넥슨은 루트 슈터 '퍼스트 디센던트' 시즌 3 돌파 업데이트를 맞아 개발진 인터뷰를 진행했다.
퍼스트 디센던트는 넥슨게임즈가 개발 및 서비스 중인 루트 슈터로 지난 7월 1주년을 맞이했다. 넥슨게임즈는 8월 8일 시즌 3 돌파 업데이트를 통해 신규 계승자 '넬'과 새로운 전장 '액시온' 평야를 비롯해 강화 요소인 트리거 모듈, 8인 레이드 '월 크래셔', 빠른 이동 속도를 가진 탈것 등 콘텐츠를 추가했다.
이번 인터뷰에는 퍼스트 디센던트 디렉터 이범준과 주민석이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
퍼스트 디센던트 디렉터 주민석(좌) 이범준(우) = 게임조선 촬영
■ 시즌 3 소감
기자: 시즌 3 업데이트 수고 많으셨습니다. 업데이트 이후 버그도 수정해야 하고 다음 업데이트도 준비해야 할 텐데 요즘 어떻게 지내시나요?
이범준: 라이브 시작하고 가장 오래 준비한 업데이트고, 커뮤니케이션도 많이 하면서 몇 주는 업데이트와 테스트, 피드백으로 정신이 많이 없었습니다. 이걸 발판으로 앞으로 어떻게 업데이트를 운영해 나가야 할지 얘기하고 있는 시점이에요.
앞으로 긴 안목으로 어떻게 이끌어갈 것인가 많이 생각하고 있습니다. 지난 1년은 정신없이 움직이며 피드백에 빨리 대응하려고 했다면, 앞으로는 안정적인 운영을 보여드리기 위해서 말이죠.
기자: 우여곡절이 많았지만 시즌 3 업데이트가 진행됐습니다. 사실 시즌 0과 1까진 라이브 전에 준비를 하셨고, 시즌 2까지도 어느 정도 계획하셨을 거예요. 하지만 시즌 3는 정말 처음이라 시행착오도 많았을 것 같은데 어떤 것을 보여주고 싶었고, 부족했다고 생각한 부분은 무엇인가요?
주민석: 이번 시즌을 준비하면서 가장 보여드리고 싶었던 부분은 대규모 섬멸 전투와 거대 몬스터 전투였어요. 지난 1년 동안 인스턴스 던전 위주로 보여드리다 보니 게이머들끼리 커뮤니케이션을 할 새도 없이 잠깐 보였다가 헤어지는 경험이 많았어요. 그래서 이번엔 필드 중심으로 콘텐츠를 짜서 모여서 전투하다가 같이 다른 미션도 하러 가는 분위기를 만들어보고 싶었어요.
또 다른 건 전투 기조의 변화입니다. 1틱만에 끝나는 전투보다 조금 더 합리적이면서 재밌다고 느낄 수 있고, 난이도도 느껴지는 전투를 선보이려고 신경 썼습니다. 이게 액시온의 베이스가 되어 토대를 쌓아 올렸죠.
그리고 예전부터 필드에 거신이 나오게 만들고 싶었는데 사실 출시 전엔 필드에서 거신을 만날 수 있었습니다. 다만 당시 필드에서 잡아보니 너무 딜찍누 메타가 되더라고요. 왜냐하면 필드에선 임의의 게이머와 만나니 전략을 세울 수 없으니까요. 그래서 요격전을 따로 만들어 좀 더 전략적인 전투를 할 수 있도록 했습니다. 이걸 다시 한번 필드로 꺼내보려는 시도가 이번 액시온이고요.
기자: 말씀하신 대로 필드 사냥 자체는 꽤 재밌었습니다. 미션 당 3분에서 4분 정도 걸리는데 적을 적당히 학살하는 맛도 있고요. 그런데 너무 넓었어요. 지금 액시온은 기존 필드를 그냥 넓힌 느낌이랄까요? 예를 들면 미션 여러 개가 있던 백야 필드를 그냥 넓히고, 거기에 거신을 넣고, 가끔 이벤트로 보급이 떨어지는 느낌이에요. 마치 탈것을 보여주려고 넓게 만들었다는 생각까지 드는데 이렇게 넓은 필드를 준비하신 이유가 따로 있을까요?
주민석: 일단 전투 공간과 이벤트를 채워 넣으려면 서로 간섭하지 않는 공간이 필요했습니다. 7개의 미션과 탈것을 활용한 미션, 그리고 필드 거신, 보이드 액시움, 앞으로 추가될 새로운 콘텐츠까지 넣으려면 여백이 필요하다고 생각했어요. 그래서 여백을 남기며 필드를 만들었고, 이 여백은 앞으로 시즌 3을 진행하면서 채워나가려고 합니다.
