겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

직접 보니 그때 기억이 난다! 엔씨 '아이온2'가 전작 팬에게 선사한 흥분감

작성일 : 2025.08.12

 

 
엔씨소프트가 8월 8월(금) 공식 방송 '아이온투나잇'을 통해 실제 플레이 영상을 공개했다.

아이온을 오랫동안 즐겨왔던 게이머 한 명으로써 공식 방송에서 아이온2의 실제 게임 플레이를 보여준다고 했을 때 제일 궁금했던 부분은 세 가지였다. 커스터마이징을 구현해 내는 캐릭터 모델링 수준, 비행 자유도, 그리고 파티 플레이의 형태다.

지금에 와서는 낙후된 시스템일 수 있겠고, 특히, 그간 모바일 게임을 통해 자리 잡은 여러 편의 시스템을 생각하면 완전히 동일한 형태일 수는 없을 것이므로 적당한 타협과 발전이 필요할 것이 분명했다. 그 지점이 궁금했다.

개발진도 동일한 생각을 했는지, 정확하게 같은 순서로 콘텐츠 시연에 들어갔다.
 
 
먼저 손실률 없는 캐릭터 모델링이 눈에 들어왔다. 커스터마이징의 자유도나 수준의 경우엔 따로 짚을 필요가 없겠다. 확실한 것은 보다 폭넓은 커스터마이징 자유도를 만끽할 수 있을 거란 것. 

외형 변경의 달인들이 '외변성'이라 불리며 스타화됐던 전작의 분위기를 가져오기에 충분해 보인다. 커스터마이징 소스 공유 시장이 어마어마해질 것이 그려졌다.

방송 기준으로 커스터마이징 후 인게임 화면으로 전환될 때 배경만 바뀌는 식으로 그대로 전환됐다. 이 과정에서 캐릭터 표현의 손실률이 거의 없다. 커스터마이징 하던 그 장면 그대로 인게임 화면으로 전환되며 최대 줌인 시점에서 자연스럽게 카메라를 쫓는 시선 설정이 인상적이었다.
 
아이온의 또 다른 코어 엔진이라 할 수 있는 커스터마이징과 캐릭터 표현에 얼마나 심혈을 기울였는지가 보이는 장면이었다.
 
 
[아이온2] 캐릭터 커스터마이징 영상
 

아이온의 상징이라 할 수 있는 날개도 건재했다.
 
시연의 무대가 된 주미온 마을 곳곳에 '오드'가 존재했고, 또, 일단은 마을 내에서 자유롭게 비행 모드 전환이 가능했다. 주미온이 천족 시작 지역 베르테논의 지역의 지명이었단 점을 기억해 보자면 이 또한 반가운 요소.
 
 
아이온 클래식 기준으로 자유 비행은 일정 지역에서만 가능했고, 게이지 압박도 고려해야 할 사항이었기에 이러한 자유 비행 여부는 매우 중요한 요소다.
 
물론 일부 던전이나 지역에서는 어쩔 수 없이 비행 제한이 걸리고 활강만 가능한 구조가 되긴 하겠지만 이러한 자유 비행 요소를 가능한 폭넓게 구현하고자 한 것은 마음에 드는 내용이었다.
 
 
 
또, 탑승형 펫 역시 재미있는 부분이었다. 평소에는 자그마한 형태로 캐릭터 옆에 따라 다니지만 탑승할 경우 거대화해서 캐릭터를 태우는 방식. 방송에 등장한 펫은 인게임에서 기본으로 얻을 수 있는 펫이라고. 이로써 아이온2이 펫은 단순히 따라 다니는 요소가 아니라 탈것으로서의 기능 역시 상당할 것임을 알 수 있었다.

다음은 가장 중요했던 '불의 신전' 파티 플레이였다.

먼저 각종 전투 로그 및 UI가 원작의 요소를 최대한 반영하고자 한 것이 느껴졌다. 전투 로그 및 아이템 루팅 로그가 그러했고, 정예 몬스터로 분류되는 몬스터들의 체력 바 역시 같았다.
 
 
스킬 슬롯은 8칸으로 중앙 바에 사이드 바까지 지원했던 전작에 비해 다소 적다고 볼 수 있겠지만 마우스 좌클릭과 우클릭에 스킬 대응을 해두었고, Q와 E에 반응 스킬을 둠으로써 일부 콤보형 스킬, 연쇄형 스킬은 자동 변환되는 방식으로 구성됐다. 

개발진은 의외로 '궁성'을 택했다. 그다지 인기 있는 직업이 아니었기 때문에 의외였지만 아마도 '살성'처럼 근접 플레이로 시점이 자유롭지 못한 것은 피하고, '마도성'처럼 다소 움직임이 적은 직업은 배제했을 것이라 생각하면 아이온2의 액션성을 보여주기 위한 채택이었으리라. 자동 사냥은 없다고 몇 번이나 언급하기도.

