[게임스컴2025] 진흙 속 진주, 원웨이티켓 '미드나잇 워커스', "지속적 동기 부여"
작성일 : 2025.08.26
글로벌 게임쇼 '게임스컴 2025'에서는 수많은 게임사와 게임 작품이 저마다의 색채를 뽐내며 관람객을 맞이했다.
이 가운데, 진흙 속의 진주처럼 유난히 빛났던 작품이 있다. 바로 한국콘텐츠진흥원의 한국공동관을 통해 출품한 원웨이티켓의 익스트랙션 신작 '미드나잇 워커스'이다.
한국공동관은 게임스컴이 개최되는 쾰른 메쎄 10번 홀의 출입구에 자리잡고 있었기에 위치는 매우 좋았고, 실제로 많은 관램객이 관심을 가지고 찾아오기도 했다. 하지만 한국공동관에 있다던 미드나잇 워커스의 시연존은 쉽게 눈에 들어오지 않았다.
이는 게임스컴의 까다로운 규정 때문인데, 만 18세 미만 이용 불가 게임의 경우에는 시연존이 외부에 노출되지 않도록 칸막이를 설치해야 하고, 외부에 폭력적이거나 선정적인 이미지를 부착할 수도 없기에 미드나잇 워커스를 제대로 홍보하지 못했다. 원웨이티켓 스튜디오는 게임스컴 2025 출품이 얼마 남지 않은 시점에서 급하게 칸막이를 설치했다는 후일담이 전해지기도 했다.
그럼에도 불구하고 미드나잇 워커스는 인디 게임존에서 존재감을 드러냈다. 글로벌 게이머가 미드나잇 워커스에 계속해서 찾아왔으며, 대기열을 형성하는 등 본 작품에 대한 깊은 관심을 보였다.
미드나잇 워커스가 진흙 속의 진주처럼 빛날 수 있었던 까닭은 독특한 게임성, 그리고 입소문 덕분이다. 좀비 아포칼립스를 배경으로 하는 익스트랙션 장르의 미드나잇 워커스는 고층 빌딩 건물에서 좀비, 그리고 좀비보다 더 무서운 다른 플레이어로부터 생존하고 탈출하는 작품이다.
특히 다양한 층으로 나뉘어진 빌딩은 층마다 병원과 방송국, 지하 주차장, 공사장, 백화점 등 각기 다른 콘셉트로 맵이 구성돼 있으며 이곳에서 성장과 생존을 위한 아이템을 파밍해가면서 좀비와 다른 생존자로부터 살아남는 짜릿함으로 중무장했다.
미드나잇 워커스 시연존에는 원웨이티켓 스튜디오의 대표와 PD를 겸하고 있는 송광호 대표와 사업 부문을 총괄하고 있는 이원혁 사업 총괄이 자리해 관람객들에게 미드나잇 워커스의 매력을 전파하고 있었다.
게임스컴 2025 현장으로 향하는 비행기 안에서 오로지 유저의 미드나잇 워커스 플레이 영상을 보면서 피드백을 확인했다는 송광호 PD, 그리고 게임사에서 GM부터 안티치트 담당, 사업, 홍보 등 다양한 경력을 지닌 이원혁 사업총괄을 만나서 미드나잇 워커스에 대한 이야기를 심도있게 나눠보는 시간을 가졌다.
Q
많은 관람객이 '미드나잇 워커스'에 큰 관심을 가지는 모습이었는데요. 게임스컴 2025 출품 소감부터 듣고 싶습니다.
송광호 PD
'미드나잇 워커스'는 지금까지 테스트를 몇 차례 진행했지만, 개발자가 플레이하는 것 외, 유저가 플레이하는 모습을 직접 본 경험은 없었습니다.
그런 측면에서 이번 게임스컴은 굉장히 좋은 모니터링 경험이 되는 것 같습니다. 그리고 멀티플레이 환경이 아님에도 불구하고 많은 분들이 미드나잇 워커스의 근본적인 재미 측면에서 많은 칭찬을 해주시는 것 같아서 많은 힘을 얻었습니다.
이원혁 총괄
많은 분들이 게임을 즐겨주신 후 돌아가는 모습을 볼 수 있었는데요. 돌아가는 모습이 게임이 굉장히 재미있었던, 그리고 만족스러운 표정으로 돌아가시는 걸 볼 수 있어서 너무 좋았습니다.
