
팔콤은 '하늘의 궤적 the 1st' 출시에 앞서 아시아 미디어를 대상으로 게임 소개 행사를 진행했다.
하늘의 궤적 the 1st는 궤적 시리즈의 첫 작품인 '영웅전설 하늘의 궤적 FC'의 리메이크 버전으로 9월 19일 전 세계 동시 출시된다. 한국에선 PC 스팀과 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5를 통해 한국어 버전으로 판매될 예정이다.
이번 행사에는 니혼 팔콤 대표이자 이번 작품의 프로듀서인 콘도 토시히로가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

니혼 팔콤 콘도 토시히로 대표
Q. 오랜 팬들이 기대하고 있다. 리메이크 발표 후 반응은 어땠나?
콘도: 놀라기도 하고, 반응이 꽤 컸다. 그래픽이 발전했고, 계의 궤적은 조금 어두웠는데 방향이 다르다로 할까? 그래서 반응이 좋았다.
Q. 영웅전설이라는 타이틀이 빠지고 타이틀이 단출해졌는데 그 이유가 있을까?
콘도: 제게 있어서 생각해 볼 만한 질문이다. 20년 전에도 사내에서도 영웅전설을 붙일까 말까 논의했는데 저는 없애는 입장이었다. 그땐 건방지다고 혼났다. 영웅전설은 줄여서 영전이라고 불리는데 영웅전설을 떼면 간판을 떼는 게 된다. 영웅전설 간판 덕분에 팔리는 작품이라고 혼난 것이다. 20년 흐른 후 이젠 원래 약어인 영전보다 궤적으로 불리고 있어서 그 첫 작품으로서 제목을 하늘의 궤적 the 1st로 붙였다.
Q. 하늘의 궤적 리메이크는 어떤 마음가짐으로 시작했는가? 리메이크 개발 계기는?
콘도: 하늘의 궤적은 이전부터 리메이크해야 한다는 얘기가 있었다. 드디어 리메이크하게 되어서 개발자들도 기쁘게 작업했다. 궤적 시리즈가 클라이맥스에 달해 후속편을 계속 만들어야겠지만, 궤적 시리즈를 시작하고 싶은 게이머들이 어디서부터 해야 할지 모르겠단 의견을 보내서 클라이맥스에 들어가기 전에 하늘의 궤적을 먼저 리메이크해야겠다고 생각했다.
Q. 풀 리메이크 프로젝트의 첫 번째 작품으로서, 하늘의 궤적을 첫 작품으로 선정한 이유가 궁금하다. 리메이크 프로젝트를 진행하게 된 배경은 무엇인가?
콘도: 몇 가지 이유가 있지만 20주년 이어진 궤적 시리즈가 클라이맥스다. 본격적으로 들어가기 전에 중간에 플레이하고 싶은 분들이 궤적에 입문할 수 있는 타이틀을 만들고 싶었다. 그건 하늘의 궤적 이외에 딱히 떠오르지 않았다. 또 이미 플레이하셨던 분들께서 하늘의 궤적을 리메이크해달라는 요청이 많아 이에 부응하려고 했다. 사내에선 20년 동안 같은 시리즈를 개발하다 보니 너무 익숙해져서 마치 온라인 게임을 20년 동안 운영하는 느낌이라 아는 분들만을 위한 게임을 만들기보다 초심으로 돌아가 보고자 했다.

Q. 새로운 게이머들에게 이 작품이 어떤 매력 보여줄 수 있는가? 어필 포인트가 있다면? 혹은 꼭 즐겨주길 바라는 콘텐츠가 있다면?
콘도: 궤적에 흥미 있지만 어떻게 시작할지 모르겠단 의견을 많이 받아서 이런 부분을 신경 썼다. 거대한 궤적 시리즈의 첫 작품이니 그 분위기를 엿볼 수 있도록 만들었다. 스토리뿐만 아니라 시스템도 초심자분들도 쉽게 할 수 있도록 만들면서 깊이감을 넣는 식으로 구성했다.
