올해는 그 어느 때보다 많은 서브컬쳐 게이머분들이 게임조선을 찾아주셨습니다. 지휘관, 인도자, 사령관, 생존자, 선생님, 개척자, 방랑자, 팀장, 마스터, 트레이너, 독타, 여행자 등 수많은 분들 덕분에 좋은 기사를 쓸 수 있었습니다.
이런 게이머분들께 보답하고자 서브컬쳐 대표 개발자 및 담당자들을 만나 특별 인터뷰를 진행했습니다. 게임을 개발하고 운영하는 업계인이자 한 사람의 게이머로서 진솔한 모습을 보여준 그들을 확인해 보시기 바랍니다.[편집자 주]

한번 하향세를 겪은 게임이 다시 역주행하기란 쉽지 않습니다. 아무리 큰 업데이트를 하더라도 쏟아지는 신작 소식에 밀려 부진을 면치 못하는 경우가 많기 때문입니다. 원래 자리로 돌아오기 위해서, 그리고 그 이상으로 나아가기 위해선 개발진의 부단한 노력과 게이머의 사랑, 그리고 운까지 따라줘야 합니다.
그런 의미에서 '브라운더스트2'는 기적 같은 게임이라고 할 수 있습니다. 2주년을 맞이한 브라운더스트2는 어느새 출시 무렵 기세를 회복하고, 더 높은 곳을 향해 달려나가고 있습니다. 이젠 국내 미소녀 게임을 이끄는 한 축이 되어 게이머들의 주목을 한몸에 받고 있습니다.
게임조선은 브라운더스트2 역주행 신화를 이끌고 있는 겜프스엔 이준희 대표와 인터뷰를 나누어봤습니다.
* 본 인터뷰는 9월 3일 서면을 통해 진행되었으며, 라이브 서비스 상황과 상이할 수 있습니다.

겜프스엔 이준희 대표 = 네오위즈 제공
기자: 바쁘신 와중에도 이렇게 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 이미 많은 분께 알려진 분이지만, 자기소개를 부탁드립니다.
이준희 대표(이하 이준희): 안녕하세요. 브라운더스트2의 PD를 맡고 있는 이준희입니다. 현재는 AD 역할과 함께 겜프스엔의 대표도 겸하고 있습니다. 그전에는 브라운더스트의 개발과 라이브 서비스를 진행했고, 더 이전에는 온라인 게임 개발에도 참여했었습니다.
기자: 브라운더스트2가 어느덧 2년을 넘겨 순항 중입니다. 우여곡절도 많았던 만큼 감회가 새로울 것 같습니다. 소감을 들어보고 싶습니다.
이준희: 무사히 여기까지 살아남아서 다행이라고 생각합니다. 살아남아서 할 수 있는 말이지만, 아직 보여드리고 싶은 콘텐츠가 많은데 더 보여드릴 수 있게 되어서 감사한 마음이네요.
기자: 여러모로 인상적인 행보를 보여주고 계십니다. 게임계에는 어떻게 입문하게 되셨나요? 개발자로서 꿈은 무엇이었는지, 이렇게 한 게임을 지휘하는 PD가 될 것이라고 예상했는지 궁금합니다.
이준희: 대학교를 휴학하고, 2000년부터 온라인 게임 개발을 시작했습니다. 1세대는 아니고, 1.5세대쯤 되는 것 같네요. 게임 개발은 AD로 출발해 점차 기획에도 참여하게 되었는데, 처음에는 디자인만 해도 만족했지만 시간이 지나면서 제가 정말 하고 싶은 걸 하고 싶다는 마음에 자연스럽게 PD까지 도전하게 됐습니다.
기자: 게임, 만화, 애니메이션, 영화 등 자신에게 영향을 준 작품이 있다면 무엇이 있을까요?
이준희: 저는 어릴 적 패미콤으로 게임을 처음 접한 세대라, 일본 작품들의 영향을 많이 받았습니다. 특히 스퀘어 사의 도트 스타일 RPG는 브라운더스트2에도 큰 영향을 주었고, 최근에도 옥토패스 트래블러를 비롯해 HD-2D 스타일 게임들을 보면서 계속 배우고 있습니다. 애니메이션 쪽으로는 과거 로도스도 전기부터 최근 장송의 프리렌까지, 중세 판타지 계열 작품들을 특히 좋아했습니다.
기자: 최근 주목하고 있는 게임이나 장르, 혹은 플레이하신 게임이나 플레이 중이신 게임이 궁금합니다.