온라인으로 대면할 때는 플레이어가 게임 플레이 후 글로 된 피드백 밖에 볼 수 없으며, 그마저도 대부분의 플레이어는 피드백 없이 떠납니다. 결국 집약된 숫자로만 결과를 볼 수 있었던 거죠. 그래서 더욱 뜻깊은 자리가 됐던 것 같습니다.
Q
현장에서 어떤 피드백을 받았는지도 궁금합니다. 기억에 남았던 피드백이 있을까요?
이원혁 총괄
주로 게임 시작 전 많은 질문을 주셨는데, 원래 좀비가 이렇게 센지, 그리고 한 경기에 몇 명의 유저가 참여하게 되는지, PvP 전투도 있는지 등이 주를 이뤘습니다.
사실 게임스컴 전용 빌드를 별도로 제작했는데요. 짧은 시간 동안 솔로잉 플레이만 가능한 형태입니다. 그래서 이러한 부분에 아쉬움을 표하는 분들도 있었지만 대체적으로 좀비를 때려 잡는 쾌감을 느낄 수 있었다는 평가를 받았습니다. 특히 뛰어난 타격감과 물건 및 재료를 수집하는 재미에 대해 긍정적인 반응을 보였습니다.
그리고 PvP가 재미있을 것 같다면서, 다음 테스트와 얼리액세스 출시 후 꼭 플레이해보겠다는 이야기를 전하기도 했습니다.
송광호 PD
멀티플레이 환경이 빠져있고, 일부러 높은 스펙의 장비로 세팅을 했는데요. 그래서 기본 장비부터 시작해 이를 파밍해가는 재미가 빠져 있다보니, 익스트랙션 장르 본연의 맛을 느낄 수 없었죠.
근본적이고 원초적인 재미만 갖추고 있는 빌드라고 보시면 될 것 같은데요. 그래서 피드백 자체도 그쪽에 맞춰져 있었어요. 만약 여기에 PvP 요소까지 포함되는 걸 반영한다면 굉장히 좋은 점수를 받을 수 있지 않을까 생각합니다.
Q
미드나잇 워커스는 인디스러운 접근을 하고 있는데요. 그런 만큼 모객이 큰 과제일 것 같습니다.
송광호 PD
본격적인 마케팅이 이뤄지지 않았는데요. 미드나잇 워커스 공개 단계부터 투명한 소통 기반으로 유저들을 하나씩 모아왔습니다. 그렇다보니 자연스럽게 지금은 입소문을 타고 모객이 이뤄지고 있는 상태입니다.
이원혁 총괄
저희 송광호 PD님이 처음부터 계속 잘해주고 계신 부분인데, 소통을 굉장히 중요하게 생각하고 있으며, 이제 저도 바통을 이어서 함께 소통하면서 피드백을 주고 받고 있는데요. 특히 커뮤니티에서 거의 모든 유저를 응대하고, 질문에 대해서는 DM으로 답변하는 등 피드백을 모두 챙기고 있습니다.
따라서 유저 입장에서는 게임 개발에 참여하고 있다는 느낌을 주고 있으며, 덕분에 유저가 친구들을 모객하는 형태, 그리고 스트리머가 다른 스트리머에게 전파하는 형태 등 점차 스노우볼링 효과가 나타나고 있습니다.
Q
지난 테스트를 통해 미드나잇 워커스의 기본적인 뼈대가 완성되었다는 것을 보여준 바 있는데요.
현재 어느 정도 완성된 상태인가요?
송광호 PD
로비 개념인 라커룸을 좀 더 풍성하게 준비할 예정인데요. 라커룸을 자신만의 공간으로 꾸미면서 팻도 키우고 가구도 배치하는 식입니다. 오랫동안 게임을 즐기면서 무언가 남기고 계속 쌓아나갈 수 있도록 할 예정입니다.
현재 개발 진척도가 약 70% 수준입니다. 퀘스트 시스템을 갖추고 제작대 관련 리뉴얼을 진행하면 정식 론칭 스펙이 완성될 것으로 보입니다.
Q
제작대 리뉴얼을 언급하셨는데, 지난 테스트 빌드에서 조합식이 다소 많다고 느꼈습니다.
이 부분에 대한 리뉴얼을 의미하는 걸까요?
송광호 PD
지난 테스트 빌드의 경우 잡다한 아이템을 엄청나게 많이 늘려놓은 상태였는데요. 모니터링을 하면서 많이 걷어내야 되겠다 싶더라구요. 그래서 재료의 가짓수를 많이 줄여놓은 상태입니다. 특히 공용 재료의 활용 폭을 넓히는 방향으로 개선할 예정입니다.
