
- 조민성 SECK 마케팅본부장
국내 게임산업은 정부 차원에서 제도적, 경제적으로 적극 지원해왔으며 얼마 전에는 정부에서 수년간 수천억원을 투입해 국내 게임산업의 경쟁력을 한층 더 향상시키는 작업을 추진한다고 한다.
이제 전국 어디서나 손쉽게 게임을 할 수 있는 PC방과 비디오 게임방을 볼 수 있으며, 초등학생부터 성인까지 누구나 온라인 게임 아이디를 한두 개는 보유하고 있다.
스타크래프트가 여전히 높은 판매 수위를 차지하고 있는 나라, 한국은 분명 게임강국이다. 물론 PC온라인 게임의 강국이라고 표현하는 것이 더 정확하겠다.
한국에선 온라인게임, 해외에선 비디오게임
세계 게임 시장의 60% 이상은 비디오게임이 차지하고 있으며, PC 온라인게임의 시장 점유율은 5%를 채 넘지 못한다고 한다.
그러나 지난 1970년대부터 시작된 정부의 규제, 일본문화 수입 금지 등으로 인하여 현재까지 한국에서 비디오게임의 위치는 온라인게임에 비교하면 한참 뒤떨어지는 것이 사실이다.
해외에선 찾아볼 수 없는 우수한 초고속 인터넷 서비스 보급과 이를 기반으로한 PC 온라인게임의 급격한 성장으로 인해 작년에야 공식적으로 선보인 비디오게임이 PC 온라인게임보다 사용자 규모 측면이나 산업적인 인프라 측면에서 다소 뒤지는 것은 어쩌면 당연하다고도 볼 수 있다.
온라인게임 플랫폼은 PC? 비디오게임기?
앞에서도 말했듯이 한국의 PC 온라인게임은 과히 세계 최고라 할 수 있지만 해외에서의 위치는 그렇지 않다.
앞으로의 게임은 네트워크화(化)가 대세이고, 시대의 흐름이라고 말하지만 PC라는 게임플랫폼을 기반으로 할 것이냐, 비디오 게임기라는 게임플랫폼을 기반으로 할 것이냐하는 사항은 아직도 논란중에 있다.
그러나 상당수 게임 전문가들은 미래의 온라인게임은 비디오 게임기를 중심으로도 큰 성장을 이룰 것이라고 예견하고 있다.
온라인게임 기술을 비디오게임에 접목해야
비디오 게임기가 많이 보급된 해외 선진국의 게임 개발사들은 온라인게임 개발에 관련한 경험과 지식이 상대적으로 한국보다 많이 뒤떨어져 있었다.
하지만 온라인게임 개발의 필요성이 부족했거나 인터넷 인프라가 뒷받침되어 주지 못했던 해외 개발사들도 온라인게임 개발의 필요성을 인식하고 있으며, 우수한 비디오게임 개발 기술에 온라인 기술을 접목시키고자 노력하고 있다.
한국은 세계 최고 수준의 인터넷 인프라와 온라인게임 개발 기술을 보유하고 있으며 이러한 경쟁 우위의 기술을 바탕으로 정부에서도 한국의 성장 10대 산업에 디지털 콘텐츠 산업을 포함시켜 놓았다.
이미 전세계 디지털 콘텐츠 산업의 총아는 영화가 아니라 게임이며 게임산업의 주류가 비디오게임이라는 것 또한 인정하는 사실이다.
이러한 문화 산업적 배경을 살펴볼 때 진정으로 디지털 콘텐츠 산업이 한국의 성장 원동력이 되려면 게임 산업의 주류인 비디오게임시장을 공략할 수 있는 콘텐츠도 만들어 가야 할 것이다.
우리 대한민국이 갖고 있는 우수한 PC 온라인게임은 그것대로 성장시켜 나가고, 그 기술을 접목시켜서 비디오게임, 비디오 온라인게임도 개발하여 몇 배나 더 큰 해외 시장을 공략하는 것, 진정한 게임강국이자 디지털 콘텐츠 강국으로 거듭나는 길은 여기에 있다고 생각한다.
[조민성 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 마케팅 본부장 소니엔터테인먼트코리아]
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