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[NDC 25] 크로스플레이 MMORPG가 귀한 이유는? 엔씨 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 UX 개발기

작성일 : 2025.06.25

 

 
최근 등장하는 게임 작품은 단일 플랫폼이 아닌 멀티 플랫폼으로 출시되고 있다. 단, MMORPG의 경우, 여타 장르의 게임 작품에 비해서는 다소 적은 편.
 
멀티 플랫폼으로 출시하면서 보다 폭넓은 이용자층을 타겟으로 할 수 있으며, 각 플랫폼 내 기기가 보유한 장점을 활용 가능하다. 겉으로 보기에 멀티 플랫폼 출시는 큰 어려움이 없을 것으로 보이나, 그 과정에는 다양한 걸림돌이 존재한다.
 
PC MMORPG의 콘솔 플랫폼 동시 출시 과정에 대해 엔씨소프트 자회사 퍼스트스파크 게임즈의 '쓰론 앤 리버티 (이하 TL)' 이현희 FSG 콘솔 TF장과 나태현 개발자가 UX 개발을 중심으로 자세히 소개했다.
 
이현희 TF장은 콘솔 게임이 PC 게임의 매출보다 약 8% 이상 앞서고 있으며, 앞으로 콘솔 시장이 더욱 성장할 것으로 예상되는 상황이라고 전했다. 또 PC와 콘솔의 크로스플레이는 MMORPG는 '검은사막', '엘더스크롤 온라인', '테라', '파이널 판타지14' 등 몇몇 작품만 시도했으며, TL은 PC 및 PS5, XBOX 등의 크로스플레이가 가능한 가장 최근에 등장한 MMORPG라고 설명했다.
 
 
 TL의 콘솔 플레이 유저는 30% 수준으로 PC에 비해 적은 편이나, PC 버전보다 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. PC MMORPG를 콘솔 플랫폼에 효과적으로 대응시켰다고 볼 수 있는 부분이다. 
 
TL의 콘솔 UX 개발을 위해 소규모 인원으로 TF를 구성했는데, TF장 클라이언트 프로그래머 1명과 UX 디자이너 1명, UI 디자이너 1명 수준이다. 이처럼 소규모인 까닭은 개발실이 PC 게임 개발 위주였기 때문으로, 개발 경험과 인력이 부족했다고 언급했다.
 
독립 조직으로 만들어 빠르게 방향성을 결정하고 프로토타이핑을 하는 것을 목적으로 했으며, 프로토타이핑한 것을 각 콘텐츠에 적용하고 저대로 컨트롤러로 동작하는지 확인 후에 완성하는 프로세스로 진행됐다. 하지만 콘텐츠 기획자 대부분이 콘솔에 익숙하지 않았던 만큼 많은 어려움이 있었다. 결국 콘솔 TF에서 각 콘텐츠의 콘솔 조작도 기획하고 동작과 완성도도 확인하는 프로세스로 변경해 론칭하게 된다.
 
 
TF의 최종 목표는 콘솔 액션 RPG를 즐겨하는 이용자도 TL을 익숙하게 플레이할 수 있도록 하는 것에 있었다. 아울러 UI 메뉴 조작의 개발 코스트를 최소화하면서 무사히 론칭하는 것 역시 과제였다.
 
콘솔 플랫폼에 MMORPG의 다양한 기능과 동작 키, 조작 등을 담아내기 위해 콘솔 ARPG에서 보편적으로 사용하는 조작법인 '페이징 모드'를 먼저 적용했다. 하지만 콘솔 기기의 컨트롤러에서는 버튼이 부족했다. 직관적으로 12개의 기능을 즉시 사용할 수 있는 '바로 사용하기 모드'와 이동하면서 스킬 사용하기 좋은 '페이징 모드', 그리고 전투 외 기능은 '알림 메뉴', '알림 그룹', '응답 팝업' 등을 활용하면서 이와 같은 문제를 해결했다.
 
 
특히 PC MMORPG의 방대한 기능을 컨트롤러 버튼으로 사용하기 위해서는 50개 이상의 조작 및 HUD 접근 기능이 필요했다. 컨트롤러 버튼은 총 15개로, 이를 조합해 활용해도 입력 가능한 수는 약 50가지 수준이다. 이에 조합키와 길게 누르기, 동시 누르기를 버튼 설정에 도입했으며, 이를 조합해 다앵한 액션이 발동 가능하도록 했다.
 
하지만 문제도 있었다. 누르는 시점에 즉시 실행되어야 하는 키들의 조작감이 저하된 것이다. 타이밍을 맞춰 발동하는 액션에는 제약이 있었다. 이에 누르는 시점에 즉시 실행 등의 옵션을 제공하면서 이용자에게 선택지를 제공하게 됐다. 길게 누르기 및 동시 누르기 누르고 있기 (HOLD) 조작 할당 시 충돌이 생기는 경우에는 누르는 시점에 즉시 발동하도록 하는 방식도 도입했다.
 
 
TL은 타깃이 있어야만 공격할 수 있는 게임으로, 화면 상에 많은 객체들이 등장하며 특정 몬스터나 캐릭터를 골라서 처치해야 효율적인 저투가 가능했다. 일반적으로 공격 키 입력 시에 전방에 가장 가까운 몬스터를 공격하는 방식이 많이 활용되는데, 이와 같은 방식은 TL에서는 매우 불편했다.
 
