
퍼블리셔 컨택 빌드를 12월 선보인다고 했는데, 유저들을 대상으로 하는 CBT나 FGT 진행 계획은 없나?
CBT를 준비하려면 자체적으로 진행하는 것보다는 퍼블리셔가 있는 상태에서 도움을 받아 진행하는 게 맞다고 생각 되기에 이번에는 퍼블리셔 컨택 빌드만 제작할 예정이며, 퍼블리셔 선정 후 준비가 되면 CBT를 진행하게 될 것으로 본다.
나우마다 전용 모터에임이 정해져 있는 방식인가?
팀 내에서 굉장히 고민이 많았던 부분이다. 전용으로 만들 경우 전용 캐릭터와 전용 모터에임 간의 시너지 효과가 굉장히 크게 나오며, 유저에게 이해하기 쉽도록 만들면서 캐릭터의 특징도 명확히 할 수 있다.
리소스 측면과 밸런스 측면에서 고민이 있었던 것인데, 유저가 모터에임을 신나게 타고 즐길 수 있는 플레이를 구현하기 위해 전용이라는 개념을 두지 않았다.
나우는 마음에 들지만 전용 모터에임이 별로일 경우 애정을 담을 수 없을 것으로 생각했다. 또 나우가 어떤 모터에임을 타는가에 대한 전술적인 플레이도 바라고 있다.
특정 모터에임과 특정 나오 간의 상성은 구상 중에 있다.
캐릭터 디자인 측면에서 나우(캐릭터)와 메카닉 두 존재를 모두 챙기기 위해선 리소스가 2배 이상으로 소요될 것 같다. 라이브 서비스 측면에서 정기적인 업데이트를 이끌어가는 데 부담이 없을지?
리소스 측면에서도 많은 고민을 했는데, 캐릭터 퀄리티와 메카닉 퀄리티를 이제 본격적으로 높일 예정으로, 퀄리티업 이전에 정말 유저가 재미있게 즐길 수 있는 전투 플레이는 무엇인가에 대해 고민하고 있다.
전투 플레이에는 기승전결이 필요한데, 기승전결이 없다면 전투가 단순하고 지루하다고 느낄 수 있기 때문이다. 이러한 기승전결에 변화를 줄 수 있는 요소가 새로운 캐릭터의 등장, 혹은 강력한 캐릭터의 등장(모터에임)이라고 이해하면 된다.
글로벌 시장을 목표로 하고 있는 만큼 메카닉에 대한 수요를 고려했다.
퍼블리셔 선정 시 가장 중요하게 생각하는 부분은?
현재 개발 인원 규모가 40여 명 수준인데, 퍼블리셔 선정 이후 어느 정도 규모로 개발진을 꾸리는 것을 목표로 하고 있나?
퍼블리셔와의 합이 잘 맞아야 하는 부분도 있으나, 시장에 좋은 게임이 나올 수 있도록 노하우를 전수해주는 부분도 중요하게 생각한다.
현재 그래픽과 프로그래밍 부문 구인을 이어가고 있는데, 퍼블리셔를 구한다면 전체적으로 약 20~30명 정도의 인원이 추가로 있으면 좋겠다는 생각을 하고 있다.
이것 역시 퍼블리셔와 논의가 필요한 부분이긴 하나, 빌드를 계속 만들어 나가면서 어느 정도 감이 잡혔기 땜누에 해당 수준의 인원이면 괜찮을 것 같다고 판단 중이다.
구조적인 측면에서 최종 목표 기준 콘텐츠 분량이 어느 수준까지 도달했다고 보고 있나?
최종적으로 생각하는 콘텐츠 분량에 대한 기준은 세 가지 정도 있다. 먼저 최초로 TPS 전투에 대한 부분을 공개했고, 두 번째는 기지 개발 확장에 대한 부분, 그리고 마지막 세 번째는 필드 확장 및 전투에 대한 부분이다.
해당 세 가지가 테라리움의 가장 핵심 콘텐츠가 될 것이다.
이번 쇼케이스에서는 보여주지 못한 전술맵 플레이 등도 있다. 미공개 콘텐츠를 제외하고서라도 앞서 언급한 세 가지 콘텐츠가 가장 중요하게 보고 있으며 본격적인 개발을 위한 방향성을 잡은 상태다.
내부에서는 빌드로 플레이를 하고 있는데 좀 더 구체적으로 할 수 있는 준비가 돼 있기에 이를 중심으로 진행하려 한다.
퍼블리셔 빌드에서는 1챕터 분량의 약 10개에서 11개 스테이지로 구성될 것이다. 스테이지가 충분히 돌아가면서 성장하고 기지나 필드를 통해 볼륨을 확인 가능할 것이며, 콘텐츠가 어떻게 구성될 지 예상 가능한 정도로 개발할 예정이다.

퀘스트 진행 시 복잡하지 않도록 안내 시스템을 추가했다고 언급했는데, 복잡함을 느낄 정도로 방대한 맵을 가지고 있는지?
