
넥슨이 주최하는 개발자 콘퍼런스 '넥슨 개발자 콘퍼런스'가 사흘 일정으로 진행된 가운데 넥슨 매칭팀 김무성이 '던전을 여행하는 매치메이커를 위한 안내서 - <퍼스트 디센던트>를 위한 PvE 매칭 시스템 개발 고군분투기'를 주제로 발표를 진행했다.
발표는 오픈 직후 매치메이킹 틀 잡기, 양 끝단의 다른 문제 해결하기, 글로벌/크로스 플랫폼 문제 해결 순서로 진행됐다.
퍼스트 디센던트는 출시 후 1년 동안 7개의 매칭 콘텐츠를 제공 중이다. 게이머들의 매칭 목표는 파밍을 위해 끝없이 달려가는 마라톤과 같았다. 특정 지역에 도착하면 모든 콘텐츠를 완수하고 다음 지역으로 향하는 사이클이 진행되고, 적절한 동료를 이어주는 것이 매칭의 목표가 된다.
이때 비슷한 실력을 가진 게이머를 만나게 하는 최초의 니즈가 발생한다. 예를 들어 보스 레이드 콘텐츠는 비숙련 게이머가 다른 게이머의 발목을 잡을 수도 있다. 그래서 게이머는 자신과 비슷한 랭크와 레벨을 가진 동료를 찾기 시작했고, 게이머 실력에 반영될 수 있는 변수들을 선별해 마치 MMR 같은 실력 점수를 도입했다. 그 결과 실력 차이가 나는 매칭의 비중이 줄고, 탈주 감소 및 공략 성공 증가에 기여했다.
다만, 비슷한 실력이 모든 문제를 해결해 주지 않는다. 초보 게이머의 경우 반복된 실패로 게임에서 이탈하게 된다. 소위 달리기에 넘어지는 게이머인데 진입 장벽이 되는 특정 구간에서 어떤 이유로 나가는 것인지 분석하고, 이를 해결하기 위해 조금 더 강한 동료를 만나도록 로직을 넣었다. 아무리 잘하는 게이머라도 실력이 낮은 게이머가 늘어나면 공략에 실패하는 만큼 소수의 인원만 넣는 식으로 부작용을 줄였다. 이러한 방식으로 특정 보스 공략 성공률이 증가하고 탈주율이 하락했다.
서비스가 진행되면서 고난도 콘텐츠가 추가되기 시작하고, 초중반 콘텐츠의 매칭 요청량은 줄어들었다. 따라서 매칭 로직도 바뀌어야 했다.
매칭팀은 목표 지표 달성을 위해 주어진 요청량에 맞춰 탐색 조건을 유연하게 맞추고 자동화하는 동적 최적화를 선택했다. 사람이 적은 시간엔 과거의 최선이 아닌 현재의 차선을 선택하는 것이다. 게이머들의 대기 시간과 매칭 요청량에 따라 실력 탐색 범위를 늘리는 식이다.
실력 외 판단 요소도 발생했다. 특정 콘텐츠에서 특정 계승자의 인기가 높아지자 해당 계승자와 매칭되지 않을 경우 탈주율이 높아진 것이다. 게이머들의 실력으로 충분히 목표를 달성할 수 있지만, 특정 계승자가 없을 경우 탈주로 인해 부정적인 경험을 하게 되므로 일정 시간 동안 특정 계승자 한 명을 무조건 포함시키는 로직을 도입했다.
글로벌 크로스 플랫폼으로 인한 문제도 있었다. 최적화 문제로 인해 플랫폼 분리 매칭에 대한 수요가 생긴 것이다. 하지만 국가와 지역별 플랫폼 분포가 달라 모든 지역에 동일한 로직을 적용할 수 없으며, 한 번 분리 매칭을 제공하면 되돌리기 어려웠다.
글로벌 크로스 플랫폼으로 인한 문제도 있었다. 최적화 문제로 인해 플랫폼 분리 매칭에 대한 수요가 생긴 것이다. 하지만 국가와 지역별 플랫폼 분포가 달라 모든 지역에 동일한 로직을 적용할 수 없으며, 한 번 분리 매칭을 제공하면 되돌리기 어려웠다.
이를 해결하기 위해 동일 플랫폼 우선 매칭 후 대기 시간이 지난 뒤 매칭을 합치는 방식을 도입했다. 완벽한 분리는 아니지만 동일한 플랫폼끼리 만나는 확률을 높인 것이다.
발표자는 아직 풀고 있는 문제가 많고, 새로운 콘텐츠, 새로운 유저, 새로운 플레이에 따라서 문제가 발생할 수 있지만 항상 해결할 수 있도록 준비 중이라고 전했다. 이와 함께 매칭 분야의 담론이 활성화되지 않은 만큼 서로 의견을 나누며 문제를 해결해 나갈 수 있도록 함께할 것을 권했다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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