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[게임스컴2025] 양승명 PD가 말하는 크래프톤 '블라인드 스팟', "탑다운뷰 슈팅에 담은 전략과 손맛"

작성일 : 2025.08.21

 

 
크래프톤 펍지 스튜디오 산하 아크팀에서는 신작 '펍지: 블라인드 스팟(PUBG: Blind Spot)'을 야심차게 준비해오고 있다.
 
펍지: 블라인드 스팟이라는 타이틀명에는 다양한 의미기 담겨져 있다. 먼저 타이틀명에 '펍지(PUBG)'가 포함돼 있는데, 펍지는 크래프톤을 글로벌 굴지의 게임사로 발돋움할 수 있게 했던 작품인 '플레이어 언노운스 배틀그라운드(Player Unknowns BattleGround'의 약자이다. 해당 명칭이 사용됐다는 것은 배틀그라운드의 뒤를 이어서 전 세계 게이머의 선택을 받을 수 있을 만한 포텐셜을 가지고 있다는 것을 의미한다. 
 
실제로 펍지: 블라인드 스팟은 펍지 세계관을 공유하고 있는 작품이며, 펍지 IP 및 세계관의 본격적인 확장을 알리는 신호탄이기도 하다. 펍지 세계관은 웹툰과 애니메이션 등 게임이 아닌 콘텐츠로 변화를 모색해왔으며 펍지: 배틀그라운드에 이어 다시 한 번 게임 타이틀로 펍지 IP에 힘을 실어주고 있다.
 
다음으로 '블라인드 스팟'이라는 명칭에 대해서도 살펴보자. 블라인드 스팟은 CQB에서 가장 중요한 요소를 가리키고 있는 용어이자, 게임의 핵심 콘셉트를 다루고 있는 용어다. 해당 명칭의 뜻은 '사각지대'로 풀이할 수 있는데, CQB에서 문이나 벽 뒤 등 자신의 시야에서는 보이지 않으나 위험이 도사리고 있는 곳을 의미한다.
 
본 작품에서는 해당 사각지대를 탑다운뷰를 통해 구현한 것이 특징이라 할 수 있으며, 이를 통해 고도화된 전략과 전술, 그리고 협동 플레이를 이끌어내고 있다. 특히 탑다운뷰는 1인칭 시점에서는 동시에 확인이 불가능한 앞, 뒤, 좌, 우와 상, 하의 넓은 시야를 제공하기 때문에 거시적인 전략 및 전술 게임에 주로 활용되곤 해왔다. 하지만 블라인드 스팟은 기존 탑다운뷰 슈팅 장르가 가진 3인칭 전략 및 전술을 담아내면서도 1인칭 시점의 시야 제공 요소로 CQB의 핵심까지 잡아냈다.
 
글로벌 게이머의 입맛을 사로잡고자 게임스컴 2025를 통해 모습을 드러낸 크래프톤의 차기작 '펍지: 블라인드 스팟'. 해당 작품에 대한 자세한 이야기를 펍지 스튜디오 아크팀을 이끌고 있는 양명석 PD에게 직접 들어보는 시간을 가졌다.
 
Q

블라인드 스팟의 개발 기간은 얼마나 되며, 어느 정도 규모로 팀이 구성돼 있나요?

 
안녕하세요. 펍지: 블라인드 스팟을 개발하고 있는 펍지 스튜디오 아크팀의 양승명 팀장입니다.
 
본격적인 개발을 시작한 지는 약 1년 반 정도 됐으며, 현재의 팀 규모는 약 17명의 소규모 구성입니다. 블라인드 스팟은 탑다운뷰 시점에서 밀리터리 슈팅 액션가 CQB 전술 액션을 구현한 것이 특징이라 할 수 있습니다.
 
Q

작년 지스타에서는 '프로젝트 아크'라는 이름으로 출전했는데, 정식 명칭 '펍지: 블라인드 스팟'에는 어떤 의미가 담겨 있나요?

