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넷마블 '뱀피르' 한기현 PD, 다이아 파밍으로 라이트 게이머도 성장하는 장치 마련

작성일 : 2025.08.05

 

 
넷마블은 MMORPG '뱀피르' 출시에 앞서 개발진 질의응답 자리를 마련했다.
 
뱀피르는 뱀파이어 콘셉트를 살린 신규 MMORPG로 피와 공포, 섹슈얼리티를 키워드로 내세웠다. 지난 6월 사전등록 시작 후 파격적인 노출을 보여준 PV를 앞세워 MMORPG 게이머 공략에 나섰다.
 
이번 질의응답에는 한기현 PD와 정승환 사업본부장이 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.
 
한기현 PD(좌)와 정승환 사업본부장(우) = 게임조선 촬영
 
Q. 이미 시장에 많은 MMORPG가 출시되었다. 뱀피르의 차별점은? 넷마블은 공식 방송을 적극 운영하는 편인데 뱀피르는 운영적으로 어떻게 다른 모습을 보일 계획인가?
 
정승환: 시스템적으로는 비슷할 것이다. 기존 MMORPG의 불편함을 개선하려고 했고, 뱀파이어 세계관을 제대로 느끼실 수 있도록 공을 들였다. 운영에 대해선 명확하고 솔직하게 소통하려고 한다. 이전 방송에서도 보여드렸지만 신뢰를 쌓고 소통하는 것을 목표로 삼았다.
 
Q. 변신과 탈것은 보이지만 펫이 없다. 의도한 것인가?

정승환: 론칭 스펙에선 변신과 탈것이고, 펫은 계획에 없다. 이후 게이머분들의 성장에 맞춰 BM을 운영할 것이다.
 
Q. 오리지널 IP를 선택한 이유는? 왜 뱀파이어 세계관을 채택했나?
 
한기현: 기존 MMORPG 세계관이 다소 뻔한 느낌이라 새로운 느낌으로 뱀파이어를 택했다. 섹시하고 오싹한 느낌을 MMORPG에서 보여주고자 했다. 사람에 따라 뱀파이어에 대한 생각이 달라 이를 녹여내는 것이 쉽진 않았지만, 배경부터 전투 스타일, 건축 양식 등 차별적인 세계관을 보여드리고자 했다. 
 
Q. 트레일러에서도 여성의 나체가 나오는 등 파격적인 모습을 보여줬다. 과감한 시도를 한 이유는?
 
한기현: 뱀파이어의 섹시한 분위기를 영상으로 표현하고 싶었다. 제한적으로 보여드리면 다른 인간형 캐릭터와 차별성을 느낄 수 없어 노출을 통해 강렬한 느낌을 드리려고 했다. 노출뿐만 아니라 세련된 방식으로 뱀파이어 느낌을 보여드릴 것이다.
 
Q. 다이아 파밍이 핵심 콘텐츠다. 유료 재화를 파밍으로 얻으면 경제가 흔들릴 것 같다.
 
한기현: 기존 게임과 달리 게이머에게 침화적인 시스템으로 준비 중이다. 거래소를 통해 얻는 것이 아니라 필드에서 얻게 된다. 거래소를 통해 이동하는 형태는 생각하지 않고, 상점에서 다이아 상품을 구매할 때 사용하므로 라이트 게이머가 과금하지 않아도 파밍을 통해 성장할 수 있는 장치다.
 
Q. 작업장 문제도 걱정된다. 대응은 어떻게 할 것인가?
 
정승환: 넷마블엔 작업장 전문 탐지 부서가 있다. 기존 게임을 운영하며 쌓은 노하우로 대처할 수 있을 것이다. 많은 인력과 리소스를 투입해 경제에 영향이 가지 않도록 대응하겠다.
 
Q. 공개된 영상 외 캐릭터 커스터마이징이나 게임 내 콘텐츠에서 섹슈얼리티 한계를 깬 부분은 아직 느껴지지 않는다. 어떻게 섹슈얼리티를 보여줄 것인가?
 
한기현: 커스터마이징 외 컷신과 NPC 인터랙션 등에서 느끼실 수 있을 것이다. 넷마블은 그동안 이런 부분을 보여드리지 않았는데 이번 게임은 이런 부분을 많이 보여드릴 것이다.
 