기자: 그러고보니 보이드 베슬도 새로운 미션을 내놓는다고 하셨죠? 그것처럼 액시온도 채워진다고 보면 되겠네요. 생각해보면 예전엔 필드가 좁아서 미션을 하고 있으면 아래층 융합로 보스가 올라와서 몰살하기도 했죠. 새로운 콘텐츠를 넣으시려면 넓어야 하긴 하겠네요.
근데 너무 늦었어요. 액시온 필드는 생각보다 괜찮았고, 월 크래셔는 세레나 빼고 할만한 상황인데 굳이 미뤄야 했나 의문이 들었습니다. 예정보다 한 달 정도 미뤄진 것 같은데 왜 미뤄졌나요?
이범준: 데모를 추가하면서 일정이 미뤄진 부분도 있고, 중간중간 프리뷰도 추가하고, 라이브 대응도 하다 보니 당초 목표보다 한 달 정도 연기되었습니다. 원랜 1주년에 맞춰서 업데이트하고 싶었습니다. 이런 부분이 신규 개발과 라이브 서비스의 결정적인 차이 같아요. 신규 개발 당시엔 이런 변수들이 어느 정도 통제됐는데 라이브 서비스 중엔 당장 눈앞에 불을 꺼야 하니까요.
기자: 시즌 3가 라이브 서비스 중에 기획되고, 그러다보니 그만큼 예상치 못한 시간이 걸린 느낌이네요. 이번엔 데모 빌드도 추가하고, FGT도 진행하면서 피드백을 받으셨죠. 향후 시즌 4도 이런 방식으로 완성도를 높이며 개발하실 예정인가요?
이범준: 완성도를 높이는 것엔 여러 방법이 있을 것 같아요. 예를 들어 한국 게임이 많이 하는 것처럼 테스트 서버를 운영하는 것도 하나의 방법이 될 수도 있죠. FGT 같은 경우엔 국내와 미국에서 진행하는데 진행하는게 쉽지는 않죠. 어떻게 피드백을 받고, 업데이트했을 때 문제는 어떻게 줄일 수 있을 것인가. 밸런스 문제나 사용성이나 이런 부분을 프리뷰를 해서 많이 보고 있습니다. 탈것이 그랬는데 이런 피드백을 어떻게 효율적으로 잘 받을 수 있을까 고민하고 있습니다.
대규모 전장 '액시온'과 8인 레이드 '월 크래셔'를 선보인 시즌 3 돌파 = 게임조선 촬영
■ 스토리
기자: 업데이트 과정을 들어봤으니 콘텐츠에 대해서 여쭤보겠습니다. 우선 스토리입니다. 개인적으론 유진 스토리 때 울 정도로 과몰입해서 보는 편인데 이번엔 카렐님 스토리가 굉장히 좋더라고요. 지난 시즌 다희양도 그렇고 이번 시즌 새 간부도 그렇고 카렐님의 의상 선정에 감동했는데 이번엔 맨 오브 스틸의 조드 장군을 보는 것처럼 자신의 동족에겐 당위성이 있는 스토리를 갖게 되었어요.
반면 인류쪽 핵심 인물인 엔조는 너무 바보가 된 느낌이에요. 마지막에 글레이가 이해한다는 식으로 말해줬지만, 조금 보완이 필요할 것 같아요. 속된 말로 찐따미 넘치는 유능한 보급관의 모습을 보고 싶어요. 10월에 스토리를 이어나가실 텐데 어떻게 전개하실지 궁금합니다.
주민석: 이번 스토리에서 제일 중요한 부분은 카렐의 서사를 시작하는 거였어요. 좋게봐주신 부분이 가장 중요한 목표였고, 그 다음으로 스토리를 전개하면서 게이머분들이 좋아하시는 부분, 계승자의 드라마를 녹여내려고 노력하고 있습니다. 그래서 시즌 2-2는 드라마에 집중한 스토리였고, 이번엔 서사를 진행하면서 계승자의 드라마를 녹여내려다 보니 너무 짧은 분량에 많은 것을 담으려고 했던 것 같아요. 그러다보니 엔조의 묘사가 너무 안타까웠어요. 그래서 엔조에겐 만회의 기회를 줘야겠단 생각을 하고 있습니다. 엔조 좋아하시는 분도 많으니까요(웃음).
기자: 제가 그렇습니다(웃음).