에스텔은 처음 플레이하는 게이머에게 잘 맞는 캐릭터라고 생각한다. 성격을 숨기는 법이 없고, 게이머에게도 솔직해서 처음 하는 분들도 일체감을 느낄 수 있을 것이다. 에스텔의 감동이 게이머의 감동이 되고, 에스텔의 슬픔이 게이머의 슬픔이 될 수 있게 만들었다. 최근 주인공은 복잡하고 숨겨진 사연을 가진 있는 경우가 많은데 에스텔은 그렇지 않아서 하늘의 궤적의 가장 큰 장점이 되지 않을까 생각한다.
Q. 하늘의 궤적 the 1st는 원작의 감성을 그대로 재현하는 '충실한 재현'에 가까운가? 아니면 현대적인 해석을 더한 '과감한 재창조'에 가까운가?
콘도: 둘 다다. 리메이크하면 요즘 분들께 맞는 게임을 만들어야 하겠지만, 예전 JRPG의 장점을 보여드리고자 했다. 요즘 게임에 비해 시나리오 볼륨이 큰 편은 아니지만 전개나 설정에 매력이 많아 깊이감 있는 스토리를 전달할 수 있다고 생각한다. 고생하며 진행하는 부분이 적지만 하늘의 궤적은 어려운 것을 클리어했을 때 성취감을 느끼는 부분이 있어 이를 살리고 싶었다. 전투는 템포를 올려 필드와 커맨드 액션을 융합했다.
Q. 수많은 팬을 거느린 작품을 리메이크하면서 가장 신경 쓴 요소는? 그래픽이나 시스템 등 가장 크게 개선되거나 변화한 부분은 무엇인지 궁금하다.
콘도: 비주얼을 어디까지 바꿔야 할지 고민했다. 요즘 스타일로 바꾸자는 얘기도 있었는데 예를 들어 에스텔처럼 캐릭터가 가진 이미지도 있어 그건 아니라고 생각했다. 오래되고 촌스러운 부분도 있지만 하늘의 궤적만의 색채의 선영감처럼 좋은 부분도 있어 이를 팔콤의 그래픽 기술로 재현하는 것도 재밌다고 생각해 시행착오를 거쳐 개발했다.
크게 바뀐 부분은 역시 이벤트 신이다. 당시엔 탑뷰에 작은 캐릭터를 도트로 표현했지만, 그래픽이 진화되면서 대담한 신을 만들 수 있었다. 대신 캐릭터가 작아서 쉽게 넘어갔던 부분도 실물 크기 캐릭터로 표현하려니 어렵기도 했다. 침대에 누워있는 요슈아에게 에스텔이 뛰어드는 부분이 그렇다. 필드도 굉장히 넓어지면서 시간이 오래 걸리게 되었는데 지루한 부분도 생겨서 재밌는 부분을 넣고자 액티브 보이스를 많이 넣었다. 에스텔이 처음 만나는 적을 보고 놀랄 때 요슈아가 반응하는 식으로 보완했다.
Q. 개발팀이 바뀌었을까?
콘도: 원래 하늘의 궤적 개발진이 거의 참여했고, 하늘의 궤적에 영향을 받아 팔콤에 들어온 개발자도 참여하고 있다. 각자 생각하는 하늘의 궤적 이미지가 있어 이를 실현코자 했다. 오리지널의 전투는 어려웠지만, 그만큼 달성감 있었다. 이를 그대로 만들면 플레이하기 어려우니 신경 써서 개발했다. 그래픽도 풍성해졌으니 선명한 일러스트로 꾸몄다.

Q. 20년 전 작품을 리메이크하는 만큼 어려운 점도 있었을 것 같다. 데이터 소실 같은 문제 등 개발에 어려움은 없었나?
콘도: 하늘의 궤적은 제대로 백업을 했기 때문에 소실은 없었다. 20년 전엔 각 부서의 재량권이 많아하고 싶은 것을 거의 다 했다. 본편 내용과 관련 없는 것을 진행할 때 막는 스토퍼 시스템이 있는데 선두 캐릭터에 따라 다른 반응을 만들어 디버그에 고생했다. 이번에 이를 재현해 보고 싶어서 예전 정신을 살려 개발했다.
다만, 데이터는 잘 남아있지만, 작업 자료는 남아있지 않아서 고생했다. 예를 들어 원작을 개발하면서 왕도를 만들고 보니 막상 사람이 너무 적어서 일단 텍스트를 쓰고 스크립트를 만들어 채워 넣었는데 이걸 기록으로 남기지 않아 리메이크할 땐 어떻게 작업했는지 하나하나 찾아서 개발해야 했다.