이준희: 2D 게임이나 2D 감성을 가진 3D 게임에도 관심이 많습니다. 브라운더스트2에 참고할 수 있다면 장르를 가리지 않고 직접 플레이해 보는데요. 지금 떠오르는 작품으로는 씨 오브 스타즈, 슈퍼 마리오 RPG, 유니콘 오버로드, 최근에는 판타지 라이프 등이 있습니다.
기자: 출시 후 2년이란 시간이 흘렀음에도 여전히 역주행이라 할 만한 기록을 써나가고 있습니다. 그 원동력은 무엇이라고 생각하나요?
이준희: 대부분의 역주행은 주목받지 못했던 콘텐츠가 갑자기 순위가 오르는 현상이잖아요? 근데 브라운더스트2는 론칭 후 추락 속도는 빨랐지만 원점까지 돌아오는 데 2년이 걸렸네요. 여러 지표가 출시 시점 수준으로 돌아왔고, 지금은 서비스를 처음부터 다시 시작한다는 마음으로 임하고 있습니다. 브라운더스트2의 강점은 퀄리티 높은 일러스트, 유니크한 게임성, 그리고 진심 어린 소통이라고 생각합니다.
기자: 컷신으로만 브라운더스트2를 보고 실제 브라운더스트2를 해보지 않은 게이머들이 있을 것 같습니다. 브라운더스트2는 어떤 게임이고 어떤 분들께 추천하고 싶나요?
이준희: 과거 도트 JRPG에 향수가 있는 분들, 전략적인 전투를 좋아하시는 분들, 그리고 섹시한 2D 캐릭터 일러스트를 선호하신다면 꼭 즐기실 만한 게임이라 생각합니다.
기자: 이벤트 스토리나 코스튬 추가량이 상당히 많은 편입니다. 이러한 에피소드와 캐릭터 기획은 보통 어떤 식으로 이루어지나요?
이준희: 캐릭터와 스토리 방향성은 스토리팀, 캐릭터 원화팀과 함께 협의하여 결정합니다. 각자 만들고 싶은 캐릭터나 스토리 등의 아이디어가 많기 때문에 가장 재미있는 회의 시간이기도 한데요. 보통 캐릭터와 스토리 콘셉트를 먼저 정하고, 그에 맞춰 전투 콘셉트를 세워 진행합니다.
기자: 말씀드린 것처럼 우여곡절이 많았습니다. 초기엔 복고 JRPG라는 인상을 받았지만, 지금은 트렌드에 맞춘 성인 게임이 된 것 같아요. 단순히 노출이나 야한 연출 만으로 100% 흥행하는 건 아니니 이런 변화가 쉽지 않았을 텐데 내부에선 어떤 고민을 하셨는지 궁금합니다. 예상외로 쉽게 결정했다거나…?
이준희: 어떤 거대한 방향성 변화라기 보다 각자 자기 파트에서 최선을 다해 강점을 살리다 보니 어느 순간 지금의 모습이 된 것에 가깝네요. 사실 오픈 초기에도 자극적인 스킬 컷신은 있었어요. 물론 지금이 수위는 훨씬 세지만요. 그중 일러스트가 특히 많은 주목을 받고, 많은 분들이 실망하고 이탈하는 과정에서도 남아계셨던 팬분들께서 좋아해 주시는 것 같아서, 팬분들이 좋아하시는 것을 더 해보자, 이렇게 진행하다 보니 전반적인 정체성도 그에 맞춰서 자연스럽게 변화했습니다.
기자: 첫걸음은 이클립스 컷신이었던 것 같아요. 어떤 논의를 거쳐 나오게 된 작품인지 궁금합니다.
이준희: 컷신 제작 과정은 원화가가 러프 콘셉트를 잡고 여러 파트의 피드백을 받아 완성하는 방식으로 진행되는데요. 메인 원화가인 색종이 님이 처음 컷신 러프를 가져왔을 때만 해도 이렇게 임팩트 있게 나올 줄은 몰랐어요. 근데 묘사와 애니메이션, 연출이 더해진 최종 결과물을 보고 헉- 했었던 기억이 있네요. 단순히 노출 수위 때문이 아니라 기존에 잘 시도하지 않았던 카메라 구도와 연출 덕분에 더 강렬했죠. 이후 다양한 스킬 컷신이 나왔지만, 바니 이클립스 컷신이 방향성을 잡아준 건 사실입니다.