주민석: 다음 스토리는 본격적으로 카렐과 계승자들의 최종전으로 향하는 스토리입니다. 그러려면 카렐의 서사, 그리고 계승자들의 위기, 사령분의 위기가 필요한데 이를 위한 포석을 시작한 상황입니다. 점점 고조되는 분위기를 만들려고 하고 있어요.
기자: 아니, 벌써 카렐하고 최종전인가요?
주민석: 그게 언제 끝난다고 말씀드리진 않았습니다(웃음). 최종전을 하려면 시작을 해야겠죠?
기자: 그렇군요. 카렐 스토리를 너무 매력적으로 만든게 아닌가 생각도 들었어요. 종족을 위한 대의명분은 조드 장군, 복수 부분은 소코비아 사태를 일으킨 제모 남작 같달까요? 굉장히 잘 조합하신 것 같은데 카렐 스토리를 만들 때 어떤 부분을 가장 신경 쓰셨는지 궁금합니다.
주민석: 카렐이란 적을 설계할 때 게이머분들과 공감대가 있길 바랐어요. 카렐이 적이지만 그럴만했다는 식으로 말이죠. 이전엔 배경 설명에만 있던 공감대를 본격적으로 스토리로 끌어와 더 많은 게이머분께서 느끼길 바랐습니다. 그렇게 적들이 자리를 잡고, 카렐의 이야기를 힘 있게 이끌어가 보고 싶습니다.
기자: 카렐이 너무 완전체가 되어가는 느낌인데요?(웃음) 지난 시즌 다이아에게 입힌 벌거스 계승자 의상도 그렇고, 이번 새로운 간부 의상도 그렇고 제 호감을 많이 샀는데 심지어 충분한 대의명분에 강력한 힘까지 있어요. 카렐전이 끝나면 또 적이 필요할 텐데 감당되시나 싶기도 해요.
주민석: 너무 좋게 평가해주시니 저희 의도가 잘 전달된 것 같아 기쁩니다(웃음).
이범준: 말씀하신 것처럼 다음 적을 어떻게 할 거냐도 고민이네요(웃음).
패션잘알 카렐 전하 흑흑 = 게임조선 촬영
기자: 그리고 아까 말씀하신 대로 사령부가 갑자기 납치되면서 위기가 찾아왔어요. 다소 작위적이긴 한데 스토리를 진행해야 하니 넘어간다 치고, 힘을 잃은 알파는 잡혀있고, 돌아온 넬은 계승자가 되었습니다. 넬이야 인기가 있었으니 계승자가 되어도 그럴만했는데 함께 돌아온 해리스는 저번 방송에 갑자기 계승자가 된다고 선언하셨어요. 그래서 스토리를 보다 보니 ‘어라?’라는 생각이…
주민석: 아, 지적을 많이 받았죠. 지난 방송이 1주년 행사라서 제 욕심에 무리수를 둔게 아닌가 생각했습니다.
이범준: 할 수 있는거 다 보여드리자고 했어요. 그래서 공개할 수 있는 걸 다 공개하다 보니 다음 계승자까지 공개되었죠.
기자: 그럼 우리 글다희 양도 나오는게… 확정이겠죠?(웃음)
주민석: (웃음) 다이아는 뭐, 이미 나오는게 확정이죠.
기자: 그리고 욕심을 더 내보면 이번에 새로운 부관이랄까 오퍼레이터로 아멜리아 양이 들어왔는데 넬처럼 고통을 주셔도 되니까 어떻게 좀…(웃음)
이범준: 아멜리아는 나름 팬층이 있을거 같아요.
주민석: 무조건 있다고 생각했습니다. 하하.
기자: 사실 제가 밸비를 정말 좋아하거든요. 어떤 느낌인지 아실 거 같아요.
이범준: 아, 그렇네요. 동양풍 얼굴이 많지 않긴 했어요.
기자: 그러니 꼭 부탁드립니다(웃음). 다음은 스토리에서 많은 웃음을 준 부분인데 우리의 분위기 메이커 블레어 씨가 또 친구를 놀리고 있어요. 이번엔 제이버를 보고 슈도라고 불렀는데 의도하신 건가요?
주민석: 솔직히 조금 너무했다고 생각합니다(웃음). 제이버도 기분 안좋았을거예요.
기자: 그래도 블레어라서 납득하는 분위기였어요. 밥집 불탔다고 계승자 각성한 분인데 암요. 어쨌든 오타는 아니고 의도라는 말씀이시죠?
주민석: 설마 오타겠어요?(웃음)
기자: '어휴, 또 찐빠 났나?'라고 의심했죠.