Q. 궤적은 역시 캐릭터다. 새로운 일러스트로 그렸다. 에스텔과 요슈아를 비롯한 각 캐릭터를 그릴 때 변경점은? 신경 쓴 부분은?
콘도: 개발을 시작할 때 주인공들의 의상을 현대적으로 바꿀지 원래 의상을 계승할지 결정해야 했는데 완전히 달라지면 하늘의 궤적의 따뜻한 느낌이 사라질 것 같아서 기본적으로 오리지널을 하되 낡은 느낌이 드는 부분은 어레인지 했다. 요즘은 예전 JRPG 같은 느낌을 주는 게임이 많지 않아 오히려 신선하지 않을까 생각한다.
Q. 성우 이벤트에서 녹음 에피소드를 들어봤는데 이번 캐스팅에 대해 전하고 싶은 메시지, 예전과 비교해서 인상적인 부분을 말해본다면?
콘도: 어제 타카야나기 얘기가 인상적이다. 캐스팅을 바꾸면서 사전에 성우와 얘기할 때 얼마나 전작을 의식해야 하나 상의를 했다. 그래픽도 바뀐 만큼 캐릭터 일러스트와 대본을 보고 느낌 이미지대로 자유롭게 연기해달라고 부탁했다. 성우들이 원작을 의식해서 많이 예습했더라. 연기를 보니 원작의 이미지를 계승하면서도 새로운 느낌을 잘 표현해 주셨다. 연기를 지도하거나 수정할 필요가 거의 없었다. 원작 개발자와 새로운 개발자가 같이 체크했는데 위화감 없었다고 했다. 에스텔 대사는 팔콤 캐릭터 중에서도 많은 편이다. 계속 여행하고 이동하는 게임인데 액티브 보이스가 많이 추가되어 에스텔과 요슈아의 대화를 끊임없이 들을 수 있다. 잘 연기해 주셨다. 전투에도 많은 보이스가 들어가 전보다 진화했다.
Q. 따뜻함이 느껴지는 필드 디자인이 인상적이다. 어떤 식으로 기획했나?
콘도: 계의 궤적은 디렉터의 결정으로 움직였지만, 하늘의 궤적은 에스텔의 이야기니 에스텔을 상징하는 건강하고 밝은 느낌이 전달해달라고 디자이너들에게 부탁한 결과다. 팔콤에는 많은 모니터가 있는데 하늘의 궤적의 풍경만 달라서 모니터만 보고 하늘의 궤적 개발자구나 알 수 있을 정도다. 예전엔 클래식한 느낌이라면 지금은 트렌디하면서도 하늘의 궤적 느낌을 살렸다.
Q. 첫 마을에 가보니 npc가 미형으로 나오더라. 동네 아주머니라고 생각했던 캐릭터가 너무 예쁘게 나와서 왜 이렇게 디자인했는지 궁금했다.
콘도: 3D가 되면서 세세하게 표현하지 못한 부분을 표현할 수 있었다. 예전엔 도트 캐릭터라서 상상해야 하는 부분이 있었다. NPC가 실물 크기로 구현되면 똑같이 생긴 NPC가 많이 생기게 되는데 다양하게 만들어야 하니 많은 고민을 해서 세세하게 표현했다.

Q. 스토리에 대해 타이페이 게임쇼 당시 말한 대로 하늘의 궤적 FC의 스토리를 재현한다. 새로운 이야기가 있다면?
콘도: 메인 스토리는 후속편의 복선도 있어 바꾸기 어려워 원작을 계승하고, 메인 스토리를 조금 더 깊게 알 수 있는 스토리가 추가된다. 처음 참여한 개발자들이 생각한 내용들로 구성해 봤다. 예를 들어 롤렌트 지방은 여행을 할 때 에스텔의 소꿉친구들이 등장한다. 메인 스토리에선 큰 관련이 없지만 캐릭터 간의 교류를 좀 더 그려보고 싶어서 새로운 개발자들이 각 장에 하나 이상 스토리를 추가했다.
