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[NDC 25] 내용물은 변해도 그 본질은 변치 않아야...메이플스토리 라이브 서비스가 추구한 가치

작성일 : 2025.06.26

 

 
'엘든 링'을 플레이하려는 유저들이 하드코어한 전투를 기대하는 것과 같이 일반적인 형태의 예술과 놀이는 기대를 충족하거나 기대하지는 않은 방향으로 반전하는 재미를 줄때 플레이어들의 만족감을 느낄 수 있지만 라이브 서비스를 지속하는 게임에 대해 유저들이 품는 기대는 매 순간 변한다.
 
"그렇다면 변해야 하는 가치와 변하지 않아야 하는 가치는 무엇일까?"
 
NDC 25의 마지막 강연 '태세우스의 배는 여전히 그곳에 있다'에서 넥슨코리아 메이플스토리 프로젝트의 기획 업무 담당자들은 그동안 메이플스토리를 운영하며 쌓아온 선례들을 토대로 이를 소개하는 시간을 가졌다.
 
 
먼저 단상에 오른 정현정 담당자는 "처음에는 맵을 오가는 과정조차 하나의 경험으로 즐기며 매일 게임을 플레이하고 싶어하던 이용자도 특별한 계기 또는 자연스러운 시간의 흐름에 따라 일주일에 단 한 번만 접속해도 되고 최대한 이동 방법과 그 수단이 간편해지기를 원하는 방향으로 추구하는 가치와 기대가 변할 수 있으며 그에 따라 라이브 서비스를 제공하는 게임사에서는 변해야하는 기대와 응답, 그리고 변하면 안되는 기대와 응답을 잘 구분하는 것이 중요하다"고 설명했다.
 
구유리 담당자는 예전에는 필드 사냥이 메이플스토리의 전투 경험과 성장 과정의 중심을 잡고 있었지만 이제는 그 포지션을 보스전이 가져가고 있으며 그에 따라 이용자들은 맵 하나를 한번에 쓸어담을 수 있는 소위 말하는 '원젠컷'을 요구하는 쪽으로 성향이 바뀌었음을 이야기하며 이러한 방향으로 변한 플레이어의 기대가 '전투 콘텐츠에서 발생하는 학습을 통한 재미'라는 기획원칙보다 중요하다는 판단을 내렸기에 모든 직업에게 제자리 사냥을 가능케 하는 '솔 야누스 공용 코어'기능을 추가했고
 
반대로 보스전에서 필수덕목으로 요구되는 '버프 및 도핑의 사전 작업'이나 신궁 직업이 저격수라는 콘셉트를 지키기 위해 가지고 있던 '거리에 따른 피해량 증감 요소'가 합리적으로 자신의 실력을 평가받는다는 보스전의 취지에 전혀 맞지 않았기에 이를 '스킬 시퀸스 형태'로 미리 주어진 조건에 따라 모든 버프와 도핑을 한꺼번에 진행하게 개편하거나 적을 쉴 새 없이 때리면 고점이 올라가는 '인핸스 애로우'로 가다듬어 이유저들의 기대에 부응하고자 노력했다고 밝혔다.
 
 
김재유 담당자의 경우 변하지 않아야 하는 가치도 존재함을 역설했다. MMORPG에서 경험치와 캐릭터 레벨, 재화와 장비 등의 아이템은 플레이어가 그동안 투자한 노력과 비용이 반영된 결과물이기 때문에 섣불리 손을 대면 안된다며 메이플스토리의 대표적인 장비 성장 시스템이자 게임 내에서 메소 사용처로 가동되는 '스타포스 강화 시스템'을 예로 들어 개편 전에는 22성을 일반적인 유저들이 도달할 수 있는 표준 소모처로 설정하고 23성 이상은 성공 확률의 테이블을 의도적으로 도전에 두고 있었지만, 장기 서비스를 지속하여 22성에 도달한 플레이어들이 늘어나 더 이상 스타포스 강화 시스템이 메소 소모처로서 정상적으로 가동되지 않는 단계에 이르렀다고 술회했다. 
 
때문에 23성 이상의 강화 테이블을 부득이하게 계단식으로 변경해야 했지만, 기존에 23성 이상에 도달한 '도전에 성공한 이들'의 가치가 보존될 수 있도록 추가 케어를 하는 등 라이브 서비스 게임을 기획하고 개발한다면 결코 변하지 않는 플레이어의 기대에도 부응해야 할 의무가 있으며 이를 잘 캐치하는 것이 곧 역량으로 직결된다고 이야기했다.

마지막으로 이들은 '처음 항구를 출발한 태세우스의 배에서 수리를 위해 순차적으로 모든 부품을 교체하더라도, 그것이 여전히 태세우스의 배인가'라는 철학적인 명제를 두고 "그러한 명제도 결국엔 '그것이 태세우스의 배인가'라고 의문을 표하는 사람이 있어야 존재한다. 그렇기 때문에 라이브 서비스 팀은 기대가 있는 한 살아있을 수 있고 그 의견의 방향이 비록 비판일지라도 유저들이 기대감을 가질 수 있는 게임을 만들어나가며 발표를 마쳤다.
 
 
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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