주민석: (웃음)
■ 콘텐츠
기자: 이번엔 핵심 콘텐츠를 살펴보실까요? 이번 액시온의 기믹은 크게 속성 적응과 중장갑 오브젝트로 나눌 수 있습니다. 이에 대응하는 무기로 이레이저와 박멸자가 나왔는데 기믹 대처로는 볼티아보다 번거롭고 범용성으론 말레볼런트보다 별로에요. 아직 빌드가 만들어지는 상황이긴 하지만 이레이저는 약하고 박멸자는 다중 조준 시간이 생각보다 느리고요. 너무 OP를 의식한건 아닌가요?
주민석: OP를 의식을 안 했다고 말씀드릴 순 없죠. 그동안 여러번 OP로 위험한 부분이 있었기에 개발팀도 저도 조심스러운 부분이 있었습니다. 지금은 총기 딜러인 세레나가 고점을 찍는 상황이니 무기 고점을 뚫으면 세레나의 고점이 또 높아질까 부담감이 있는 상태고요. 그래서 우선 조심스럽게 진행했는데 부족한 부분은 빠르게 패치해서 콘텐츠의 매력을 높여야겠죠.
먼저 보내주신 질의서에 트리거 모듈도 적어주셨는데 비슷한 사례입니다. 트리거 모듈은 이번 시즌 주요 콘텐츠고, 파밍을 많이 해야 하는 부분이니 효용성이 떨어지거나 아쉽게 느껴지는 부분을 빠르게 패치하려고 준비 중입니다.
기자: 제가 제일 기대했던 모듈이 티끌 모아 학살인데 솔직히 기대엔 못 미치더라고요. 그래도 레픽으로 쓰시는 분도 계신데 이런 것처럼 혹시 개발하면서, 혹은 테스트 중에 사용하셨던 유용한 조합이 있었을까요?
주민석: 게이머분들이 플레이하는 걸 계속 확인하고 있는데 대부분 다 파악하신 것 같아요. 이제 게이머분들도 딱 보면 딱 아셔서(웃음). 트리거 모듈이 범용이잖아요? 어떤 계승자한텐 효과가 좋은데 어떤 계승자에겐 별로인 경우가 있어요. 트리거 모듈 효과를 제대로 받지 못한 계승자를 위한 트리거 모듈이 다음 달, 그리고 다음 달 계속된 업데이트로 추가되는 것이 현재 계획입니다.
기자: 개인적으로 궁금한 부분이 있어요. 저편의 힘은 지속 장판 딜러들을 위한 트리거 모듈인데 스킬 증댐 15%가 지속 스킬과 상관없이 무조건 적용되고 있어요. 이런식의 트리거 모듈 옵션은 어느 정도 의도하신 건가요?
주민석: 네, 맞습니다. 당장 쓸게 없다면 저편의 힘을 쓰는 식으로 이용하실 수 있도록 의도했습니다.
기자: 아까 세레나 얘기가 나왔으니 월 크래셔 얘기를 안 할 수가 없네요. 업데이트 전부터 많은 게이머가 세레나 강세를 예상했고, 예상대로 세레나가 강세를 보이고 있어요. 저는 솔직히 세레나가 좋긴 하지만, 너프를 하기보단 월 크래셔 패턴을 손보는게 어땠을까 싶어요. 지상 패턴이 많으니 세레나가 유리하잖아요? 혹시 다음 필드 거신은 이런 부분이 반영될까요?
주민석: 우선 세레나의 총기 딜이 다른 딜을 다 압도하는 상황입니다. 이걸 다른 계승자들이 따라가는 것이 최우선 과제입니다. 그리고나서 세레나를 카운터하는 거신이 나와야 게이머분들도 납득하실 거라고 생각합니다. 그게 성립되지 않은 상황에서 세레나만 카운터하는 거신이 나와버리면 ‘이걸 어떻게 하라고?’라는 생각이 드시겠죠? 그래서 우선 밸런스를 잡는 것, 특히 세레나에 맞춰 계승자들을 상향하고, 어떤 계승자로 필드 거신에 도전해도 함께 이벤트를 즐길 수 있도록 만들고 싶습니다.
