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[게임스컴2025] 크래프톤 '펍지: 블라인드 스팟', 인디스러운 접근으로 유니크한 경험 완성

작성일 : 2025.08.21

 

 
크래프톤은 20일 게임스컴 2025에서 자사의 탑다운뷰 슈터 '펍지: 블라인드 스팟'의 미디어 데이를 개최했다.
 
이날 미디어 데이 행사에서는 펍지: 블라인드 스팟의 콘셉트 설계 과정을 중심으로 본 작품이 유니크한 경험을 구현할 수 있었는지에 대해 소개했다. 아울러 펍지 IP와의 접점에 대해 설명하는 한편, 개발 로드맵을 공개했다.
 
펍지: 블라인드 스팟의 양승명 PD는 '마비노기 영웅전'과 '듀랑고: 야생의 땅' 등을 개발했으며, 아크팀의 경우 '로스트아크', '리그 오브 레전드', 그 외 인디 게임 개발 경력을 가진 인원들이 모여 있다. 아크팀은 18명의 소규모로 구성돼 있는데, 작은 팀인 만큼 빠르고 민첩하게 개발 및 대응할 수 있다고 양승명 PD가 설명했다.
 
 
펍지: 블라인드 스팟의 개발에는 펍지: 배틀그라운드의 개발 이력을 가진 인원이 없으나, 배틀그라운드로부터 큰 영감을 받았다는 점을 언급하기도 했다. 나무와 바위 같은 엄폐물을 활용한 총격전은 마치 실제로 전투하는 경험을 제공하며 플레이어가 최후의 생존자가 됐을 때의 감정적 경험을 잘 설명하고 있다고 전했다.
 
하지만 PvP가 핵심인 게임은 난이도가 매우 높다는 단점이 있으며, 지형과 건물 구조 등을 숙지해야만 전술적인 영역까지 진입할 수 있게 된다. 양승명 PD는 "배틀그라운드는 전술 시뮬레이션 측면에서 즐거움을 주지만, 그 허들도 높은 편"이라면서 "탑다운뷰는 전술적인 부분이 아닌, 전략적인 부분을 훨씬 잘 묘사할 수 있는 시점"이라고 밝혔다. 
 
즉, 배틀그라운드와 같은 건플레이가 펼쳐지는 탑다운뷰 게임을 개발하게 된 것. 
 
탑다운뷰에서 건플레이를 구현하는 것은 결코 쉽지 않은데, 각 총기의 조작감과 상황에 따른 활용성을 고려하면서 펍지: 블라인드 스팟에 녹여낸 것이 핵심이다. 총기 조작감을 이끌어내는 요소는 손떨림과 반동이 있는데, 캐릭터가 보고 있는 조준선을 3차원으로 구현하면서 해당 요소를 담아냈다. 양승명 PD는 "실제로 블라인드 스팟을 즐겨보면 배틀그라운드와 유사한 경험을 할 수 있을 것"이라고 강조했다. 
 
 
캐릭터 시야의 경우, 부채꼴로 표현하면서 시야를 활용한 전술을 펼칠 수 있도록 설계했다. 특히 탑다운뷰는 카메라 연출이 매우 중요한데, 플레이어블 캐릭터를 화면 중앙에 위치시키거나 커서와 캐릭터 중간 쯤에 카메라를 두는 것이 일반적이다.
 
하지만 두 카메라 연출 모두 제한된 시야 거리를 가질 수 밖에 없다. 이에 블라인드 스팟은 조준 위치(커서 위치)에 따라 캐릭터의 위치가 변경되는 카메라 연출을 구현하면서 시야 거리에 자유도를 부여했다. 평소에는 캐릭터가 크게 보이지만 먼 곳을 조준하면 카메라가 축소되면서 멀리 볼 수 있도록 한 것이다.
 
시야 공유 시스템도 눈여겨 볼만하다. 시야를 확보해주는 역할을 하는 가젯들을 비롯해, 아군이 화면 상에 보이지 않더라도 아군의 시야 표현으로 주변에 있다는 것을 확인 가능하도록 했다. 따라서 옆의 아군은 어떤 움직임을 보이고 있고 어떤 플레이를 해야 하는지 직관적으로 파악할 수 있다.
 
 
양승명 PD는 "FPS나 탑다운뷰 슈터를 통틀어도 블라인드 스팟은 매우 유니크하고 즐거운 경험을 제공하는 게임"이라고 본 작품의 매력을 전했다.
 
또 민첩하게 대응할 수 있는 소규모 팀으로, 저예산으로 접근하는 것을 고집한다는 점도 강조했다. 팀이 커지면 민첩함이 떨어지고 독특한 경험을 완성시키는 속도도 느려진다는 것이 그의 설명이다.
 
양승명 PD는 "배틀그라운드 역시 저예산 작품으로 시작했으며, 인디스러운 접근으로 새로운 게임 플레이를 유저에게 전달한 만큼, 블라인드 스팟도 게이머에게 유니크한 경험을 제공하고자 한다"라고 말했다. 
 
개발 방향성과 관련해서는 게임 플레이 중심 개발을 강조하면서 게이머 중심으로 개발하는 체제를 구축하겠다는 계획을 밝혔다. 공식 디스코드에서 유의미한 피드백을 받을 수 있는 체제를 만들고, 이후 게이머 중심의 개발이 이뤄질 수 있도록 포멧을 구축하겠다는 전략이다. 
 
양승명 PD는 소통과 개발에 대한 철학이 무엇인지 묻는 질문에 "모든 것을 받아들이는 것이 소통이라고는 생각하지 않는다", "다만 불만이나 제안에 대해 모두 답변하기 위해 노력하고 있으며, 피드백 반영 여부에 대해 게임 전체를 고려해 종합적으로 답한다면 소통이 되고 있는 게임이라고 유저들이 생각해주실 것"이라고 언급했다.
 
이어서 그는 "피드백이 게임에 얼마나 잘 반영되느냐도 중요하지만, 유저가 왜 그런 의견을 가지는지에 대해 파악하는 것, 그리고 그것에 게임에 얼마나 잘 녹아드느냐가 중요하다"라고 자신의 생각을 전했다.
 
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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