하시고, 성공적으로 출시해 반주년까지 살아남았습니다. 어떤 과정을 거쳐 출시하게 되었나요?
송문하: 합류하고 나서 개발사 코드캣의 김제헌 대표님과 굉장히 많은 이야기를 나누었습니다. 라이브 서비스를 하다 보면 단기적으로 고칠 수 있는 것이 있고, 장기적으로 고쳐야 하는 부분이 있는데 로스트 소드는 캐릭터의 통일성을 맞추는 작업을 먼저 했습니다. 통일성이 맞지 않는 작업물은 폐기하고 새롭게 다시 그려야 하니 개발사는 입장에선 쉽지 않았을 거예요. 이를 흔쾌히 수락하신 코드캣 대표님의 의지도 강해 좋은 결과로 이어진 것 같습니다.
이후 지스타에 참여하고, 사내 FGT를 진행하고, 1차 CBT를 하고, 파이널 CBT를 하고, AGF에 참가하고, 드디어 정식 출시를 했습니다. 개발사도 그렇고 저희도 그렇고 규모가 크지 않아 큰 게임사의 틈 사이에 파고들어야 하는데 그래서 출시 일정을 정하는 게 굉장히 힘들었습니다. 그 빈 공간을 최대한 노리기 위해 다소 무리해서 업무를 진행한 것 같아요.
기자: 정말 바쁜 시간을 보내신 것 같습니다. 고생 끝에 드디어 게임이 출시되고, 반주년을 무사히 보냈습니다. 상반기 가장 핫한 게임이 아니었나 생각하는 데 반주년을 맞은 소감을 듣고 싶습니다.
송문하: 저희도 개발사도 이 정도 성과를 낼 거라고 예측하지 못했습니다. 그래서 게이머분들께 굉장히 감사드리며 일하고 있습니다. 그에 비해 라이브 서비스를 하며 발생하는 오류들이 있어 게이머분들께 죄송한 마음도 있고요. 최근에도 업데이트 후 오류가 발생했는데 신규 캐릭터 로엔그린의 문제도 있어 이 자리를 빌려 죄송하단 말씀들 드리고 싶습니다. 결국 1주년까지 살아남기 위해 마케팅이나 운영도 중요하지만, 게이머분들이 계속 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠를 퀄리티 있게 계속 업데이트해야 한다고 생각합니다.
기자: 말씀하신 대로 개발과 오류 대응을 동시에 해야 하니 라이브 서비스는 쉽지 않을 것 같습니다. 그래서 그런지 신규 캐릭터 출시 템포도 다른 게임에 비해 다소 느린 느낌도 있고요.
송문하: 신규 캐릭터 출시 템포를 줄이는 건 사실 출시 이후 계속 얘기하고 있습니다. 최근엔 4주에 한 번씩 출시하고 있는데 아무래도 퀄리티와 작업 시간을 조율하는 게 쉽지 않습니다. 스킬 컷신의 경우 클로버웍스와 요한 스튜디오라는 곳과 함께하는데 이런 부분을 조율 중입니다. 장기 서비스를 생각하면 신규 캐릭터 출시는 줄이는 게 맞다고 생각해 개선하려고 합니다.
기자: 로스트 소드 애니메이션 퀄리티는 누구나 인정하는 부분이라고 생각합니다. 고퀄리티 애니메이션 제작을 위한 노하우가 있다면 무엇일까요?
송문하: 코드캣 대표님과 아트 담당자분들의 열정이 어마어마하십니다. 컷신을 만들 때 카메라 구도부터 움직임까지 디테일하게 컷신을 만드세요. 딱 2초 밖에 안되는 시간에 게이머분들의 시선을 끌어야 하는데 그걸 정말 잘해주세요. 전적으로 코드캣분들의 뛰어난 역량 덕분입니다.

그렇다, 장인정신이었다 = 게임조선 촬영
기자: 그 외 장점이 있다면 무엇일까요? 게임으로서의 강점과 서브컬쳐로서의 강점 하나씩 짚자면?
송문하: 앞서 말씀드린 것처럼 '가볍다' 같아요. 글로벌에서도 가벼움 덕분에 많은 게이머분들이 접할 수 있었던 것 같습니다. 그리고 전투를 하는 중간중간 레벨업을 하거나 장비를 교체하는 등 매니징을 하는 게임이 사실 많지 않아요. 이런 부분이 강점이라고 생각합니다. 서브컬쳐 게임으로서 강점은 당연히 캐릭터와 스킬 컷신의 퀄리티고요.
기자: 재화와 뽑기권, 선택권 등 온갖 보상 등을 자주, 또 엄청 세게 뿌리는 것도 장점이라고 생각합니다. 쉽지 않은 노선인데 어떻게 정하셨나요?
송문하: 처음부터 그렇게 정하는 게임사는 없을 거라고 봐요. 저희도 출시 초기 생각한 보상 밸런스가 있었는데 출시 후 4일 연속으로 점검하면서 사과 보상이 많이 나갔어요. 그런데 보상을 받고 막힌 구간을 뚫으면서 더 많이 게임을 하시더라고요. 잔존율 면에서 훨씬 도움이 된다는 사업적 판단이 있었고, 그래서 방향성을 바꿨던 것 같아요. 웬만하면 드리자는 운영 방식으로 말이죠.