기자: 그… 이네즈 때 고생 좀 하셨죠?(웃음)
주민석: 그런 슬픈 이야기를…(웃음)
기자: 지금 넬이 스킬딜로만 따지면 세레나급으로 올라갈거 같은데, 제 넬도 스톰 행거 40초 정도 걸리니까요. 이제 이네즈도 돌아올 때가 되지 않았나 싶기도 하고요? 계수는 됐으니까 어떻게 벽뚫만 좀…
주민석: 그래도 벽 뒤에서 QQQQ는….(웃음)
나도 날게 해줘!ㅠㅠ = 게임조선 촬영
기자: 알겠습니다. 계승자 얘기를 계속해보겠습니다. 넬이 처음 소개됐을 땐 약점 공격 버프 때문에 총기 딜러일거라고 생각했어요. 그런데 테스트 서버에서 해보니 의외로 스킬 딜러 포텐셜이 더 높더라고요? 그래서 재밌게 잘 즐기고 있는데 뭔가 덜그럭 거린다고 해야 할까요? 1스킬 스택 다 쓰고 다음 1스킬, 저는 패드니까 X 다음 X인데 느낌이 뭔가…
주민석: 비죠.
기자: 네, 비어요. 한 0.3~4초 정도일까요? 쿨타임 0.9를 맞춰도 텀이 있던데 이것도 의식하고 만든 부분인가요?
주민석: 네, 아무래도 방향성이 고점 높은 캐릭터라서 그렇습니다. 다만, 조작이 필요하다는게 원버튼 연타는 아니잖아요? 상황에 따라 스킬을 맞춰서 쓰는 조작이 들어가야 하는 식으로 밸런스를 맞췄습니다.
기자: 조금 더 완화해 주셔도 좋을 것 같아요. 아무래도 바닥 깔고, 에시브 쓰고, 스킬 날리고 바빠요.
주민석: 바쁘죠. FGT 때는 더 바빴죠(웃음). 피드백을 받아서 전염 기능이 생겼지만, FGT 때는 계속 써야 했죠. 이런 식으로 사용성 관한 부분도 계속 의견을 보고 있습니다. 패드 유저끼리 하는 말이지만 넬로 에시브 쓸 때 실수로 탈것을 타버리죠(웃음).
기자: 그렇죠. 좀 더 부드러운 조작감을 기대해 보겠습니다. 서포터 얘기도 해보죠. 넬에게도 서포팅 기능이 있고, 월 크래셔를 처음 소개할 때 서포터가 활용되길 바란다는 말씀을 하셨어요. 물론 유진이나 엔조를 많이 사용하지 않기도 하지만 아직까진 효용성이 없는 느낌이에요. 왜 에이잭스를 20촉 하셨는지 모르겠지만, 방벽도 그렇고요. 서포터를 위한 트리거 모듈이나 상향이 있어야 하지 않을까요? 그럼 또 서포터 필수 문제도 생길 텐데 방향성이 궁금합니다.
주민석: 서포터가 필수인 콘텐츠는 만들려고 하진 않습니다. 저희 게임엔 어울린다고 생각하지 않아요. 밸런스 문제 때도 말씀드렸지만, 월 크래셔는 어떤 계승자든 나만의 방식으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 되길 원했습니다. 하지만 지금은 세레나 화력이 너무 좋아서 어떻게 해도 그만큼이 안되는 거죠. 방벽으로 다른 게이머를 도와주면서 딜을 넣어 1인분을 할 수 있어야 에이잭스를 받아주잖아요? 이 격차를 먼저 맞춰야 서포터들이 서포팅을 했을 때 도움을 받았단 느낌을 받을 거라고 생각합니다. 그래서 밸런스를 맞추는 것이 제일 급하고, 이걸 맞춰야 나머지 얘기가 풀릴 거 같습니다.
기자: 지난 심층부였던가요? 방벽 반사딜로 심층부를 돌파하는 게이머가 떠오르는데 그런 식으로 1인분을 할 수 있는 딜 능력이 필요하단 걸까요?
주민석: 네, 에이잭스도 올라가야 하죠. 또 에이잭스는 점프나 함성으로 딜을 넣기도 하잖아요? 딜러를 할 땐 그 딜러만의 효용성이 있어야 한다고 생각합니다. 사실 제가 에이잭스처럼 튼튼한 캐릭터를 좋아해서 정말 별짓을 다 해봤는데…(웃음)
기자: 저도 사실 엔조를 좋아해서 엔조로 월 크래셔를 가봤는데 다 세레나더라고요(웃음). 밸런스하면 제이버를 빼놓을 수 없죠. 우리 슈도 군이 드디어 사람이 되었습니다. 심층부 빼곤 다 혼자 플레이할 수 있었던거 같아요. 모듈 두 개를 버리고 다른 두 개만 남기는 식으로 바꾸셨잖아요? 꽤 결단이 필요했을 텐데 어떤 부분을 고민하셨는지 궁금합니다.
