
넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스, '넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)'가 6월 24일부터 26일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. IP 확장과 기획·개발 노하우, 생성형 AI와 데이터 분석 등 게임 산업의 최신 트렌드를 화두로, 총 10개 분야, 49개 세션이 준비됐다.
국내 게임 IP의 확장은 아직 엄청난 성공을 거둔 사례가 없다. 아직까지는 이벤트적인 성격에 지나지 않는다는 것. 즉, 이러한 IP 확장을 사업의 측면에서 접근해서 무언가를 하고자 하는데 최소한 국내서는 레퍼런스 삼을 명확한 기준이 없다는 것을 의미한다. 국내 서브컬처 중 가장 성공한 IP 중 하나, 또, 오프라인으로의 IP 확장에 진심 모드인 '승리의 여신: 니케'의 유형석 디렉터가 25일, 그들이 맨 땅에 헤딩하며 체득한 내용을 토대로 강연에 나섰다.

그는 국내 게임 IP 중 게임 외 IP 확장 사업에서 유의미한 흑자를 내는 경우가 드문 것으로 알고 있다면서 론칭 초기에는 아예 이런 노하우를 가진 회사 자체도 찾아볼 수 없었다고 말했다. 시프트업의 경우 2년 여에 걸쳐 이런 점에 중점을 두고 사업을 전개해 왔다고 밝혔다.
게임 굿즈는 일반적으로 기념품으로 제작되곤 하며 상품 판매를 위해서는 팝업스토어나 오프라인 행사와 같은 분명한 판매 루트가 존재한다고 말했다. 굿즈에 대한 이해도가 있어야 협력업체에 대한 피드백을 줄 수 있다고 말했다.
그는 굿즈를 라이트 굿즈, 미들 굿즈, 플래그십 상품으로 분류하며 접근성과 제작 난이도는 반비례한다고 설명했다. 그렇게 니케의 경우 오프라인 행사에서 굿즈를 판매한다고 가정했을 때 라이트 굿즈 50%, 미들 굿즈 40%, 플래그십 상품 10% 정도로 구성품을 준비해왔다고 소개했다.
사실 이중에서도 베스트셀러 상품은 '아크릴 스탠드', 특히, 'SD 캐릭터'의 인기가 높다고 전했다. 실제 아크릴 제품은 제작 단가가 낮고, 인기도가 높은 상품이라며 심지어 모든 굿즈를 아크릴 제품으로 하겠다는 제안도 온다고.

그는 당연한 얘기지만 각 게임만의 특수성을 찾아야 한다고 강조하며 니케만의 특수성이 있는 상품들에 대해서도 소개했다. 사이드뷰의 전투 장면과 전투 모션을 그대로 구현하기가 좋았던 만큼 디오라마 아크릴 세트를 들었으며, 유니온 아레나와 바이스 슈발츠, 니벨 아레나 등 TCG 분야에서도 기대 이상이 성과가 있었음을 알렸다. 무엇보다 유형석 디렉터 본인의 캔뱃지가 필그림보다도 판매량이 많았음을 밝히며 그런 특수한 경우도 니케만의 특수성이라고 소개했다.
그는 굿즈 소비 문화에 대한 이해가 필요하다고 말했다. 이타백은 주로 일본 시장에서 볼 수 있는 가방으로 이는 단순한 가방이 아니라 자신이 좋아하는 캐릭터의 일러스트나 캔뱃지 등으로 외관을 꾸미고, 내부에는 인형을 배치해 직접 행사장 등에 들고 다니며 자신의 최애를 알리는 꾸밈 문화다. 이를 통해 재판매율이 높은 상품이 존재하다고 소개했다.
굿즈 출시 캐릭터 선정 방식은 당연하지만 인기도에 비례한 캐릭터에 몰릴 수밖에 없다. 특히, 릴리즈 시점의 특수성이나 상황을 고려할 필요가 있으며 IP홀더의 입장에서는 비인기 캐릭터들도 고르게 분포할 수 있도록 협의를 할 필요가 있다고 조언했다. 니케에 한해서는 가능하면 모든 캐릭터 굿즈가 출시될 수 있도록 노력하고 있다는 점도 피력했다.
더 다양한 굿즈를 위해서는 굿즈 제작에 들어가는 리소스를 적극적으로 활용해야 한다. 니케로 치자면 스탠딩 포즈 외에 스킬 컷신, 배틀 모션 등 다양한 리소스를 활용했다. 물론 굿즈 전용의 신규 리소스를 제작해서 만드는 것도 매우 훌륭한 방법이지만 게임 본연의 서사를 최대한 표현하는 것이 중요하다.
그는 일본, 국내, 미국, 동남아 시장으로 분류하여 각 시장에서의 경험과 특징을 소개했다.