Q. 작위 비율은 어떻게 맞출 것인지, 시즌 기간은 어떻게 설정할 것인지 궁금하다.
 
한기현: 작위는 중상위 게이머까지 케어하도록 설계했다. 인게임 활동을 통해 작위를 얻고 효과를 받게 될 것이다. 
 
Q. PC 모바일 멀티플랫폼을 추구한다. 앱마켓 규제에 어떻게 대처할 것인가? 해외의 경우 보수적인 정책을 펴는 경우가 많은데 어떻게 대처할 것인가?
 
정승환: 앱마켓에 따라 리소스를 다르게 제공하고 있지만, 게임 내에서 보이는 리소스는 비슷할 것이다. 글로벌은 지역에 따라 준비할 것이다.
 
Q. 뱀파이어 콘셉트 외 어떤 콘셉트를 고려했는가? 사람에 따라 뱀파이어에 대한 인식이 다른데 어떤 식으로 녹여냈는가?
 
한기현: 처음부터 뱀파이어를 생각했다. 다만 뱀파이어를 어떻게 보여드릴지를 고민했다. 인간과 대립하는 RvR도 생각했지만, 시장의 상황이나 일반 MMORPG 시스템에 맞지 않는 부분이 있어 정통 MMORPG로 방향성을 잡았다. 게이머에게 불편한 경험을 드리면 안되니 대표적인 이미지인 흡혈 연출과 효과로 나타내봤다. 성장 요소도 뱀파이어에 어울리게 설정했다. 피의 장막을 활성화하면 햇빛에 노출되지 않는 설정 등으로 세계관에 녹여냈다.
 
Q. 규율이나 세피라 같이 투자를 통해 얻는 성장 요소도 뱀파이어 설정을 녹여냈을까?
 
한기현: 뱀파이어와 종교 같은 느낌을 참고했다.
 
Q. 뱀파이어를 설정으로 잡아 너무 어두운 느낌이 들지 않을까 걱정된다.
 
한기현: 초반부는 어둡지만 답답하지 않도록 신경썼고, 중후반부는 또 다른 분위기를 느낄 수 있도록 준비했다.
 
Q. 기대 성과는? 목표가 궁금하다.
 
한기현: 성과를 기대하고 있지만, 시장 상황에 따라 달라니지 예측하기 어렵다. 독창적인 세계관과 게이머 친화적인 다이아 파밍, 처음부터 서버 간 경쟁할 수 있는 콘텐츠 등 차별화된 콘텐츠를 느끼시길 바란다.
 
Q. IP 확장 측면에서 MMORPG만으로 남기엔 아까운 독특한 분위기다. 다른 장르로 확장할 수 있을까?
 
한기현: 구체적으로 정해진 것은 없다. 하나의 게임으로 끝나지 않고, 다른 게임으로 진출하는 생각도 해봤다. 지금은 현재 프로젝트에 집중하고 있다.
 
Q. 뱀파이어에 집중되어 있어 신규 캐릭터나 지역을 추가할 때 힘들 것 같다.
 
한기현: 플레이어 캐릭터가 전부 뱀파이어라 신규 클래스를 추가할 때 종족을 넣기엔 어려울 것 같다. 다만 늑대인간처럼 관련된 종족을 스토리에 녹여내거다 다른 방식으로 보여드릴 수 있을 것 같다. 뱀파이어의 다양한 전투를 나타낼 수 있는 신규 클래스도 준비 중이다.
 
Q. 보스전이 단조로운 느낌이다. 어떤 보스전을 준비 중인가? 적대하는 인간 사이즈 보스도 등장할까?
 
한기현: 게헨나뿐만 아니라 다양한 보스를 준비 중이다. 게헨나는 보스를 처치하기 위해 클랜이 경쟁하는 것이 목표고, 서버 단위 콘텐츠인 만큼 보스 콘텐츠도 조정했다. 뱀피르에는 돌진도 있으니 스킬 사용과 회피를 고려할 만한 보스를 준비 중이다.
 
Q. 리니지2레볼루션은 중화권에서 인기가 높았다. 진출 계획은?
 
정승환: 계획 중이다. 다만 한국 선출시 후 스케쥴을 결정할 것이다.
 