Q
아이템을 분쇄해 재료로 만들기 위해서는 게임 내 진입해 분쇄기를 사용해야만 합니다.
이러한 의도의 배경은 무엇인지, 그리고 실제로 해당 프로세스에 대한 유저들의 반응이 궁금합니다.
송광호 PD
유저 입장에서는 부담스러운 부분인 것 맞아요. 이러한 기획 의도는 적어도 이 게임에서 등장하고 획득하는 모든 아이템과 재료가 가치가 있어야 한다고 생각했기 때문입니다. 그 가치를 보존하려면 항상 아이템을 얻을 때는 리스크가 동반돼야 한다고 봅니다.
그래서 노력이 들어가지 않은 아이템은 사실 값어치가 없는 것으로, 좋은 재료를 게임 내에서 분쇄해 탈출했을 때만 해당 아이템이나 재료의 가치가 보존될 수 있도록 했습니다.
예를 들어 집에서 키운 인삼과 야산에서 직접 캔 산삼의 가치는 다르다는 것에 비유할 수 있을 것 같아요.
물론 라커룸 콘텐츠가 보강되면, 라커룸에도 분쇄기가 마련될 예정인데요. 라커룸의 분쇄기는 게임 진입 후에 이용하는 분쇄기와 시간이 오래걸리는 등 효율이 굉장히 안좋을 겁니다.
이원혁 총괄
유저들에게 끊임없이 선택의 기로를 만들어주고, 선택의 기회를 주는 게 굉장히 중요하다고 생각합니다. 아이템을 획득해 탈출한 후, 분쇄를 목적으로 게임에 다시 입장할 지, 아니면 분쇄기 이용 뿐만 아니라 또 파밍을 하고 나갈 지는 유저의 선택입니다. 물론 선택에는 리스크가 따르는 만큼 이를 감수해 가면서 결과를 만들어 나가는 것이 좋은 그림인 것 같다고 생각합니다.
Q
'이스케이프 프롬 타르코프'로 대표되는 익스트랙션 장르는 선진입한 유저에게는 허들이 되지 않지만, 처음 해당 장르에게는 높은 진입장벽이 형성돼 있는 편인데요.
이처럼 익스트랙션 장르의 높은 허들에 대해선 어떻게 생각하시나요?
송광호 PD
익스트랙션 장르의 높은 진입 장벽을 허물기 위해서 PvE 모드 등도 고민을 하고 있긴 하지만, 궁극적으로는 장르 자체의 진입 장벽이 있을 수 밖에 없을 것 같아요.
게임이 너무 쉬워지면 익스트랙션 장르 본연의 맛이 희석되면서 이러한 게임을 좋아하는 기존 유저도 게임을 즐길 이유가 없어지는 것이니까요.
익스트랙션 장르는 매운 맛이 맞아요. 그러니까, 장르 자체가 매운 건 맞는데 공식적으로 맵다고 해서 이거를 덜 맵게 만드는 것보다는 매운 맛에 조금씩 매료될 수 있게끔 환경을 만들어주는 게 중요하다고 생각을 해요.
저희는 베테랑이 아닌 플레이어들을 따로 모아서 플레이할 수 있는 별도의 모드 등의 형태로 풀어나갈 예정입니다. 그래서 점진적으로 실력을 쌓아 올라갈 수 있는 구조로 설계할 계획입니다.
Q
익스트랙션 장르는 마니아 층이 굉장히 두텁고, 시장 파이도 큰 편입니다. 글로벌에서 각광받는 장르인 만큼 포스트 타르코프를 표방하면서 많은 신작이 등장한 바 있는데요. 하지만 실제로 흥행을 거둔 작품은 없는 상황입니다.
이처럼 타르코프 이후 익스트랙션 장르 신작이 빛을 발하지 못하는 이유에 대해서 어떻게 생각하시나요?
이원혁 총괄
시장 분석 측면에서 말씀을 드리자면, 타르코프가 롱런하는 이유 자체가 익스트랙션 장르의 코어 부분, 경험적인 부분을 기본적으로 모두 갖추고 있고, 여기에 더해서 유저가 계속 플레이할 수 있는 동기 부여가 지속적으로 이뤄지는 요소가 하나 더 있기 때문이라고 생각합니다.