기자: 개인적으로 신사라고 자부했지만, 커피콩은 정말로 정말로 충격적이었습니다. 세상엔 정말로 배울게 많더군요. 조르주 짤처럼 ‘기쁘긴 한데 이래도 되나?’ 싶었는데 출시 전에 걱정은 안됐나요? 또 개발자들도 꽤 뿌듯했을 것 같은데 내부 반응은 어땠나요?
기자: 문득 가장 잘 팔린 스킨도 궁금하네요. 역시나 이클립스의 스킨일까요? 혹은 배포 스킨을 제외하고 게이머들이 가장 많이 보유 중인 스킨이 궁금합니다.
이준희: 즐겨주시는 분들이 늘어나면서 최신 코스튬이 매번 기록을 경신하고 있습니다. 이번 여름 수영복 코스튬도 빌헬미나부터 실비아까지 모두 좋은 성과를 냈습니다.
기자: 워낙 캐릭터가 많고, 코스튬이 많다 보니 혹시 국가별로 인기 있는 캐릭터가 다를지도 궁금합니다.
이준희: 국가별로 취향 차이가 있기는 하지만, 사실 그것보다 개인 취향의 영향이 훨씬 더 큽니다. 섹시한 캐릭터를 선호하는 분, 귀여운 캐릭터를 선호하는 분이 어디서나 일정 비율로 나뉘더라고요.
기자: 이런저런 코스튬, 캐릭터 설정 중에 시대를 앞서나가 끝내 통과되지 못하고 드롭된 아쉬운 콘셉트가 있을까요?
이준희: 오픈 이전에 작업해 두었던 주요 캐릭터들의 과거 모습이나 사이드 스토리 콘셉트가 있어요. 근데 최근 코스튬들이 워낙 화려해지다 보니, 지금 다시 보면 다소 단순하게 느껴지는 디자인이기도 합니다. ‘언젠가는 넣어야지’ 하면서도 다른 작업의 우선순위에 밀려 반영하지 못했네요.
기자: 캐릭터와 스킨 획득만 신경쓰는 제 입장에선 나쁘지 않은 BM을 택하셨어요. BM 변화도 쉽지 않은 선택인데 아니나 다를까 프레스티지라는 새로운 상품이 생겼습니다. 내부에서 판단하는 게이머들의 BM 만족도와 반응은 어떤지, 만약 개발진의 판단과 게이머의 반응 사이에 괴리가 있다면 또 변화를 보여줄 수 있을지 궁금합니다.
이준희: 게이머가 기꺼이 지갑을 열고, 결제 후에도 불쾌한 감정을 느끼지 않도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 최근의 프레스티지 스킨은 최고 수준의 퀄리티를 보여드리기 위해 많은 노력을 기울였고, 상호작용 요소도 많이 신경 썼습니다.
신규로 도입하는 BM 요소였기 때문에 내부에서도 우려가 있었고 게이머분들께 처음 발표했을 때 찬반이 나뉘었지만, 실제 방송에서 상호작용하는 모습을 보신 후에는 납득하는 분위기로 바뀌었어요. 모든 정책을 정할 때 게이머 입장에서 납득할 수 있는가를 최우선적으로 고려하고 모든 권역의 커뮤니티를 살펴봅니다. 그리고 주기적으로 만족도 설문조사를 진행해서 전체 의견을 듣고자 해요. 만약 개발진과 게이머 사이에 괴리가 생긴다면, 언제든 방향을 바꿀 준비가 되어 있습니다.
기자: 브라운더스트2가 컷신이나 캐릭터로만 알려져 있는데 사실 브라운더스트2는 캐릭터를 활용한 스토리도 나쁘지 않아요. 이 자리에서 스토리에 대한 자랑도 들어보고 싶습니다.
이준희: 브라운더스트2의 스토리는 시작부터 우여곡절이 많았는데 더 많은 사랑을 받기 위해서는 아직 더 노력해야 한다고 생각해요. 그래서 메인 스토리의 경우 더 탄탄한 베이스가 될 수 있도록 일부 리뉴얼을 준비하고 있으며 캐릭터들의 일상이나 세부 콘셉트를 보여주는 이야기가 아직 부족하다고 느껴서, 개별 캐릭터의 매력을 보여드릴 수 있는 스토리도 더 많이 추가해 나갈 계획입니다.