다시 하늘의 궤적을 읽어보니 새로운 파티원이 늘어나는 계의 궤적과 달리 요슈아와 에스텔의 여행 중에 파티원이 들어가거나 빠진다. 기본적으로 두 사람의 여행이라 둘만의 시간을 조금 더 표현하고 싶어 필드 이동 중 이야기나 새로운 지방에 대한 감상 등을 추가했다. 타카야나기의 에스텔 보이스를 처음부터 엔딩까지 계속 들을 것이다. 에스텔을 좋아하는 분은 즐겁지 않을까 생각한다.
Q. 원작 하늘의 궤적 FC의 엔딩은 그 자체가 후속작인 SC의 장대한 프롤로그 역할을 하는 것으로 유명하다. 이번 리메이크 작품도 동일한 지점에서 이야기가 마무리되나? 아니면 후속작과의 연결을 위해 새로운 구성을 만들었나?
콘도: 출시 전에 엔딩 얘기를 하는 것도 좀 그렇지만 하늘의 궤적 FC의 리메이크인 만큼 기본적으로 하늘의 궤적 FC와 같다.
Q. 계의 궤적 이후 세계관에 루프라는 개념이 도입되어 팬들 사이에선 리메이크가 아니라 기존 하늘의 궤적과 패러랠인가 하는 논의도 있었다. 혹시 이 부분에 대해서 어떻게 생각하나?
콘도: 재밌는 고찰이다. 개발 중에도 그런 말이 나왔다. 하지만 하늘의 궤적 FC의 풀 리메이크라 개인적으로 같은 세계관으로 생각하고 있다.
Q. 이번 하늘의 궤적 the 1st의 발매로 팬들은 자연스럽게 하늘의 궤적 SC와 the 3rd의 리메이크를 기대하게 된다. 후속작 리메이크에 대한 계획도 있나? 후속작의 발매 일정은?
콘도: 하늘의 궤적 the 1st는 리메이크니 후속작을 예상하고 계신다. 저 역시도 반드시 내야 한다고 생각한다. 늦지 않은 시기에 발매할 것으로 생각한다. the 3rd는 스토리가 완결 후 나온 것이라 하늘의 궤적 SC 리메이크 후 평가를 보고 천천히 생각할 것 같다. 하늘의 궤적 SC 리메이크는 PC로 출시되었을 때 하늘의 궤적 FC 엔딩이 그렇다 보니 "언제까지 기다려야 하는 거냐?"라는 말이 많아서 이번엔 기다리지 않도록 빨리 출시하겠다.
Q. 2004년 하늘의 궤적이 출시될 당시만 해도 FC 같은 부제도 없었고, 가가브 트릴로지에 이은 신작이었기에 속편 계획까진 전혀 예상치 못했다. 그래서 결말이 더욱 충격적으로 다가왔던 것 같다. 사실 첫 작품이 흥행에 실패할 경우 속편이 못 나오는 경우도 흔한데, 어떻게 그런 과감한 엔딩을 구상했는지 항상 궁금했다.
콘도: 사실 하늘의 궤적 FC와 SC는 하나의 게임으로 제작했다. 개발하고 3년 됐을 때 진척 상황을 물어보는 당시 사장에게 절반 만들었다고 했더니 그대로 내라고 했다. 속편이 나올지 안 나올지 알 수 없는 상황에서 내야 하는 날이 정해져 FC의 엔딩 부분까지 잘라서 출시했다.
회사의 판단이라 후속작은 팔리면 나오고, 안 팔리면 거기서 끝나고, 왜 안 나오냐고 소릴 들으면 그건 사장 탓이라고 생각했다. 팔콤은 1과 2로 나누어진 게임이 많은데 이게 마치 전략처럼 보이지만 그때그때 판단해서 내는 경우가 많았다. 이스도 1과 2로 나왔지만 그것도 같은 이유였다. 달리면서 생각하는 회사라고 할까? 잘못됐을 때 생각하지 않고 전력투구했다.
결과적으로 최악의 결과를 내지 않았고, 하늘의 궤적도 그렇고, 이스도 그렇고, 어려움이 닥쳤을 때 해내는 원동력으로 잘해온 것 같다. 스포일러가 될 수도 있지만, 섬의 궤적도 엔딩이 2가지로 난 경우가 있는데 이는 처음 만든 엔딩곡이 개발진이 생각한 느낌과 달라서 2번째 엔딩곡을 만들게 되어 엔딩도 2개가 된 것이다.