주민석: 말씀주신 부분을 굉장히 고민했어요. 그래도 과감해야 한다고 생각해 진행했습니다. 제이버는 전투 양상이 국지전인데 포텐셜이 있음에도 불편한 조작과 낮은 딜에 갇힌 캐릭터였습니다. 이걸 해결해 주면 활약할 수 있다고 생각했고, 특히 많은 이동이 없는 액시온에서 활용도가 있을 거라고 생각했습니다. 다행히 많은 분께서 제이버 변경을 좋아해주시고 빌드 연구도 늘어나서 저희도 굉장히 고무적입니다.
월간 밸런스를 이런 식으로 준비 중인데 다음 달엔 레픽, 그 다음은 카일, 이렇게 진행해보려고 합니다.
기자: 카일 얘기가 나왔으니 카황 얘기를 해야겠네요. 이번엔 탈것을 타다가 스킬을 쓰니 국지 폭격기가 됐습니다. 글러트니였던가요? 박치기로 뭐든 한 방에 보낼 땐 콘텐츠가 망가지니 어쩔 수 없지만, 국지 폭격 같은 부분은 모듈로 살릴 수 있지 않을까요?
주민석: 그런 부분이 발견되면 막을지 말지 논의를 하죠. 파급력이 커서 다른 곳에 영향을 주면 막을 수밖에 없긴 합니다.
기자: 그런 의미에서 카황 모듈을 하나 더 어떠실까요?
주민석: 카일은 하이 리스크 하이 리턴 매력을 가진 캐릭터인데 예전 한방은 로우 리스크 하이 리턴이라 문제였죠. 카일을 개선하면서 결과를 봐야겠지만, 그런 매력이 드러나는 개선이 되었으면 좋겠습니다.
지난 밸런스 조정으로 필드의 지배자가 된 슈도...가 아니라 제이버 = 게임조선 촬영
■ 스킨
기자: 이 게임에서 빼놓을 수 없는게 스킨이죠. 얼마 전에 바니걸을 냈셨는데 제가 제일 좋아하는 밸비 옷엔 털을 다셨더라고요. 누가 다셨나요? 스킨 반응도 궁금하네요.
이범준: 그분의 개인 정보를 말씀드리긴 어렵고, 개별 스킨의 경우 캐릭터별 디자인 차별화나 퀄리티 업을 해야 한다는게 결론입니다. 앞으로 나올 스킨들은 이 방향으로 나오게 될 것 같아요. 콜라보 스킨이야 공용이 되겠지만, 말씀하신 테마 스킨은 좀 더 확실하게 차별화와 퀄리티 업을 하자고 논의하고 있습니다.
스킨 반응의 경우 수영복이 3대장입니다. 1, 2, 3위 다 수영복이고 너무 인기가 좋아요.
기자: 이번 콜라보 스킨은 잘 만드신거 같아요. 선정 이유가 다소 뻔하긴 하지만 엉덩이 하면 또 니어죠. 사실 해외 작품이라 쉽지 않았을 것 같은데 어떻게 진행하게 되셨나요?
이범준: 니어는 찰떡궁합이죠(웃음). 니어가 1순위였습니다. 니어가 콜라보를 많이 하는 게임이다 보니 해외 작품임에도 수월하게 콜라보를 진행할 수 있었습니다. 라이브 게임 프로세스에 대해 잘 이해해 주셔서 진행하는데 큰 무리가 없었습니다.
기자: 다음 콜라보도 예고하셨습니다. 혹시 힌트가 있을까요?
이범준: 나름 이름난 IP긴 한데 조금 마니악할 수 있겠네요. 참고로 제가 고른 IP입니다.
기자: 오, 다음 콜라보로 범준님의 취향을 알 수 있겠네요(웃음) 그러고 보니 스킨 공모전도 하고 계셨죠. 혹시 인상에 남은 스킨이 있을까요?
이범준: 첫 일주일은 많이 들어오진 않았어요. 출시된지 얼마 안 된 게임이기도 하고요. 그래도 1주년 방송 때 보여드린 것처럼 예쁜 디자인을 많이 보내주셨어요. 일부는 저희가 계획 중인 콘셉트와 겹치기도 하고요. 인상에 남는건 많은데 그중에서 하나만 말씀드리긴 어렵네요. 전대물이나 히어로 같은 복장도 있었고요. 당연히 여성 계승자 인기가 많았고, 조력자 디자인도 보내주셔서 다행입니다. 이번에 결과가 좋으면 주기적으로 할 수 있지 않을까 생각합니다. 물론 확정은 아니지만요.
기자: 인터뷰 오기 전에 후뢰쉬맨 세레나들이 롤링 발칸을 쏘는 짤을 봤는데 전대물이 됐으면 좋겠네요(웃음).