 

시야의 사각지대라는 의미의 '블라인드 스팟'은 이 게임의 핵심 요소입니다. 캐릭터의 시야가 부채꼴 형태로 구현되고, 이를 팀원들과 공유하는 구조에서 전술적 사고와 협력이 매우 중요하기 때문에 게임의 정체성을 담아 명명하게 되었습니다. 또, 펍지 스튜디오에 합류하면서 펍지 세계관을 활용하게 되었고, 관련 설정과 캐릭터 배경을 확장해 나가기 위한 전략의 일환으로 펍지 IP를 게임명에 붙이게 되었습니다.

 
Q

게임을 설계하며 영감을 받은 작품이나 개발 방향에 영향을 준 게임이 있다면?

 

저는 '야생의 땅: 듀랑고' 프로젝트에 참여했던 경험이 있고, '코만도스', '도어 키커스'처럼 탑다운 뷰에서 시야를 기반으로 하는 게임들에 익숙했습니다. 또한 FPS보다 전략적 판단을 빠르게 할 수 있다는 탑다운뷰의 장점에 주목했습니다. 배틀그라운드나 카운터 스트라이크처럼 전술적 사고가 필요한 게임들의 복잡성을 탑다운으로 간결하게 구현하고자 했고, 그 과정에서 시야 공유 기능이 더해져 지금의 형태로 발전했습니다.

 
Q

탑다운뷰라는 시점에서 손맛을 살리기 위한 노하우는 무엇인가요?

 

각 총기에 따라 반동 제어, 조준 흔들림 등을 정교하게 설정하여 근거리와 중장거리에서 다른 손맛을 구현했습니다. 정지 상태에서의 흔들림과 사격 시 반동을 분리해 시각적으로도 명확히 드러나도록 설계했습니다.

 
Q

플레이 타임이 비교적 짧은데, 이에 대한 유저 반응은 어떤가요?

 

한 매치가 6~7분 내외로 끝나도록 설계되어 피로도가 적고 템포가 빠른 것이 장점으로 작용하고 있습니다. 새로운 '요트' 맵은 기존보다 훨씬 크고 전략적 동선이 다양해, 플레이 시간이 더 늘어날 수 있으며 적응이 필요한 맵으로 실험적으로 도입되었습니다.

 
Q

이번 테스트와 게임스컴 현장에서 중점적으로 확인하고 싶은 부분은 무엇인가요?

 

음성 채팅, 웨이포인트, 핑 시스템 등 커뮤니케이션 기능의 실효성입니다. 기존에는 소통 수단이 부족하다는 피드백이 많았기 때문에 이를 보완한 이번 빌드에서 유저 반응을 주의 깊게 보고자 합니다.

 
Q

스나이퍼 라이플(SR)이 CQB 환경에서 도입된 이유와 유저 반응이 궁금합니다.

 

스나이퍼는 로망이 있는 무기이지만 CQB 환경에서는 밸런싱이 매우 어렵습니다. 기존 테스트에서는 한 방 킬이 없었으나 이번에는 방어 전용 캐릭터로 구성해 전략적 쓸모를 확보하고자 했고, 현재까지는 긍정적인 반응을 얻고 있습니다.

 
Q

배틀그라운드와의 세계관 연계나 게임플레이에서의 접점은?

 

총기 반동 시스템 설계 등에서 배틀그라운드의 영향을 받았고, 설정 측면에서도 '타이토닉', '리트리츠' 등 펍지 세계관 내 요소를 확장하여 활용하고 있습니다. 저희 게임은 같은 세계관 내에서 더 미래 시점을 배경으로 삼고 있으며, 디스토피아적 설정이 반영되어 있습니다.

 
Q

현재 개발 완성도는 어느 정도이며, 출시 계획은 어떻게 되나요?