Q. PC 그래픽이 꽤 뛰어났다. 출시 스펙은?
 
한기현: PC 모바일 모두 최적화해 많은 게이머가 즐길 수 있도록 했다. 갤럭시 S6, 아이폰 12, PC는 1060 정도다.
 
Q. 다이아를 너무 적게 풀리면 생색만 낸다고 생각할 것이고, 너무 많이 풀면 매출에 영향을 줄 것이다. 어떤 식으로 풀 것인지 궁금하다.
 
한기현: 내부에서 계속 테스트 중이다. 부족함이 없으시도록 성장에 필요한 아이템을 구입하실 수 있도록 신경쓰고 있다. 획득 제한이 있지만, 게이머분들께 친화적으로 준비 중이다.
 
Q. 경쟁전에서 승리한 피의 군주 직함이 주는 이득은? PVP에 패배한 클랜이 얻는 것은?
 
한기현: 승리 클랜이 독식하지 않고, 패배한 클랜도 기여도에 따라 어느 정도 보상을 얻을 수 있다. 승리한 쪽은 보스의 스폰 시간이나 특정 클랜의 채팅을 막는 등 게임 내 영향력을 줄 수 있는 이득이 생긴다. 
 
Q. 넷마블 MMORPG의 특징 중 하나가 오프라인 사냥 지원이다. 8시간 정도 제공하는 것 같던데 패스로 시간을 추가할 수 있을까? 겹사 문제는 어떻게 해결할 것인가?
 
정승환: 오프라인은 8시간으로 설정되어 있지만, 정식 출시 시점에 조정될 수 있다. 게이머의 편의를 위해 패스 형태로 반영할 것인지 고민 중이다. 최종 출시 버전까지 논의 중이다. 타깃 우선 순위는 설정에서 조정할 수 있어 문제가 발생하지 않을 것으로 기대한다.
 
Q. 신규 IP의 성장이 중요한데 방준혁 의장이 어떤 기대감을 표했는지 궁금하다.
 
정승환: 뱀파이어 감성을 처음부터 강조하도록 지시하셨고, 게이머들이 다른 점을 느낄 수 있는 부분을 강조하셨습니다.
 
Q. 모든 직업이 딜러 포지션이라고 소개했는데 직업 간 밸런스가 맞을지, 대규모 전투에서 전략적 요소가 생길지 궁금하다.
 
한기현: 장르 특성 상 딜러가 인기있을 것이고, 상대를 죽이는 것에 욕망을 느끼실 것 같아 딜러 중심의 클래스로 구분했지만 그 안에서 유틸 스킬로 서브 탱커를 수행하는 경우도 있다. 근거리, 원거리, 마법 클래스가 준비되어 있는데 각 클래스가 전투 방식이 다르고, 대부분 경쟁 콘텐츠인 만큼 충돌에 대해서도 중요하게 볼 것 같다. 너무 복잡하면 조합을 고민해야 하니 최대한 직관적인 클래스로 구성했다.
 
Q. 흡혈을 통해 얻는 버프가 길지 않고 발동 조건도 무작위다. 무작위로 발동하게 만든 이유가 궁금하다.
 
한기현: 확률과 쿨타임이 존재하지만 성장 가능하기 때문에 성장에 따라 오래 유지하도록 만들었다. 사냥에서 계속 효과를 받길 원했고, 더 빠르고 많은 보상을 얻는걸 보여드리고 싶었다. 
 
Q. 블러드라인은 스토리와 관련된 콘텐츠다. 메인 퀘스트의 분량과 중요도는?
 
한기현: 다른 게임과 비슷한 정도다. 블러드라인은 각 클래스 선지자를 플레이하며, 그들의 과거를 볼 수 있다. 세계관을 이해할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. 19세 게임인 만큼 파격적인 표현을 보여드리기 위해 대사도 신경썼다.
 
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
 
정승환: 날씨가 굉장히 덥다. 많은 게이머분께서 뱀피르에 접속해 오싹하면서 섹시한 세계에 빠져드시길 바란다. 한국에서 오픈하는 새로운 콘셉트의 게임에 많은 관심 부탁 드린다.
 
한기현: 기존 MMORPG와 또 다른 선택을 보여드린 게임으로 남고 싶다. 많은 소통을 하도록 노력하겠다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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