
현재 IP 산업에서 게임 분야의 성장이 크게 두드러지고 있지만 여전히 만화-애니메이션 캐릭터의 비중이 TOP 50중 44개에 이를 정도로 비중이 높고 미국과 일본을 문화강국으로 만들어주는 원동력은 '캐릭터 프랜차이즈 IP'에 있다며 SAMG 최재원 부사장은 NDC 25 'IP 비즈니스 확장 전략' 세션의 문을 열었다.
SAMG는 사업화에 용이하고 장기간 지속 가능한 브랜드와 IP를 찾는 과정에서 지금까지 한류를 상징하던 K-POP은 시장 확대가 빠른 반면 지속성이 다소 떨어진다는 약점을 드러냈고, K-ANI는 시장 확대 속도가 비교적 느리긴 해도 키즈 팬덤을 사로 잡아 완구에 기반한 뉴미디어 플랫폼 애니메이션으로 제품 구매층을 확산시켜나갈 수 있다는 성장성에 주목했다고 밝혔다.

실제로 SAMG는 K-ANI에 있어 상징성이 큰 '뽀로로'나 '코코몽' 등의 IP는 이미 10년 이상의 지속력을 자랑하고 있다는 것을 근거로 일본의 슈퍼전대(파워레인저)에 소동물의 요소를 합쳐 조금 더 유년층의 니즈를 확실하게 충족시킬 수 있는 '미니특공대'나 마법소녀물에 요정을 수집한다는 트렌디 요소를 접목시켜 매너리즘을 타파한 '티니핑'을 론칭, 장기지속이 가능한 IP를 완성해낼 수 있었고 이는 시리즈와 브랜드 IP에 대한 선입견과 허들이 낮은 한국과 중국 시장을 집중 겨냥한 확실한 전략안이 있어 가능했다고 이야기했다.
특히 사회적 문제로도 이야기되는 출산율의 문제로 시장 규모가 작다는 한계가 있지만 마치 캐릭터 수집형 게임과 같이 한명 한명이 최대한 많은 상품을 모아서 만족감을 채울수 있는 구조를 만들어 그 한계를 극복하고자 했고, 콘텐츠의 연령대가 크게 갈려 '디즈니'나 '픽사'와 같은 가족 중심의 문화 산업으로 확장되기 어려운 구조적인 문제 또한 영화 '사랑의 하츄핑'과 같은 킬러 콘텐츠로 아이와 함께 영화를 보러간 부모님들이 지루함을 느끼지 않을 정도의 수준 높은 구성을 선보여 소셜 데이터에서 2030세대의 알고리즘까지 사로잡는 긍정적인 결과를 만들어낼 수 있었다고 전했다.
물론 그 '티니핑'조차도 3번이나 프로젝트가 좌초될 만큼 많은 위기를 겪었고 그만큼 IP 사업은 기획 단계에서부터 경험과 실력 못지 않게 추진력과 결단력이 필요한 일이지만, 그럼에도 충분한 가치가 있음을 덧붙이며 강연을 마무리했다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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