 

개발 완성도를 수치화하긴 어렵지만 핵심 플레이는 잘 작동하고 있습니다. 연내에 상시 테스트 형태로 유저들과 함께 게임을 발전시켜 나갈 수 있는 구조를 마련하고자 준비 중입니다. 퍼블릭 테스트를 통한 피드백 기반 개발 방식을 우선시하고 있습니다.

 
Q

PvP 외에 PvE나 싱글 콘텐츠 계획도 있나요?

 

아이디어는 있지만, 현재는 매칭 풀의 분산을 방지하기 위해 핵심 모드에 집중하고 있습니다. 안정성이 확보되면 PvE 등의 모드도 고려할 수 있을 것입니다.

Q

전술적 다양성을 확보하기 위한 접근은?

 

신규 캐릭터와 가젯 추가, 맵 구조의 다양화라는 두 축으로 접근 중입니다. 공격/수비 전용 캐릭터 도입과 신규 맵 ‘요트’는 새로운 메타 형성을 유도하기 위한 시도였습니다.

 
Q
이번 빌드에서 중점을 둔 부분과 기억에 남는 피드백이 있다면?

 

시청각 만족도 향상과 커뮤니케이션 기능 강화가 핵심이었으며, 난입 시스템은 유저 피드백을 반영한 결과입니다. 솔로 유저와 파티 유저 간 격차를 줄이기 위한 장치도 다수 마련했습니다.

 
Q

소규모 개발팀의 장점은 무엇인가요?

 

빠른 이터레이션입니다. 매일 플레이 테스트를 통해 피드백을 받고 즉시 수정이 가능하기 때문에 빠르게 방향성을 검증할 수 있습니다.

 
Q

니치 장르에 대한 자신감을 가지는 이유가 있나요?

 

대중적인 장르는 아니지만 직접 해보면 빠져들 수 있는 게임이라는 확신이 있습니다. 배틀비트, 리설컴퍼니 등 특정 요소에 집중한 게임처럼, 저희도 강점을 명확히 구현하고 있다고 생각합니다.

 
Q

상단/하단 사격 등 조작 난이도는 어떻게 개선했나요?

 

커서 위치, 높낮이, 자세 등에 따른 명중 판정을 3D 공간에서 구현하고 있으며, 최근 빌드에서는 연사 무기에서 헤드샷을 제거하는 등 초심자에게 부담이 되지 않도록 튜토리얼과 구조를 단순화했습니다.

Q

서비스 및 비즈니스 모델은 어떻게 계획하고 있나요?

 

라이브 서비스 형태로 운영되며, F2P 혹은 패키지 모델 여부는 아직 결정되지 않았습니다. 내부 논의 및 유저 반응을 바탕으로 최종 결정 예정입니다.

 
Q

관전 기능을 준비하는 등 e스포츠를 고려하고 있을까요?

 

작년 지스타와 스팀 넥스트 페스트에서 이미 스트리머 기반 대회를 진행했고, 중계 기능은 초기 단계부터 구현했습니다. 관전 시 전황 파악이 용이하다는 강점이 있으며, 향후 더 정제된 이벤트를 지속적으로 운영할 계획입니다.

 
Q

캐릭터 수와 향후 추가 계획은?

 

현재 14종 캐릭터가 있으며, 내부 기준상 연말까지 약 20종까지 확장 가능성을 열어두고 있습니다. 가젯 프로토타입 테스트 후 캐릭터로 확장하는 방식이며, 학습 부담을 고려해 일정 수 이상은 신중하게 도입할 예정입니다.

 
Q

마지막으로 유저에게 전하고 싶은 메시지가 있나요?

 

탑다운 뷰라는 형식에 익숙하지 않을 수 있지만, 직접 해보시면 FPS 못지않은 손맛과 전략의 재미를 느끼실 수 있습니다. 선입견 없이 한 번 플레이해 주시면 감사하겠습니다.

 
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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