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[NDC 25] 숫자만으로는 설명이 되지 않는 게임의 성공과 실패 '인간적인 데이터' 살펴보기

작성일 : 2025.06.26

 

 
아무리 철저하게 시장 조사를 진행하고 수도 없이 테스트 플레이를 시행하여 내용 검수를 진행하더라도 그 결과를 쉬이 예측할 수 없는 것이 바로 게임의 성공과 실패다. 
 
이는 실제로 게임을 플레이하는 것은 결국 기계가 아닌 사람이고, 그로 인해 정량적으로 측정할 수 없는 데이터 그 너머에 있는 요소들이 존재하기 때문인데 넥슨코리아 네비게이터실의 편호장 분석가는 국가권력급 게임으로 불리는 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'의 사례를 들어 이를 소개하는 시간을 가졌다.
 
대체로 많은 개발사들은 '게임의 개발'에만 역량을 집중하고 그 결과물을 '흥행산업'보다는 '종합예술'로 접근하는 경향이 있어 시장성 평가에 큰 의미를 두지 않는 편이며 직접 만들어낸 게임을 객관적으로 평가하기 힘들다는 현실적인 이유로 인해 예측 모델이 정확하게 가동될 수 없지만, 정확한 예측을 위해 '적합한 수집 대상'을 선정하고 '의미있는 데이터'와 '성과와 연결가능한 구조'의 이해가 수반된다면 게임의 성패 예상은 충분히 가능하다고 밝혔다.
 
 
 
실제로 넥슨 내부에서는 '나혼렙'의 성공 여부에 대해 69%가 성공을 예측하긴 했지만 대부분 지금과 같이 두드러지는 대성공을 예측하지는 못했으며 실제로 예측력이 정확하게 나오는 그룹은 업계에서 활동한 연차가 길고 시장 성과를 꾸준히 확인하는 습관이 있으며 그들이 게임과 관련된 콘텐츠와 커뮤니티에 투자하는 시간, 새로운 게임을 시도하는 횟수가 유의미한 차이를 만들어냈다고 발표했다.
 
의외로 게임에 소비한 절대적인 시간과 과금액, 종사하는 직군은 성패 예측의 정확도에 있어 유의미한 차이가 나타나지 않았으며 기본적으로 아트 스타일, 장르, 콘텐츠와 같은 메타 데이터를 기반으로 예측이 진행되지만 가치 측정이 될 수 없는 개인적인 경험, 커뮤니티 반응, 문화 흐름과 같은 '인간적인 데이터'라는 변수가 존재하기 때문에 시청각 반응과 콘텐츠 문화를 설명하는 '말초적인 반응 데이터' 그리고 수치나 정량 데이터로 나타나지 않는 '게임의 디테일'이 게임 성패에 생각 이상으로 큰 영향력을 끼치는 것을 정확하게 이해할 것을 강조했다.
 
 
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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