기자: 앞으로 안정적으로 서비스하기 위한 전략은 어떻게 세우고 계실까요?
송문하: 사실 콘텐츠가 조금 느리게 나오고 있어요. 퀄리티를 높이려는 작업도 있지만, 규모나 현실 문제도 있거든요. 신규 콘텐츠를 최대한 빨리, 지속적으로 제공해드리는 게 가장 중요한 전략이 될 것 같습니다. 이외에는 콜라보나 오프라인 행사를 부가적으로 제공해 드릴 예정입니다.
기자: 지금 시점에서 공개 가능한 다음 주요 시즌 이벤트나 업데이트가 있을까요?
송문하: 콜라보를 준비 중입니다. 콘텐츠로는 길드 간 경쟁 엔드 콘텐츠를 준비하고 있고요. 빠른 시일 내에 선보이겠습니다.
기자: 글로벌 시장 반응은 어떤가요? 국내 게이머와 다른 점이 있다면?
송문하: 글로벌에서도 주목을 받았습니다. 특히 미국에서 좋은 성과를 거두고 있는 것으로 보여요. 영어 더빙도 지원하고, 북미는 LD 캐릭터를 선호하는 경향이 있어서 그런 게 아닐까 생각합니다. 대만에서도 좋은 성과를 보여주고 있고요.

성우에 일러에 컷신까지 고퀄리티로 꽉꽉 채운 게임이면 흥행하셔야지 = 게임조선 촬영
기자: 위메이드커넥트는 로스트 소드 이전까진 미소녀 게임이라고 할만한 작품이 없었던 것 같습니다. 앞으로도 위메이드커넥트의 미소녀 게임을 자주 만나볼 수 있을까요?
송문하: 사실 여신의 키스라는 게임이 있었습니다. 나름대로 성과가 있었고요. 요리차원이란 게임도 있었지만, 이건 성과가 아쉬웠고요. 이런 경험이 밑거름되어 로스트 소드에 많은 영향을 줬다고 생각합니다. 미소녀 게임에 대한 도전은 계속했고, 앞으로도 계속할 겁니다. 서브컬쳐 신작 3개 정도 개발 중이고, 곧 공개할 수 있을 것 같습니다.
기자: 출시 후 첫 오프라인 이벤트로 애니플러스와의 콜라보 카페를 진행했죠. 취재차 갔을 때 평일임에도 대여섯 명씩은 꼭 자리가 차 있던 점이 인상적이었습니다. 미소녀 게임을 개발하고 서비스하는 많은 게임들이 AGF나 일러페스 같은 행사에 적극적으로 참여 중이고, 로스트 소드 역시 이런 행사에 참여한 바 있는데 향후 게임 행사 참여 계획이 있을까요?
송문하: 말씀하신 대로 콜라보 카페를 진행했고, 오프라인 행사에 계속 참여할 계획입니다. 게이머분들이 많이 원하시고, 오프라인 행사가 아니면 게이머분들과 접점이 많이 없어 AGF나 콜라보 카페를 선보일 예정입니다.
기자: 단독 행사나 2차 창작 행사는 계획에 있을까요?
송문하: 단독 행사는 당연히 계획 안에 있습니다. 지난 5월에 저희 게임 게이머가 2차 창작 행사에 나가셨는데 그때 배너 같은 걸 지원해 드렸어요. 그런 걸 보면서 한번 직접 해봐야겠다는 생각을 했습니다.
기자: 오프라인 행사만큼이나 실시간 소통에 대한 니즈도 높아지고 있습니다. 생방송 같은 계획은 없을까요?
송문하: 출시 전부터 개발사와 고민하고 있습니다. 지금까진 라이브 서비스에 급했던 것 같아요. 다만, 게이머분들이 만족하실만한 콘텐츠와 방향성을 제시해 드려야 하는데 아직 제대로 소개하긴 이르다고 생각합니다. 계속 계획을 만들어가며 라이브 방송이든 다른 방송이든 게이머분들과 만날 수 있는 기획을 가져보려고 합니다. 사실 저희가 끝없이 달려오기만 했는데 지금은 그래도 한숨 좀 돌릴 수 있는 여유가 생겨 여러 고민을 하고 있습니다.
기자: 그렇다면 그동안 게이머들에게 받은 피드백이나 반응 중 가장 기억에 남는 것이 있을까요?
송문하: 캐릭터에 대한 의견이 굉장히 많았습니다. 굉장히 재밌는 것들이 많았고, 실제로 수정한 것도 있었습니다. 이렇게 되면 개발사에선 일을 두 번 하는 게 되는데 코드캣에선 열린 마음으로 수정해 주십니다.
기자: 마지막으로 게이머들에게 한 마디 부탁드린다.
송문하: 1주년에도 잘 살아남겠습니다. 지금까지 저희 부족한 게임을 즐겨주시고 사랑해 주신 인도자분들한테 정말 감사하다는 말씀드리면서 1주년에도 꼭 잘 살아남도록 하겠습니다.
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