그리고 모바일 환경에 맞춰 자동 조작과 같은 최적화가 이뤄졌는데, 반대로 직접 조작에 대한 이점 및 재미도 고려하고 있나?
맵이 복잡해진다는 의미는 맵이 커지고 지형지물이 복잡하게 구성된다는 것이다. 제작 자체에는 크게 어려움이 없지만, 여기서 유저가 어떤 재미를 느낄 것인가를 고려해야 하며 면밀한 몬스터 배치를 통해 해결해야 한다.
하지만 몬스터 배치의 경우 맵이 크고 기물이 많을수록 전투를 재미잇게 해줄 만한 부분이 많이 있지는 않다. 개발 리소스가 많이 필요하기 때문이다.
따라서 비교적 직관적인 맵에 모터에임이 많이 등장하도록 했다. 유저가 이동하면서 플레이할 수도 있고 자기 전 잠깐 즐길 수도 있는데 슈팅 게임은 맵을 헤매다가 끊기면 다시 플레이할 생각이 나지 않기에 최대한 빠르게 화력을 갖춰 모터에임을 활용한 속도감 있는 전투를 즐길 수 있도록 설계했다.
자동 사격이나 자동 조중 부분의 경우는 PC 및 콘솔 플랫폼에서도 지원할 예정이다. 해당 부분은 옵션으로 유저가 선택할 수 있도록 하며, 직접 조준 및 사격에 대한 메리트도 지원할 예정이다.
정확히 조준해 적중한다면 추가적인 대미지를 줄 수 있다든지, 보상을 추가한다든지, 혹은 패턴이 바뀌는 요소, 신규 스테이지 및 히든 스테이지 개방 등의 장치를 고려하고 있다.
서브컬처 전문 게임사를 표방하고 있는데, 서브컬처에서 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하나?
개발자가 특정 소재를 가지고 얼마나 잘 구성해 게임으로 구현하고 캐릭터에 애착이 생길 수 있도록 하는 것이 중요하다고 본다. 또 스토리를 통해 구현된 세계관을 경험할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각한다.
최근에는 소재가 굉장히 중요한데, 현재 트렌드 자체가 숏폼인 만큼 짧은 내용이지만 그 안에서 보여주고자 하는 재미가 확실하게 메시지가 확실하다면 계속 즐기게 될 것이라고 본다.
테라리움은 전투와 미소녀를 연결해 극한의 상황에서 싸워야 하는 상황과 가문을 통해 좀 더 심오한 스토리를 구현했다. 역사적으로 가문은 권력을 원하면서 경쟁을 펼쳐 왔는데, 이러한 부분을 참고하면서 가문 간의 경쟁과 갈등 상황 속에서 실제 살아 있는 듯한 느낌의 캐릭터를 녹여냈다.
프로토타입의 프로젝트를 쇼케이스로 공개하는 것은 퍼블리셔 어필 측면, 그리고 인력 모집 측면에서는 이점이 될 것으로 본다.
쇼케이스를 통해 게이머에게는 어떻게 어필하고 싶은가?
요리 관련 영상 콘텐츠의 경우, 음식이라는 결과물보다는 요리하는 과정이 더욱 재미있기에 계속 보게 된다. 이처럼 게임을 개발하는 과정을 공개하면서 지피유엔이 테라리움을 어떤 방향성을 두고 완성시켜 나가는지 보여드리려고 한다. 또 개발 과정을 투명하게 공개하면서 더욱 많은 것을 알려드리고자 하는 목적도 있다.
최근 서브컬처 슈팅 게임이 많이 등장하고 있는데, 서브컬처라는 장르에서 슈팅 게임의 재미를 제대로 느끼실 수 있도록 하고 싶다. 직관적인 맵이나 구성, 메카닉에 탑승해 변신해 즐기는 전투 등의 즐거움을 제공드리고자 한다.
또 기지 관리를 하고 확장하면서 관리하는 재미도 강조하고 싶은데, 전투 플레이에 지치면 기지를 관리하는 즐거움을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 마지막으로 영토 확장을 통해 게임 플레이로 뭔가를 이룩해 나가는 느낌도 제공하고자 한다.
테라리움을 한 마디로 요약하자면 어떤 게임인가?
몰락한 가문의 가주가 돼 기지 재건을 최우선 목표로 플레이하게 되는데, 재건을 위해 주변의 몬스터와 전투를 하고 재료를 얻어오게 된다. 하지만 이 과정에서 가주는 힘이 부족하다는 것을 깨닫고 자연스럽게 성장의 길로 들어서게 된다.
즉 시나리오와 전투가 밀접하게 엮이며, 이 과정에서 플레이어가 깊은 몰입도를 느낄 수 있도록 하면서 희망의 메시지를 담고 싶었다. 다시 말해서 재건과 희망이 테라리움의 핵심 주제라 할 수 있다.
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