사실 전 뒷모습 보려고 게임함^오^ = 게임조선 촬영
■ 다음 업데이트
기자: 9월엔 제가 제일 기대하는 라운지가 옵니다. 그런데 라운지를 내고 나중에 2.0을 또 내시더라고요? 얼마나 많은 콘텐츠를 보여주시려고 이렇게 기대컨을 하시는지 궁금합니다.
주민석: 9월에는 수집품을 전시하는 공간을 콘셉트로 선보일겁니다. 공간은 3개가 오픈되고, 거기에 내 계승자를 세워놓고, 피규어나 수집품을 전시하는 식으로 채워지게 되고요. 12월엔 다른 게이머 라운지에 방문해 상호작용하거나 새로운 공간을 넣는 식입니다. 아무래도 전투 콘텐츠를 만들면서 라운지도 선보여야 하니 스펙을 나누어서 핵심 기능은 9월, 확장되는 분량은 12월에 넣는 식으로 나누어 계획했습니다.
기자: 수집품이라 하심은 심층부로 얻을 수 있었던 콜로토이즈인가요?
주민석: 그것도 기본적으로 전시할 수 있지만, 새로운 수집품이 있어요. 예를 들어 밸비 헬멧이나 계승자 피규어 같은 것들이요. 도색 안된 피규어도 있고, 이런 피규어들을 전시하는 식으로 꾸밀 수 있습니다. 완전히 꾸미기용 콘텐츠고, 이런 콘텐츠를 게이머분들이 어떻게 이용하실지도 기대하고 있습니다.
기자: 제가 제일 기대하는게 모션으로도 나오긴 했는데 침대에 누울 수 있는거랑 내가 가진 무기와 스킨을 전시하는 거였는데 혹시 이런 기능도 있을까요?
주민석: 무기를 걸어두는 공간이 있습니다. 스킨의 경우 내가 가진 계승자를 배치하고, 그 계승자에게 원하는 스킨을 입히는 식이 될 수 있겠네요. 내가 ‘이런 분위기로 라운지를 꾸미고 싶다’라는 생각을 구현하는 공간인거죠.
기자: 계승자를 초대하는 식일까요?
주민석: 다 계승자를 가지고 계시잖아요? 그 계승자들이 모여있는 공간인거죠. 거기에 계승자를 배치하는 식입니다.
기자: 아, 디오라마 같은 느낌이군요?
주민석: 네, 원하는 스킨을 입혀놓고, 다가가면 계승자와 대화하거나 상호작용하는 그런 콘텐츠입니다.
기자: 침대는요?
주민석: 침대는 모션이 있습니다(웃음).
드디어 밸비랑 라운지에서 집 데이트 할 수 있나요?! = 게임조선 촬영
기자: 개인 방 같은걸 기대했는데 조금 아쉽네요. 얼티밋 루나로 넘어가 보겠습니다. 얼티밋 루나는 성능도 성능이지만, 조작감이 개선되어야 할 거 같아요. 키보드의 경우엔 WASD와 스킬키를 같이 누르면 이동이 힘들고, 패드는 스킬을 사용하면서 시점 전환이 거의 불가능해요. 얼티밋 루나의 개발 목표는 무엇인가요?
주민석: 초월 모듈은 두 가지 방향을 생각하고 있습니다. 루나의 경우 스킬을 사용하면 총을 못 쏘는게 문제인데 이걸 해결하는 모듈이 있고요. 다른 하나는 루나의 특징인 리듬 게임 방식을 다른 리듬 액션으로 바꾸는 모듈입니다. 기존 얼티밋 모듈은 그래도 기존 느낌의 연장선인데 루나의 경우 메커니즘이 바뀌는 방식이라 다른 계승자를 만드는 느낌이에요. 그래서 기존의 어려움을 해소하는 버전의 루나가 될 거로 기대하고 있습니다. 소소하게는 새로운 음악이 나와서 루나하시는 분들은 좋아하실 수도 있겠네요.
기자: 루나 말고도 새로운 메커니즘을 선보이죠. 근접 무기 3종을 선보입니다. 로드맵엔 킬런이 블레이드 그 자체로 등장했어요. 근접 무기는 뭔가 퍼디식 다중 타격이나 약점 공격을 상상하기 쉽지 않은데 어떤 방식일까요? 3종이나 되는데 이걸 2+1으로 내는 이유도 궁금하고요.
