
게임 내에서 이뤄지는 다양한 프로모션과 캠페인은 과연 게임의 흥행과 관련하여 '어떤 성과' 그리고 '어느 정도의 성과'를 가져올 수 있을까? 그리고 이를 수치화된 데이터로 예측하는 것이 가능할까?
넥슨 지하 1층에 마련된 NDC 25 발표장에서 김유진, 오진석 넥슨코리아 데이터 분석가들은 이러한 의문에 답을 구하는 세션을 마련했다.
넥슨의 효과 분석팀은 '이벤트 전후 이용자 평균 플레이타임의 30분 증가'를 예시로 들어 단편적으로 접근한다면 이벤트가 효과적으로 이용자들을 게임에 붙잡아 놓으며며 정상작동한 것처럼 보일 수 있지만, 그것은 이벤트뿐만 아니라 대형 업데이트나 연휴와 같은 변수를 온전히 반영하지 못한 결과로 이런 오측정은 의사 결정 및 게임 운영에 악영향을 줄 가능성이 있으며 보다 정교하고 신뢰할 수 있는 솔루션을 구축하기 위해 게임팀, 플랫폼팀, 사업팀과의 연계가 필요했다고 밝혔다.

때문에 넥슨에서는 이벤트 수행부터 결과 해석 및 확인에 이르기까지 표준화된 분석 방법을 선정할 수 있도록 '이벤트 미참여 유저'의 '자연스러운 변화'를 기준점으로 삼아 그룹 대 그룹의 대조군을 만들고 '차이'와 '차이'의 효과를 측정하는 '이중차분법'을 채용했으며, 정밀도를 더욱 높이기 위해 접속 정보, 구매 정보, 인게임 활동 정보와 같은 데이터군을 생성하고 유사 비교 그룹을 선발하여 이전보다 더욱 정교한 결과를 획득할 수 있었지만 도출된 데이터를 무분별하게 맹신하기보다는 끊임없이 의심하고 지속적으로 검증할 필요성이 있음을 재차 강조했다.
실제로 넥슨에서 서비스되는 40개 전후의 게임에는 플레이타임, 과금액뿐만 아니라 가입일과 튜토리얼 완료 여부, 채팅 로그와 파티 로그와 같은 사회적 활동 데이터까지 면밀하게 반영된 솔루션을 운용하고 있는데, 이를 통해 실무자가 압축된 분석기간만큼 직접 개선안을 제시할 여유가 생겼고 이를 통해 '특정 레벨 구간까지만 사용 가능한 점핑 아이템이나 이벤트를 인지하지 못한 이용자들의 문의'를 '특정 레벨 구간 이용자들에게 주기적으로 시스템 메시지를 발송하는 방법'으로 해결하는 등 솔루션의 구축으로 말미암아 발생한 긍정적인 변화를 실제 사례로 소개했다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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