기자: 방송을 자주, 정말 자주 합니다. 이젠 인플루언서를 하셔도 될 것 같은 자연스러운 모습을 보여주고 계세요. 방송에 직접 출연하게 된 계기, 첫 방송 당시 상황이나 심정이 궁금합니다.
기자: 이제 게이머분들하고 꽤 많이 좀 친해지신 것 같나요?
이준희: 오프라인 행사나 커뮤니티에서는 자주 보이는 분들에게는 내적 친밀감이 생기기도 합니다만 친해졌다는 생각을 하는 순간 느슨해질 수도 있으니, 친분에 기대기보다는 늘 긴장감을 가지고 게이머분들을 대하려고 해요.
기자: 방송을 자주 하시면 게이머들이야 좋지만, 개발 시간이 부족하진 않으신가요? 방송을 준비하시는 시간도 있어야 하니까요. 자칫 개인 시간까지 줄어들 것 같은데 자주 방송할 수 있는 비결은 무엇인가요?
이준희: 이제 방송은 하나의 콘텐츠로 자리 잡았기 때문에 개발 시간을 쪼개서라도 해야 한다고 생각해요. 기존에도 개발자 노트는 제가 직접 작성했었고, 방송 대본은 그 연장선이라 제 시간까지는 괜찮은데, 저보다는 방송을 준비하는 사업부와 스태프분들이 훨씬 더 고생하고 계십니다.
기자: 여장도… 하셨습니다. 가장의 무게가 느껴지는 코스프레에 잠시 숙연했지만, 재밌으니 된 거 아닐까 생각합니다. 여장이라는 아이디어가 나오기까지 어떤 논의가 있었고, 여장 외 다른 아이디어가 있었다면 어떤 것이 있었는지 궁금합니다.
이준희: 사업부와 마케팅팀에게는 저를 공공재로 활용하라고 말씀드리긴 했었는데, 결국 여장까지 하게 되었네요. 이게 재미와 불쾌감 사이의 미묘한 지점에 있다고 생각해서 걱정을 좀 했었는데 생각보다 많은 분들이 좋아해 주셨어요. 한국뿐 아니라 글로벌에서 더 큰 호응을 해주셨죠.
기자: 자극적으로 귀여운 슈나쟝이나 섹시해서 미안한 류코쨩처럼 인기 버튜버를 기용(?)할 계획은 없으실까요?
이준희: 여장도 했는데 못할 건 없다 싶지만.. 이미 다른 분들께서 선점(?) 하셨으니 이건 양보하고 브라운더스트2도 지지 않도록 차별화 요소를 찾아보겠습니다
기자: 사실 윾돌이 탈을 쓰며 3D 데뷔를 먼저 했는데 덥지는 않으셨는지 당시 상황이 궁금합니다.
이준희: 윾돌이가 귀엽다며 손을 잡아주시는 분들이 있었는데 아니야! 잡지마!! 하는 마음이 들었었죠. 죄송해서요. 탈을 벗을 때는 동심 파괴를 해버려서 사죄하는 마음으로 벗었는데 현장에서는 다들 좋아해 주셔서 다행이었어요. 아, 덥기는 엄청 더웠습니다.
기자: 그동안 게이머들에게 받은 피드백이나 반응 중 기억에 남는 것이 있을까요?
기자: 단일 게임으로 행사 참여량을 생각했을 때 브라운더스트2를 빼놓을 수 없을 것 같습니다. 그간 많은 행사를 준비하고, 참여하며 지켜봐온 서브컬처 트렌드와 앞으로의 전망에 대해서 들어보고 싶습니다.
이준희: 서브컬처 행사에는 가능한 참여하려 합니다. 규모가 크든 작든, 어디에나 브라운더스트2가 있다는 인상을 남기고 싶어서요. 게임 측면에서는 이미 서브컬쳐 게임들의 퀄리티가 상향 평준화되었기 때문에, 뇌리에 박히는 자신만의 특징이 없으면 살아남기 어렵다고 생각합니다. 운영 측면에서는 ‘진심’과 ‘광기’가 중요하다고 생각해요. 과거처럼 정제된 소통만으로는 경쟁력이 질 수 있다고 생각합니다.
기자: 글로벌 행사도 적극적으로 참여하고 계십니다. 기억에 남는 순간이 있을까요?
이준희: 오프라인 행사에서 받은 편지 중에, 이 편지를 읽고 여러분 스스로의 성취에 자부심을 느끼시길 바랍니다라는 문구가 있었는데, 그 말이 큰 울림을 주었습니다. 지금도 그 편지는 제 방 벽에 붙어 있습니다.