코어 경험 자체는 유저가 강해지기 위한 것이라고 보면 되는데요. 유저는 성장을 위해 게임에 진입해 파밍하는 플레이를 반복하게 되는데, 문제는 어느 정도 강해지고 난 뒤에는 게임에 진입하는 것 자체가 손해일 수 있다는 느낌을 받을 수 있습니다. 한 순간에 모든 것을 잃어버릴 수 있기 때문이며, 모든 것을 잃었을 때는 더 이상 하고 싶지 않다는 생각이 크게 들 수 있습니다.
하지만 타르코프는 하드코어 밀리터리 시뮬레이션으로서의 기능도 갖추고 있으며, 밀리터리 쪽에 관심이 있는 유저가 직접 자신이 원하는 총기류와 기어를 만드는 등, 특정 목적 달성을 위해 의지를 가지고 계속해서 플레이하게끔 유도합니다. 거래소 역시 큰 영향을 주기도 했습니다.
이처럼 두 가지 경험 사이클을 가지고 있는 것이 유저들이 지속적으로 플레이하게 만드는, 좋은 리텐션을 가져갈 수 있게 만드는 것이라고 보고 있습니다.
타르코프 이후에 등장한 작품들은 대체적으로 강해지는 것 하나에만 초점을 맞추고 있었다고 생각하는데요. 그래서 어느 수준 이상까지 기어를 맞춰놓으면 이후에는 다음 플레이를 해야할 목적이나 동기가 사라지게 되는 겁니다. 따라서 다른 동기 부여를 해줄 수 있는 요소가 필수적이죠.
저희가 현재 기획 및 개발하고 있는 라커룸 시스템도 해당 동기 부여 목적이 반영되었다고 보시면 되겠습니다. 라커룸 외에도 다른 콘텐츠를 지속적으로 추가할 예정인데, 공식 론칭 시점에서 완성될거라고 내다보고 있습니다.
Q
이번 게임스컴 무대에서 '안티 치트 익스퍼트 (Anti-Cheat Expert, ACE)'와 안티치트 솔루션 협업 체결이 이뤄졌는데요.
멀티플레이 환경이 메인인 만큼 안티치트도 중요한 과제 중 하나일 것으로 보입니다.
이원혁 총괄
운영적인 측면 뿐만 아니라, 기술적으로도 안티치트 쪽에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 불법 프로그램을 개발하거나 판매하는 업체에 대해서 강력한 법적 대응을 할 예정입니다.
애초에 핵과 같은 불법 프로그램이 활개를 칠 수 없도록 철저한 플랜을 계획해놨으며, 굉장히 중대한 사안으로 생각하고 있는 부분이기 때문에 이러한 기반을 잘 마련하면서 유저가 이탈할 수 있는 요소를 줄이고자 합니다. 그리고 유저가 계속 플레이할 수 있는 환경이 되게끔 만든다면 자연스럽게 성장해나갈 수 있는 게임이 될거라고 생각합니다.
Q
4층 방송국은 보스 몬스터도 등장하고, 여타 층보다 훨씬 많은 좀비가 분포돼 있는데요. 해당 층의 난이도가 굉장히 높았습니다. 이처럼 각 층마다 난이도를 달리 구성한 까닭이 있을까요?
송광호 PD
맞습니다. 각 층마다 난이도를 달리하고, 얻을 수 아이템의 종류를 구분해놨습니다. 사실 특정 층을 지나치려면 얼마든지 지나칠 수 있지만 뭔가 도전 욕구를 자극하고 싶었습니다. 굳이 어려운 4층을 공략하지 않아도 파밍할 수 있는 공간은 많거든요.
4층의 몬스터 수 자체는 더 늘어나지는 않지만 난이도가 조금 조절될 수는 있습니다. 현재 몬스터 개체 수를 과하게 많이 놓은 곳도 있거든요. 지속적으로 모니터링하면서 적극적으로 밸런스 조절을 해나갈 예정입니다.
사실 4층에서 등장하는 보스 몬스터가 최종 보스는 아닙니다. 최종 보스 몬스터는 아직까지 제작중인 상태인데요. 지하 1층에 별도의 공간을 만들고 그곳에 등장하도록 설계하고 있습니다. 현재 기획중인 보스 몬스터는 플레이어블 캐릭터 2명을 합친 정도의 키가 될 것이며, 오른손은 좀비 두 마리가 엮인 듯한 마치 집게발을 연상시키도록 디자인했습니다.