원하는 대상만 골라 처치할 수 있는 방안이 필요했던 것이다. 이에 '크로스헤어'를 도입했다. 원하는 몬스터를 조준 가능하며 자연스러운 타게팅 경험을 제공하게 된 것이다. 그러나 단점으로는 조준이 피곤할 수 밖에 없었으며, 가려진 타깃을 공격하는 것에는 한계가 존재했다.
 
이에 대한 대책으로 '락온' 기능을 활용했다. 대상 락온 시 카메라 대상 중심으로 회전하여 항상 대상을 바라볼 수 있도록 하는 기능이다. 이는 콘솔 유저에게 익숙한 방법이기도 했다.
 
 
PC MMORPG는 대부분 많은 정보를 한 화면에 표시하는 것이 일반적이다. 하지만 콘솔은 TV 화면으로 플레이하므로 작은 글자와 많은 정보는 가독성을 저하시키게 된다. 가독성 향상을 위해 HUD 스케일을 6~8단계로 확장해 론칭했으며, UI가 커지지 않는 상태에서 글자만 크게 키울 수 있는 기능을 추가했다. 덕분에 UI 레이아웃 오류를 최소화할 수 있었다고 설명했다.
 
UI 메뉴 조작과 개발 코스트 최소화를 위한 시도도 있었다. 가상 커서를 활용해 먼저 L스틱으로 커서를 이동, A버튼으로 클릭 방식을을 고려했다. 해당 방식의 장점으로는 개발 비용이 적고, 가상 커서를 미리 고려해 큼직한 UI 레이아웃에 적절하다는 것이다. 단, 불편함을 느끼는 유저가 다수 있으며, 작은 위젯이 다수 모여있으면 조작이 더욱 불편하다는 것이 문제점으로 지적됐다.
 
이에 커서 감지 범위를 점에서 원으로 확장했으며, 반경 내 인터랙션 가능 위젯이 위치하면 감속하는 방식을 선택했다. 커서를 멈추면 위젯 위치로 커서가 스냅핑, 가로로 긴 UI에서는 세로 방향으로만 스냅핑하는 기능 등을 활용했다.
 
TL의 UI는 버튼이 너무 많고 모여 있어서 가상 커서 조작이 불편하다는 의견이 여전히 있었다. 화살표키로 UI 포커스를 이동하는 시스템 도입이 필요한 시점이었다. 이에 UI 네비게이션 기능을 도입했다. 화살표키 혹은 스틱으로 포커스를 이동하는 방식으로, 장점은 누구나 선호하는 조작 방식이나, 개발 비용이 크고 툴팁을 봐야하는 아이콘이 많은 경우 조작 과정에서 접근성이 저하된다. 아울러 언리얼4 엔진의 기능 지원이 미비했다.
 
최종적으로는 가상 커서와 UI 네비게이션을 동시 지원하는 결정을 하게 됐다. 개발 비용으로 인한 가상 커서 활용은 불가피하며, 복잡하고 작은 위젯이 많은 UI에는 UI 네비게이션을 우선 적용해 론칭했다. TL 전용 UI 네비게이션 프레임웍을 준비하면서 콘텐츠 개발 속도를 향상시키기도 했다.
 
 
UI 네비게이션 적용 비율은 최초 한국 론칭 직후 10%였으나, 올해 3월 글로벌 론칭 이후에는 80%까지 끌어올린 상황이다. 최종적으로는 100%가 되도록 계속 개발에 매진하고 있다고 설명했다.
 
나태현 개발자는 UI 네비게이션 프레임웍 'Auton (Auto Navigation)'의 개발 이유에 대해 UI 네비게이션의 구현 비용을 최소하하고 일관된 UI 네비게이션 플로우 로직을 유지하기 위함이라고 전했다. 엔진 수정없이 프로젝트 시작 뿐만 아니라 진행 중에도 쉽게 연동 및 적용이 가능하며, 네비게이션 로직을 최소한의 비즈니스 코드와 블루프린트 설정으로 구현 가능하다는 장점을 꼽았다.
 
TL의 콘솔 UX 개발을 요약하자면, PC MMORPG인 TL을 콘솔 플랫폼으로 동시 출시하는 목적을 달성한 것에 이어, PC보다 더 큰 콘솔 시장에 도전하는 발판이 됐다. 아울러 콘솔 UX 개발 TF를 조직하면서 경험을 쌓을 수 있었으며, 프로토타이핑 개발로 콘텐츠 적용이 가능해졌다.
 
 
 콘솔 ARPG 유저도 TL을 불편함없이 즐기는 것이 가능해졌는데 콘솔 ARPG에서 보편적으로 활용하는 조작법과 다양한 버튼 입력 빙식을 유저가 직접 지정 가능하도록 하면서 편의성을 높였다. 또 원활한 타게팅을 위해 크로스헤어와 락온을 도입했으며, 글자만 크게 보기 기능 등으로 가독성까지 향상시킬 수 있었다. 
 
개발 코스트를 고려한 UI 메뉴 조작을 도입한 것도 특징 중 하나다. 가상 커서 조작 및 UI 네비게이션으로 개발 코스트를 줄임과 동시에 불편함을 해소시켰으며, 빠른 적용을 위한 프레임웍 Auton이 탄생하게 됐다.
 
이현희 TF장은 아쉬움도 있었다고 전했다. UI 메뉴 조작 방식 결정 시점이 더욱 빨랐다면 가상커서 조작의 불편함에 빠르게 대응하고 UI 네비게이션의 개발 비용을 줄일 수 있었을 것이라고 언급했다. 또 콘텐츠 개발팀과 콘솔 TF가 함께 작업했다면 훨씬 효율적인 작업이 가능했을 것이라는 경험을 공유했다.
 
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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