서브컬처 시장이 일찌기 발달한 일본 시장의 경우 국내 비해 오프라인 행사의 성숙도가 높다. 그에 따라 행사의 인프라와 노하우가 우수한 편이다. 또, 낭독회, 팬미팅, 연극 등 비교적 다양한 오프라인 행사 종류가 이루어지고 있다. 또 하나의 같은 행사라고 할지라도 여러 테마 맞춤형 컨셉도 다양한 편이므로 자사의 게임에 맞는 오프라인 행사를 찾는 것이 중요하다고 전했다.
한국 오프라인 행사에서 고려해야할 상황은 사뭇 다르다. 우선 행사 자체의 집중도가 높다 보니 행사 효과가 굉장히 우수한 편이다. 행사의 성격 자체는 제한적인 것이 사실이다. 유저가 직접 참여할 수 있는 이벤트를 즐거워하는 편이고, 전시, 무대행사, 굿즈 구성 등이 효과적이었다.
또, 대중적인 접근이 필요한 경우에는 SD 리소스를 더 적극적으로 활용할 필요가 있다고 전했다. 이 때문에 편의점, 백화점, 카페 등 콜라보의 경우에는 신규 리소스나 SD 리소스를 활용하는 것을 추천했다.
미국은 사실 행사의 기회가 많지 않으며 밴드음악, 랩쳐, SF 등 서구 친화적 소재 활용이 효과적이라고 밝혔다. 동남아 오프라인 행사는 국가별 행사 분리가 필요하며, 특히, 코스프레 모델 활용에 강점이 있다고 소고했다. 두 곳은 특정 테마보다는 범용성 있는 접근이 좋았다고 밝히며 미국 MLB 파트너십 진행 사례를 소개했다.
그는 자신이 생각하는 오프라인 행사의 가장 중요한 고려사항으로 서사를 담을 필요가 있음을 강조했다. 즉, 애정을 갖고 방문하는 이용자들에게 감동을 주는 구성을 할 필요가 있다는 것.
그 과정의 일환으로 또, 스토리 중심의 IP 파워 구축을 위해서 음악의 중요성을 강조했다 니케의 경우 OST만 500곡이 넘은 상황이라고. 이외에도 쉽게 시도되지 않는, 어디서 보기 힘든 여러 서비스 콘텐츠도 자주 발굴하고 제작해야 한다는 것도 전했다. 니케서는 우주에서 영상을 송출한 사례가 있었던 만큼 항상 새롭게 신기한 것. 상상 이상의 아이디어를 발굴할 필요가 있음을 강조했다.
스토리 파생 콘텐츠 역시 캐릭터와 설정이 붕괴되지 않는 선에서 확장을 시도해볼 것을 권유했다. 그는 니케 2차 창작 최고의 아웃풋이라 할 수 있는 '도로롱'과 '홍북이'를 들었다. 그는 글로벌 시장에서는 니케보다 도로롱이 더 유명할 수도 있겠다고 농담삼아 말하면서 이런 성공한 2차 창작 콘텐츠가 게임에 주는 영향이 상상 이상임을 밝혔다.
무엇보다도 이러한 IP 확장에 전문성을 더 하기 위해서는 IP 운영관리팀이 필요하다며 시프트업 역시 이러한 계획을 두고 인재 채용에 나서고 있다고도 전했다.

IP 확장은 비단 후속작을 뜻하는 것이 아니며 또, 이런 후속작이 무분별하게 마케팅을 위한 수단으로만 소비되어서는 안된다며 자신의 철학도 밝혔다. 즉, 소비가 아닌 생산에 초점을 두고 게임사는 Pay to Love에 대한 노하우 축적에 나설 것을 주문하기도 했다. 이는, 사업이기 이전에 팬 서비스라는 점을 잊지 않고 팬과 함께 만든 기억이 IP를 살리고, 우리가 관리하는 것은 그 기억을 존중하는 일이라고 전했다.
그는 IP 매니지먼트를 꼭 해야 하냐는 질문에 대해 대부분의 게임은 PvE 게임이기 때문에 콘텐츠 소비 속도가 콘텐츠 생산 속도를 앞설 수밖에 없다며 이 부족한 컨텐츠, 컨텐츠 개발 시간을 IP 매니지먼트가 채워줄 수 있다고 소개했다. 특히, 이미 게임을 떠난 유저들도 이러한 IP 매니지먼트 소식에 잠깐 자신의 추억을 떠올릴 수 있는 계기가 되고, 이로 인해 복귀하는 사례가 많으므로 복귀 유저 중심의 운영 노하우도 필요하다고 전했다.
강연 시간이 오버되어 마지막 인사를 하는 동안 불안한 모습을 감출 수 없었지만 그가 전하고자 한 것은 그는 IP 매니지먼트를 위한 오프라인 행사, 굿즈, 디지털 콘텐츠, 2차 창작은 또 하나의 추억이자 콘텐츠인 만큼 유저와 회사, 모두에게 이로운 일이라며 자신의 생각을 확고히 밝혔다.
그는 현재 진행 중인 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 대형 콜라보를 통해 IP 파워를 실감하고 있다면서 니케가 얼마나 IP에 진심인지를 전했으며 니케의 이야기를 계속 이어나갈 것을 약속하기도 했다.
[홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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