해당 집게발을 땅에 끌면서 이동하며, 매우 강력한 공격을 가하기에 도전과 공략의 재미를 느낄 수 있도록 했는데요. 해당 보스 몬스터를 만나기 위해서는 특정 키가 필요하고, 다른 공간과 단절되도록 구현하고 있습니다.
Q
앞서 언급한 것과 같이 유저들에게 선택의 기회를 많이 주기 위함입니다. 강한 좀비가 등장하는 곳에는 뭔가 "좋은 게 있는거 아니야?"라는 생각이 들도록 하고, 도망가기보다는 어떻게든 공략해보게끔 했습니다.
Q
도전 욕구 자극 외 보스 몬스터를 등장시키는 또다른 이유가 있을까요?
송광호 PD
사실 보스 몬스터의 패턴은 없어지기 마련이에요. 대신 보스를 잡고 있는 시간 동안은 다른 플레이어로부터 무방비 상태가 됩니다. 그 시간 동안에 누군가 나를 뒤에서 공격하지 않을까하는 긴장감이 배가 되도록 하는 것이죠.
익스트랙션 장르 게임을 개인적으로 되게 즐겨하기도 하고 오랜 시간 플레이하면서, 게임 내 등장하는 요소에 대해 많은 고민을 하고 느끼는 감정을 담고자 노력했습니다.
Q
비즈니스 모델에 대한 고민도 많으실 것 같습니다.어떤 방향으로 BM을 설계할 예정인가요?
이원혁 총괄
굉장히 심플하게 구성할 겁니다. 게임 플레이에 영향을 전혀 안 미치도록, 캐릭터 코스매틱 쪽으로만 BM을 설계할 예정입니다. 추가로 익스트랙션 장르 게임이 많이 선택하는 로비의 창고 등도 생각해볼 수 있을 것 같은데요.
저희가 경계하고 있는 부분이 필수적으로 사야되는 요소가 없도록, 특정 BM 상품이 없으면 게임이 너무 불편해진다거나, 혹은 게임 플레이에 영향을 주는 요소는 넣지 않으려고 고려하고 있습니다. 쉽게 말해 P2W이 아닌 상품으로 구성할 계획입니다.
과금을 하지 않더라도 인게임 플레이를 통해 창고를 확장할 수 있기도 합니다.
Q
앞서 몬스터 밸런스에 대해 언급해주긴 했는데요. 클래스 간의 밸런싱 계획도 있을까요?
송광호 PD
현재 각 잡고 밸런스를 맞춰놓지는 않았습니다. 이번 버전에서는 밸런스를 완전히 뒤엎어놨는데요. 실질적으로 밸런스 리워크를 하게 될 것 입니다. 이전 테스트에서 가장 인기 있었던 클래스는 '브릭'과 '크로우'였는데요. 특히 크로우는 단순히 단검을 찌르는 것이 끝이 아닌, 1타로 찌른 후 2타 째부터는 콤보로 호쾌하게 타격할 수 있습니다.
Q
현재 4종의 캐릭터가 준비돼 있는 상태인데, 추후 신규 캐릭터도 만나볼 수 있을까요?
송광호 PD
당연히 신규 캐릭터를 추가할 예정이고 아마 지금 아이데이션 단계에 있습니다.
런처를 활용하는 캐릭터가 나올 수도 있고, 반은 좀비, 그리고 반은 사람인 사람인 캐릭터도 나올 수 있습니다. 후자 캐릭터의 경우 하급 준비한테는 어그로가 안 끌리는 것이 특징인데요. 아직까지 아이디어를 모으고 있는 중입니다.
Q
연내 얼리액세스 서비스를 목표로 하고 있는데요. 개발 로드맵에 대해서 공유해줄 수 있을까요?
이원혁 총괄
마케팅 활동 관련한 계획에 대해 먼저 말씀드리면, 현재까지 유저풀을 별도의 마케팅 없이 형성했고, 게임이 경험적으로 완성되는 시기가 공식 론칭 시기라고 생각을 하고 있습니다.
가급적이면 자연스럽게 유저풀을 형성하면서 게임을 완성시켜나가고, 좋은 리텐션을 유지하면서 PC 및 콘솔 공식 론칭 단계에서 본격적인 마케팅에 돌입하는 계획을 가지고 있습니다.