기자: 이 시장에서 브라운더스트는 이제 성공한 IP로 여겨집니다. 앞으로 브라운더스트2로 더 이루어보고 싶은 일이 있다면 무엇이 있을까요?
이준희: 성과 측면에서 아직 방점을 찍었다고 할 수는 없죠. 아직 부족한 부분도 많고, 보여드릴 것도 많습니다. 더 많은 분들과 함께하며, 언젠가 이 정도면 브라운더스트2의 마스터피스라고 자신 있게 말할 수 있을 만큼 완성도를 높이고 싶습니다.
기자: 서브컬처 기획자, 개발자로써 가장 중요한 마음가짐 하나를 꼽자면?
이준희: 진심으로 자신이 만드는 게임을 사랑해야 합니다. 꼭 지식적인 부분이 아니더라도 캐릭터나 세계관에 대한 애정이 있다면 누가 시키지 않아도 스스로 더 좋은 결과물을 만들기 위해 노력하게 되는 것을, 내부에서도 많이 봤습니다.
기자: 게이머들에게 사랑받는다는 첫 목표는 어느 정도 달성한 것 같습니다. 다음 목표를 세운다면 어떤 것일까요?
이준희: 오래도록 살아남아 언제까지나 상승하는 게임이 되고 싶습니다.
기자: 브라운더스트2가 게이머들에게 어떤 게임으로 기억되길, 또 개발자로서 꿈이 있다면 들어보고 싶습니다.
이준희: 시장의 1등이 아니더라도, 브라운더스트2를 즐기는 게이머분들의 마음속 1등은 꼭 되고 싶습니다. 물론, 언젠가 시장에서도 1등을 하고 싶습니다.
기자: 마지막으로 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다.
이준희: 게이머분들 덕분에 여기까지 올 수 있었습니다. 항상 감사하는 마음입니다. 앞으로도 오래도록 함께 성장해 나가길 바랍니다.

지난 6월 2주년을 맞이한 브라운더스트2 = 브라운더스트2 공식 채널 갈무리
이준희: 바로 커피콩 얘기가 나오는군요. 위에서 언급했던 바니 이클립스 컷신 이후로 저 컷신의 임팩트를 넘는 컷신은 나오기 어렵다고 생각했었는데 최근 컷신 월드컵을 진행하시는 스트리머 분들의 방송을 보면 벤타나 커피콩 컷신이 1위를 차지하는 경우가 많더라고요. 수위도 강하지만, 단순 노출만이 아닌 ‘참신함’이 있었기 때문에 더 좋은 반응을 얻었다고 생각해요. 검열보다 걱정하는 건, 단순하게 높은 노출 수위가 반복되면서 게이머들이 수위에 무뎌지는 점입니다. 그래서 항상 새로운 시도를 담기 위해 노력하고 있습니다.

어디가서 밀리지 않는 신사력을 자부했지만, 역시 배움의 길은 끝이 없었습니다 = 브라운더스트2 공식 채널 갈무리
이준희: 라이브 방송은 사실 해명 방송으로 시작했어요. 그때만 해도 저는 정제된 글을 통해서만 소통해야 한다고 생각했고, 혹여 말실수라도 하지 않을까 걱정이 많았거든요. 그런데 의외로 다듬어지지 않은 날것 그대로의 방송을 좋아해 주시더라고요. 0.5주년 시점부터 쭉 방송을 하다 보니 지금은 실시간 Q&A가 브라운더스트2 방송의 큰 축으로 자리 잡았습니다. 특별히 무언가를 준비하지 않아도, 평소 개발자들과 늘 고민하던 부분이라 답변하는 데 큰 어려움이 없고 무엇보다 제가 PD이자 대표를 함께 맡고 있다 보니, 답변에 제약을 덜 받고 직접 소통할 수 있다는 점이 큰 장점이 되었네요.

개발진들의 피나는 노력의 흔적 = 브라운더스트2 공식 채널 갈무리
이준희: 온라인에서의 좋은 반응을 확인하는 것도 물론 좋지만 오프라인 행사에서 직접 눈을 마주칠 때 느껴지는 감사함도 매우 큽니다. 눈빛이 굉장히 오래 기억에 남더라고요.

이것이 공식의 품격 = 브라운더스트2 공식 채널 갈무리

앞으로도 기적을 이어가길 기대합니다 = 네오위즈 제공
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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