또 이스 오리진은 1년 만에 만들라는 지시를 받고 만들었다. 한국에서 이스 온라인을 만들었는데 운영상 문제로 서비스가 종료되며 쓰이지 못한 일러스트가 있었다. 1년 만에 만들어야 하니 이스 온라인의 일러스트를 사용하며 급하게 만든 게 이스 오리진이다. 개발은 당황스러운 상황에서도 만드는 경우도 있다.

Q. 다이내믹한 배틀 시스템을 넣었다. 여의 궤적이나 계의 궤적과 비교했을 때 진화한 부분, 혹은 차이점은?
콘도: 원작은 커맨드 기준이라 시간이 오래 걸렸는데 빠른 템포 전투에 대한 수요가 있고, 하늘의 궤적을 먼저 플레이하는 분도 있어서 RPG를 입문하는 분을 위해 위화감 없이 플레이할 수 있도록 구성했다. 계의 궤적 전투는 처음부터 어려웠는데 하늘의 궤적은 처음부터 심플해서 입문자도 즐길 수 있다.
Q. 전투 시스템은 여의 궤적이나 계의 궤적에서 선보인 필드 & 커맨드 배틀 시스템을 채택했다. 완전히 같은 사양은 아닌 것 같다. 좀 더 복잡함을 덜어낸 느낌인데 이 부분에 대해서 좀 더 자세히 설명 부탁한다.
콘도: 여의 궤적이나 계의 궤적에 쌓아온 시스템은 상급자용이었다. 게이머분들의 의견도 들었지만, 아이들 학부모 회의에서 어떤 어머니가 계의 궤적이 어렵다고 말씀 주셨다. 가까운 지인도 이렇게 말씀하실 정도면 정말 어렵구나 생각이 들어서 하늘의 궤적은 처음 접하는 분들, RPG 자체를 처음 즐기는 분들도 할만한 작품이 되도록 쉽게 만들었다.
하지만 여의 궤적이나 계의 궤적을 단순화 한건 아니다. 에스텔과 요슈아의 여행을 표현한 작품이라 여러 파티원이 함께하는 계의 궤적과 달리 둘이 행동하는 시간이 길다. 두 사람만 전투하면 게이머에게 불리하므로 콤비 요소를 넣어 보완했고, 동료가 추가되면 전투폭이 넓어지는 식으로 하늘의 궤적 만의 전투를 만들었다.
Q. 원작의 경우 공략은 전혀 보지 않고 진행하면 1급+ 준유격사로 마무리 짓기가 굉장히 어려웠다. 어떤 의뢰는 시간제한까지 있었기 때문이다. 거기다 이 데이터가 또 속편까지 연동되어 A급 정유격사를 노리기 어려웠다. 이 시스템에 변화가 있을까?
콘도: 예전엔 불친절했다. 게이머 여러분을 위해 시스템을 친절하게 바꿨다. 퀘스트를 시작할 때 누구한테 가야 하는지도 지도에 표시하고, 유격사 협회에 가면 퀘스트를 수행해야 하는 시기도 표시된다. 저는 옛날 사람이라 직접 찾아다니는 것을 선호하지만, 더 많은 분께서 플레이하시길 바라고 있어 시스템을 쉽게 바꾸었다. 궤적 시리즈는 마을 주민과 대화도 빈번한데 NPC의 동향을 파악하고 즐기고 싶어 하는 분도 계시기 때문에 대화를 했는지 안 했는지 표시해 자연스럽게 플레이하도록 만들었다.
Q. 캐릭터의 특성에 맞춰 크래프트를 바꾸거나 추가한 부분이 있다면?
콘도: 원작은 크래프트를 배우는 타이밍이 늦고, 핵심 파티원은 에스텔과 요슈아 밖에 없는데 에스텔은 보조뿐이다. 또 빨리 배우거나 크래프트가 적은 캐릭터도 있어서 캐릭터에 따라 새로운 크래프트가 추가했다.