송광호 PD
10월로 예정돼 있는 스팀 넥스트 페스트에 출품하며, 11월 안에는 얼리액세스 서비스를 하는 것이 목표입니다. 10월 전 테스트를 다시 진행하기에는 개발해야할 요소가 너무 많다보니 시간적으로 무리가 있습니다.
유저 입장에서도 이전 테스트에서 불만이었던 요소가 다음 테스트에서는 개선 및 수정이 이뤄져야 만족도가 높은데, 그 불만 요소가 그대로 남아있으면 좋지 않을거라 생각했습니다.
Q
스팀 평가 식으로 미드나잇 워커스를 평가한다면 어떻게 점수를 주고 싶으신가요?
이원혁 총괄
저는 '압도적 긍정적(Overwhelmingly Positive)'이라고 말하고 싶네요.
송광호 PD
'대체로 긍정적(Mostly Positive)' 정도 될 것 같습니다. 미드나잇 워커스는 제가 플레이해도 재미있는 작품입니다. 재미는 있지만 아직 제 눈에는 완벽하다고 생각되지는 않는 단계입니다. 부족한 부분이 있으니까, 현재 단계에선 압도적 긍정적이라는 평가를 주기엔 무리가 있습니다.
그럼에도 불구하고 지금도 충분한 재미를 갖추고 있는 만큼 대체로 긍정적 수준이 맞다고 봅니다.
Q
미드나잇 워커스는 현재 유저와 끊임없이 소통하는 모습을 보여주고 있는데요. 두 분에게 '소통'은 어떤 의미일까요?
송광호 PD
숙제라고 생각 안 하는 게 소통인 것 같아요. 소개팅을 나갔는데, 상대방이 마음에 들지 않았을 때를 가정해보죠. 소개팅 상대방이 마음에 들지 않으면 사담을 나누는게 힘들잖아요. 대화 자체가 그저 시간 떼우기, 혹은 면피용 밖에 되지 않거든요. 즉 진짜 소통이 아닌겁니다.
저는 평소에도 농담하는 걸 좋아하기도 하는데, 격 없이 유저와 대화를 나눌 수 있는 것이 진짜 소통이라고 생각합니다. 지난 테스트에서는 원혁님이 합류하기 전이었는데, 그 당시에는 테스트가 끝나면 이제 다른 게임 즐기러 가시라고 유저들에게 말하고 추천 게임을 링크로 보내기도 했어요.
이원혁 총괄
저는 PD님과 소통 방법이 조금 다른데요. 개인적으로 소통은 접객이라고 보고 있습니다. 유저들을 저희 가게에 온 손님이라고 봅니다. 가게에 들어와서 불평하고 욕하는 사람이 있는데, 그들을 응대하지 않고 둔다면 가게에 들어온 다른 손님들도 그들의 불평이나 욕하는 걸 듣게 되겠죠. 어떤 손님은 너무 화가 나서 시위도 할 수 있는거구요.
따라서 손님 한 명, 한 명의 이야기를 모두 들어주고, 거기에 대해 이야기해줄 건 해주고, 사과할 부분은 사과하고 하면서 모든 유저를 접객해야 된다고 생각합니다.
사실 이건 제가 GM 출신이라서 그런 것일 수도 있는데요. 라이엇에서 GM으로 활동하면서 고객 만족도 1위를 기록하기도 했어요. 그 때 경험 때문인지 약간 본능적으로 모든 유저를 친절하게 대하고 대화를 들어주는 응대가 필요하다고 생각합니다.
Q
마지막으로 '미드나잇 워커스'를 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
송광호 PD
항상 지대한 관심을 주고 있어서 너무 감사할 따름입니다. 게임이 성공을 하더라도 계속 지금처럼 소통하면서 개발을 하고 싶은데요.
게임은 요식업과 비슷하다고 생각을 하고 있습니다. 제가 주방을 맡고 있지만, 음식이 짜다고 하면 조절을 해야하는 게 주방장의 숙명이라고 생각합니다. 따라서 앞으로도 계속 이러한 기조로 개발을 이어나갈 것 같습니다.
이원혁 총괄
사업팀이라고 하면 수익만 따진다고 생가하시는 경우가 많은데요. 저는 유저 커뮤니케이션을 경험해본 만큼, 유저분들과 저희 개발진의 다리가 돼서 유저분들의 피드백을 개발팀에서 더 잘 이해하고 소통할 수 있게끔 도와드리는 걸 최우선으로 삼겠습니다.
그리고 유저분들이 원하는 경험을 하실 수 있도록 노력하겠습니다.
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