아이온2의 전투는 보다 액션이 강화되어 있었다. 자세한 설명은 없었지만 궁성의 경우 무빙 어택이 가능했고, 이동기 및 회피기로 사용할 수 있는 액션이 존재했다. 이에 따른 스태미나 게이지도 확인됐다.
 

띠링- 하는 특유의 몹 인식 소리, 불의 신전의 대표 로머였던 '은빛 칼날 로탄'의 애드 상황도 그대로 실현됐고, 수호성의 탱킹, 징표 하에 하나씩 몬스터를 처리하는 장면을 확인할 수 있었다.

다만, 방송의 빠른 진행을 위해 파티 능력치가 조정된 상황에서 게임을 보여주다 보니 긴장감 없이 쓸어 담는 식으로 진행되어 하나하나 메즈하고, 파티 포지션에 따라 신중하게 조율하는 아이온 특유의 파티 플레이 모습은 확인할 수 없어 아쉬웠다. 다만, 그 형태는 분명 아이온식 파티 플레이를 지향하고 있음은 분명해 보였다.
 
 
또한, 전투 중 몬스터의 '영혼'을 획득하여 이를 모아 펫으로 만들 수 있다는 점도 소개됐다. 단순한 장비 드랍 외에도 수집 요소가 될 것으로 예상된다.

특히, 최종 보스 크로메데와의 전투 표현은 아이온2의 그래픽적 완성도를 십분 체감할 수 있었다.
 
원작에서 궁성 계열이었던 크로메데는 근접 전투를 걸어왔는데, 거대한 날개와 거검을 사용하는 형태였다. 특히, 파티 단위 인스턴스 던전임을 감안하더라도 불길에 타오르는 머리칼과 날개 표현은 감탄이 나올 정도.
 
 
 
애드 될까 봐 구석에서 수호성만 보내어 투닥거리며 싸우다가 지뢰 범위에 들어갈까 노심초사하던 소극적으로 수동적이었던 원작과 달리 맵 전체를 누비는 레이드형 보스로 구현됐음을 볼 수 있었다.
 
맵 전체를 뒤덮는 웨이브 기믹으로 이를 피하는 패턴도 존재했다. 포스만으로는 드라웁니르의 군단장 바카르마나 암흑의 포에타의 군단장 아누하르트 수준의 포스를 보여줬다.
 
 
크로메데 처치 후에는 주사위 굴림으로 분배되는 직접 드랍과 함께 개인에게 귀속되는 오드 에너지 큐브 2종으로 구성되어 있음을 소개했다. 큐브를 여는 데는 별도 티켓을 필요로 하며 획득 시 귀속으로 분류된다고.

아이템은 랜덤 옵션, 스킬 레벨을 올려주는 옵션도 존재하며, 마석 각인과 신석 각인 역시 그대로였다.
 
 
[아이온2] 불의 신전 궁성 파티 플레이 영상
 
 
물론 커뮤니티에서는 이러한 액션의 변화에 우려를 표하는 분위기도 분명 있는 듯하다. 아이온의 파티 플레이는 타겟팅이었던 게임 시스템상으로 절제된 파티 플레이가 있었는데 아무래도 컨트롤 요소가 집중적으로 가미된 액션이 아이온보다는 엔씨의 블레이드앤소울이나 쓰론앤리버티에 가까운 모습으로 받아들여진 것.
 
다만, 게임 스타일이 크게 바뀔 것을 너무 걱정하지 않아도 되겠다. 이는 논타겟팅 방식을 차용함에 따른 조작 요소의 자유도일 뿐 던전 기믹 자체는 직관적으로, 전투의 재미를 주는 요소로 두어 타이밍 액션과 같은 조작 숙련에 따른 차이는 크게 두지 않을 것으로 예상된다.
 
 
지난 8일 방송은 아이온2가 얼마나 아이온스럽냐-와 또 기존 아이온과는 어떤 차이가 있는가-를 보여주는 예였다고 볼 수 있다. 상당 부분 원작을 계승했다. 가장 큰 변화는 역시나 그래픽의 발전과 전투 방식의 변화다. 이로써 아이온의 맛은 계승하고, 플레이 경험은 더욱 충실하게 발전했음을 확인할 수 있었다.
 
다시 해보고 싶다. 수호성의 포획과 징표, 마도성의 수면, 살성의 극딜, 치유성의 슈퍼 세이브. 보스를 처치한 후 설레는 주사위 굴림. 당장이라도 늘무를 구할 때까지 불의 신전, 크로메데에 도전하고 싶은 마음 그대로였다.
 
[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

박성일 기자의

SNS
공유

댓글 0