Q. 기대할 만한 캐릭터도 있을까?
콘도: 클로제가 새로운 크래프트를 받았는데 사용하기 쉽고 멋져서 기대해 주시길 바란다. 그 외에도 주인공 둘이 여행하다 보니 합류하는 기간이 짧아 마지막에만 사용하게 되는 캐릭터의 크래프트도 있어서 이런 것은 빨리 쓸 수 있도록 레벨 디자인을 조정했다.
Q. 하이스피드 같은 기능도 넣었다. 편의성에서 달라진 부분이 있다면?
콘도: 원래 하이스피드 모드는 해외 버전에만 있었고, 나중에 일본에 추가했다. 이번엔 전 세계 동시 출시라 처음부터 이 기능을 쓸 수 있다. 맵을 바로 이동하는 기능도 있다. 또 NPC들에게 말을 많이 거는 게임이라 자신이 NPC에게 말을 걸었는지 아닌지 확인하는 기능을 추가해 편하게 즐길 수 있게 되었다.

Q. 게임 개발 진척 상황은?
콘도: 개발은 거의 마무리되었다. 전 세계 여러분께 무사히 전달할 수 있을 것 같다. 동시 출시가 처음이기도 해서 힘들긴 힘들었다. 새로운 정보를 전달해 드리기 위해 숏무비를 매주 공개하고 있다. 미리 내용을 아는 만큼 일정 짜기도 쉬워 출시 준비는 다른 타이틀에 비해 쉬운 부분도 있다. 팔콤은 출시 직전까지 개발하는 편이라 새로운 정보를 공개하기 어려웠는데 이번엔 부드럽게 진행되고 있다.
Q. 처음 발표하는 정보가 있을까?
콘도: 닌텐도 스위치 2 업그레이드 당일 할 수 있다. 이스도 닌텐도 스위치 2로 발매되어서 로딩 단축이나 프레임을 경험하시고 계신데 하늘의 궤적도 이런 부분을 느낄 수 있다. 개발 중엔 닌텐도 스위치 2 존재조차 몰라서 3-4월까지 고민했었는데 발표가 늦어지긴 했지만 해당 버전을 잘 개발 중이다.
Q. 닌텐도 스위치로도 나오는 만큼 PS4로도 낼 수 있을 것 같은데 PS5로만 내는 이유가 특별한 이유가 있을까?
콘도: 지금까진 기본적으로 PS4와 PS5로 동시 출시했지만, 최근 성적이 PS4에서 PS5로 이동하고 있어 타이밍적으로 PS5로만 출시하게 되었다.
Q. 한국 게이머에게 한 마디 부탁한다.
콘도: 성우 이벤트에서도 말씀드렸지만 제가 만든 작품을 리메이크하는 경우는 처음이다. 처음 경험이라 신선했다. 리메이크를 시작했을 때 팔콤 개발자들도 기뻐했고, 다른 프로젝트 담당인데도 하늘의 궤적을 개발하고 싶다고 하는 개발자도 있었다. 열심히 개발하고 있다.
그래픽에서도 작품에 대한 애정을 느낄 수 있을 것이다. 여러 상징적인 이벤트가 있는데 이런 부분을 의기투합해서 잘 만들었다. 새롭지만 추억을 느낄 수 있는 애정이 듬뿍 느껴지는 게임이다. 다시 한 번 하는 분껜 새로운 경험이 될 것이며, 새로운 분껜 드디어 이 타이틀부터 하면 된다고 당당히 말씀드리는 게임이 될 것이다.
하늘의 궤적 the 1st는 원작 개발자와 하늘의 궤적을 보고 팔콤에 들어온 개발자가 힘을 모아 만들었다. 젊은 개발자들이 의견이 게이머의 의견과 비슷한 것 같아 그런 시선에서 만들었다. 원작 개발자 중엔 하늘의 궤적 FC를 만들던 담당자가 3D를 담당한 경우도 있다.
오랜만에 팔콤 개발자들이 웃으면서 만들었다. 개발을 하다 보면 마지막엔 항상 죽을 것 같은 표정을 지었는데 하늘의 궤적 the 1st는 즐겁게 임했다. 애정을 담은 작품인 만큼 기존 팬, 새로운 게이머 모두 기대 부탁드린다. 9월 19일 출시되니 꼭 플레이 부탁드린다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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