주민석: 칼은 완전히 새로운 무기라서 모듈도 새로 나오고, 기반 자체가 다릅니다. 기본 공격과 특수 공격, 방어를 가지고 있고, 특수 공격이 고유 효과를 발동하는 방식입니다. 처음 선보이는 칼은 블레이드와 양손검인데 블레이드는 대쉬하면 발도하는 스킬을 가지고 있고, 양손검은 평타로 스택을 모으면 외형이 바뀌고, 풀차지가 되면 강력한 한방을 꽂는 능력을 가지고 있어요. 이런 식으로 특징적인 메커니즘을 가지고 운영하는 무기로 준비 중입니다.
2+1은 3종을 나눠서 내는 의미보단 칼도 총처럼 앞으로 계속 꾸준히 낸다는 의미로 봐주시면 될 것 같고요.
기자: 블레이드는 마치 킬런 전용 무기 같네요? 킬런 스킬에도 발도가 적용되나요?
주민석: 네, 어떻게 보면 킬런이 아닌데 킬런처럼 날아다닐 수도 있죠.
기자: 유사 킬런이군요. 알겠습니다(웃음). 사실 근접 무기 얘기는 보조 공격의 연장에서 나왔습니다. 보조 공격은 사실 안 쓰는 상황이고, 이걸 강화하는 모듈은 공중 기동으로 고정인 상황이죠. 언젠가 손대긴 해야 하는데 논의가 되고 있는지 궁금합니다.
주민석: 퍼디가 이제 막 1년 콘텐츠를 쌓았고, 새로운 콘텐츠를 보이는 것에 집중하다 보니 그다음은 어떻게 할 것인지 고민을 하고 있습니다. 기존의 콘텐츠를 재정비하고 장기적인 포석을 만드는 것도 필요하겠죠. 그런 면에서 보조 공격과 그래플링 모듈을 어떻게 활용할 것인지는 늘 고민하고 있는 문제입니다. 보조 공격은 공중 기동으로 날아갈 때 더 날아가는 용도로 쓰고 있어서 그냥 없앨 수는 없고, 장기적으로 어떤 액션으로 만들지, 바꾸면 어떻게 바꿀지 준비를 해야겠죠. 숙제라고 할까요?
시즌 3 콘텐츠는 12월까지 이어진다 = 게임조선 촬영
■ 게이머들에게...
기자: 말씀처럼 1년이 지났습니다. 피드백도 많이 받으셨고, 여러 메시지도 받으셨을 텐데 가장 기억에 남는 반응은 어떤게 있나요?
이범준: 너무 많은 일이 있어서 뽑기 쉽지 않네요(웃음). 얼마 전에도 복기를 해봤는데… 너무 많아요. 가장 떠오르는건 팍스에서 게이머분들을 만난거네요. 별로 안 오시면 어쩌지 걱정했는데 많이 오셨습니다. 호응도 잘해주시고 사진도 찍어주시고, 줄이 너무 길어서 돌아가신 분도 계셨는데 역시 게이머분들과 만날 때가 가장 행복한거 같아요. 방송이든 대면이든 1년 동안 가장 기억에 남는건 게이머분들과 커뮤니케이션이네요.
굳이 오늘 하나 꼽으면 이네즈… 의견을 많이 주셨고 지표로도 나와서 앞으로 그런 선택을 내리긴 어렵겠단 생각을 했어요. 게이머분들이 쌓은 가치를 부정하는 업데이트에 대한게 라이브 서비스에서 가장 어려운 주제인 거 같아요.
기자: 세레나는 그러지 않으실거라 믿겠습니다(웃음). 시즌 3가 되고 스팀 지표가 올라오면서 ‘아, 나만 니어 스킨 사는거 아니구나’하며 코를 쓱 닦았는데 저희를 위해 바로 버그 픽스 하러 가셔야죠.
주민석: 이번 주도 패치가 있고, 다음 패치도 팀에서 열심히 준비하고 계시고, 저희는 장기적으로 업데이트를 어떻게 준비할지 고민하고 또 해야죠.
이범준: 1년 치 고민을 해야 앞으로의 라이브 서비스를 수월하게 할 수 있을테니까요.
기자: 네 알겠습니다. 마지막으로 게이머분들께 한 마디 부탁드립니다.
이범준: 시즌 3는 12월까지 5개월에 걸쳐 업데이트가 진행됩니다. 5개월 동안 꾸준히 즐겨주시면 좋겠습니다. 시즌 3를 즐기시는 동안 저희는 그 다음 1년 즐기실 것들을 준비해서 커뮤니케이션하고 피드백하며 열심히 만들겠습니다.
주민석: 시즌 3 업데이트 진행되는 동안 제일 큰 이슈인 밸런스 문제를 잘 해결해 오랫동안 즐기실 수 있는 게임 환경을 만드는데 최선을 다하겠습니다.
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